Die Dunkle Saat

„Die Dunkle Saat“ ist eine weltumspannende Kampagne für das Rollenspiel „Cthulhu“ in den 1920er, die die Investigatoren zu solch aufregenden Orten wie Ägypten, den Osterinseln, der Antarktis oder Bayern führt. Dazu soll sie noch besonders einsteigerfreundlich sein.

von Morgath

Die Kampagne umfasst fünf Abenteuer, von denen nur das erste und das letzte in der vorgegebenen Reihenfolge gespielt werden müssen. Ohne zu viel vom Hintergrund zu verraten, sei kurz gesagt, dass Kultisten einen Plan verfolgen, in den mehrere Personen involviert sind. In jedem der Abenteuer haben es die Spieler mit einer dieser Personen zu tun.

Der Schrecken an der Küste

Alles beginnt in einem englischen Herrenhaus. Der Herr des Hauses benimmt sich in letzter Zeit etwas seltsam. Die Investigatoren sollen herausfinden, was es damit auf sich hat.

Es handelt sich hierbei um ein einfach gestricktes Abenteuer, mit überschaubarem Handlungsort und Personenkreis, in dem es bereits einen starken Mythos-Bezug gibt und der Grundstein für die weitere Kampagne gelegt wird. Als Einstieg, gerade auch für unerfahrene Spielleiter, ist es bestens geeignet.

Schreie unter dem Sand

Dieses Abenteuer führt die Spieler nach Ägypten, genauer gesagt nach Luxor, eine Stadt, die für ihre große Tempelanlage Karnak bekannt ist und die heute noch ein Touristen-Magnet ist. Auf der Suche nach einem verschwundenen Archäologen dringen die Investigatoren in ein unterirdisches Labyrinth vor und müssen auf ihrem Weg zahlreiche Rätsel lösen und Fallen überwinden.

Auf diese Abenteuer war ich am meisten gespannt, weil ich selber schon in Karnak war und mich auch die altägyptische Kultur interessiert. Das Abenteuer entpuppt sich jedoch schwerpunktmäßig als Dungeon, sodass die ägyptische Kultur für meinen Geschmack zu kurz kommt. Dafür wird man mit guten Rätseln und einem beeindruckenden Gewölbe entschädigt.

Willkommen im Sanatorium Rabenfels

Komplexer wird es im dritten Abenteuer. Die Spieler sollen in einem entlegenen Sanatorium in den Alpen einen Arzt abfangen. Das Sanatorium, das dazu gehörende Dorf und einige Bewohner bergen so manches Geheimnis, das es aufzudecken gilt.

Das Abenteuer hat eine stimmige Kulisse und birgt viel Potenzial für spannende Ereignisse, allerdings auch die Gefahr, dass die Spieler vielen Spuren nicht auf den Grund gehen, weil sie denken könnten, dass sie ihr Ziel auch ohne diese Nachforschungen erreichen.

Unter dem grauen Licht der Sterne

In diesem Abenteuer reisen die Investigatoren in die Antarktis, um eine verschollene Expedition zu suchen. Es handelt sich über weite Züge um ein Reiseabenteuer mit einem Showdown in den Bergen.

Das Abenteuer hat den interessantesten Eindruck hinterlassen, was sicherlich an der ungewöhnlichen Szenerie liegt. Aber auch der Handlungsbogen ist geglückt. Anmerken muss man aber, dass das Abenteuer sehr nah an Lovecrafts Kurzgeschichte „Berge des Wahnsinns“ liegt, sodass Spieler, die diese Kurzgeschichte kennen, wissen, was sie erwartet.

Macht hoch die Tür, die Tor macht weit!

Im Finale geht es zunächst für detektivische Ermittlungen nach Arkham und dann – entweder auf Umwegen oder direkt – zum Finale auf die Osterinsel.

Hierbei hat mir gut gefallen, dass die Gegenspieler unterschiedlich handeln (je nachdem, was bisher passiert ist) und einen eigenen Zeitplan haben, sodass es an der Schnelligkeit der Spieler liegt, ob sie bestimmte Ereignisse, mitkriegen, beeinflussen oder dar verhindern können. Davon, dass das Abenteuer auf der Osterinsel spielt, merkt man allerdings – abgesehen davon, dass einige Moai herumstehen – nicht sonderlich viel.

Das Drumherum

Das Buch erscheint als Hardcover-Band. Der Text ist vierfarbig. Die Handouts sind sogar farbig. Ob es sich um das erste Abenteuer mit farbigen Handouts handelt, weiß ich nicht, aber sicherlich ist es eines der ersten. Die Farbe ist für „Cthulhu“ ungewöhnlich, da der Stil jahrelang im – wie ich finde – äußerst treffenden Schwarz-Weiß gehalten wurde. Aber auch der neue Look weiß zu gefallen. Gerade die Karten für Dörfer, Stadt oder größere Anwesen sind sehr schön. Gleiches gilt für Handouts wie Telegramme, Werbeblätter oder Notizbücher. Ein echtes Highlight ist das Gewölbe, dies aber mehr wegen der innovativen Bauweise.

Allerdings hätte es für meinen Geschmack die eine oder andere Karte mehr sein können. So ist für mich nicht nachvollziehbar, warum es keine Karten zum Gebäude des Sanatoriums oder der Osterinsel gibt. Auch die Städte der Alten Wesen wären eine Karte wert gewesen, auch wenn man diese natürlich sehr vage hätte halten müssen. Das von der Autorin angebrachte Argument, dass durch das Weglassen dieser Karten mehr Atmosphäre erzeugt wird, überzeugt mich nicht. Als Spielleiter wünsche ich mir gerade solche Karten, und wenn ich sie den Spielern vorenthalten möchte, dann kann ich das immer noch tun. Letztlich ist das Buch ein echter Augenschmaus. Der Preis von 29,95 Euro ist dafür mehr als fair.

Kritik

Kommen wird zur Gesamtbewertung. Diese fällt mir durchaus schwer. „Die Dunkle Saat“ macht vieles richtig und fast nichts falsch. Es gibt zahlreiche Umstände, die man positiv hervorheben kann:

Handwerklich ist das Abenteuer einwandfrei. Der Schreibstil ist flüssig. Der Inhalt gut gegliedert. Das Layout nahezu perfekt. Es ist fast schon unnötig zu erwähnen, dass alle Handouts auch auf der Homepage von Pegasus zum Download zur Verfügung stehen. Für meinen Teil würde ich mich aber wünschen, dass die Farbkarten für die Spieler lose beiliegen, damit man sie ihnen einfach aushändigen kann.

Interessant fand ich auch, dass die Autorin gelegentlich Angaben zu historischen Vorbildern gemacht hat. Dies hätte gerne auch mehr sein dürfen (dann hätte ich beispielsweise nicht googeln müssen, dass es das bayerische Dorf Rabenfels zumindest in den Alpen nicht gibt).

Die Grundidee, mit der die Abenteuer verbunden werden, ist stimmig. Die Abenteuer führen zu unterschiedlichen und interessanten Orten. Auch die Handlung ist abwechslungsreich und hat vom Dungeon über Reiseabenteuer bis hin zu Detektivabenteuern in Städten oder Dörfern alles zu bieten, was sich das Rollenspieler-Herz so wünscht. Die Kampagne bietet – was mir immer wichtig ist – auch ausreichend Platz, um eigene Ideen einzubauen. Schön sind die vielen Mythos-Bezüge. Diese sind in dieser Kampagne weit stärker als in anderen, da es um einen sehr bekannten Großen Alten geht. Kurzum: Man wird sehr viel Spaß mit der Kampagne haben!

Allein fehlt mir oft das Besondere – also das, was ein Abenteuer aus der breiten Masse hervorhebt. Die (in meinen Augen) richtig guten „Cthulhu“-Abenteuer (wie etwa „Filmriss“, „Der Sänger von Dhol“ oder „Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs“) haben alle einen überraschenden Twist, der Ereignisse plötzlich in einem anderen Licht erscheinen lässt, weswegen einem diese Abenteuer in besonderer Erinnerung blieben und was auch der Grund ist, warum man als Spielleiter gerade diese Abenteuer und kein anderes leiten möchte. Derartige Elemente habe ich – zumindest beim Lesen – nicht gefunden.

Dazu kommen mir einige Gegebenheiten sehr konstruiert vor. Damit meine ich, dass einige Dinge gefühlt nur so sind, wie sie sind, weil sie ein Rollenspielabenteuer bedienen wollen. Für sich allein genommen sind sie nur wenig überzeugend. Hierzu nur ein Beispiel mit leichtem Spoiler: Das Labyrinth in Karnak ist in Wirklichkeit eine unirdische Pyramide. Klar macht es als Spieler Spaß, durch Katakomben zu kriechen und Rätsel zu lösen, aber die Bauweise der Pyramide hält keinen historischen Ansprüchen stand. Es ist schlicht eine „Pyramide für Rollenspieler“. Ähnliche Beispiele könnte man auch im Hinblick auf den Hintergrund, die Handlung,  Personen oder Ereignisse nennen.

Auch der Hintergrund ist gelegentlich nur sehr dünn ausgearbeitet. Man erhält zwar alles, was man braucht, um die Kampagne zu leiten. Aber wenn man sich fragt, wie es zu bestimmten Umständen gekommen ist (was Spieler ja oft tun), dann erhält man entweder keine oder nur sehr oberflächliche Antworten.

In diesem Zusammenhang fällt auf, dass die zeitlichen Umstände (die Kampagne spielt 1920) im Grunde überhaupt keine Rolle spielen. Man könnte die Kampagne stante pede in die Jetztzeit versetzen. Dies würde vielleicht sogar Einiges vereinfachen, denn an der einen oder anderen Stelle habe ich mich gefragt, ob bestimmte Umstände überhaupt historisch möglich waren. Konnte etwa 1920 ein U-Boot auf den Boden des Pazifiks tauchen? Nach meinen Recherchen konnten damals U-Boote bis zu ca. 100 m tief tauchen. Der Pazifik ist durchschnittlich aber 4.000 m tief. Und konnte man 1920 von Santiago de Chile in nur 3 Tagen zur Osterinsel reisen? Nach meinen Recherchen brauchten Schiffe für eine Distanz von ca. 3.700 km 2 bis 3 Wochen.

Das ist aber Kritik auf hohem Niveau und im Wesentlichen wohl meinen eigenen Ansprüchen und Vorstellungen geschuldet. Anderen Rollenspielern mögen diese Punkte nicht einmal auffallen.

Fazit: „Die Dunkle Saat“ ist eine gute gemachte Kampagne, die vor allem durch ihre abwechslungsreichen Abenteuerorte und die tolle Ausstattung zu gefallen weiß. Der Handlung fehlen aber meiner Meinung nach die Überraschungsmomente, um die Kampagne zu einem echten Klassiker werden zu lassen.

Die Dunkle Saat
Abenteuerband
Katja Tiltmann
Pegasus Press 2022
ISBN: 978-3-96928-063-8
200 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,95

bei pegasus.de bestellen
bei amazon.de bestellen