von Ansgar Imme
Die meisten neuen Spielhilfen zu „Das Schwarze Auge“ („DSA“) erscheinen in Form von Crowdfundings. Dies ermöglicht dem Verlag Ulisses Spiele einerseits eine bessere Planbarkeit der Umsätze – andererseits erlaubt dies auch die Produktion von weiteren Bänden oder Zusatzmaterial, die möglicherweise gar nicht erschienen wären. Zu den Belohnungen für das Erreichen bestimmter Umsatz-/Crowdfunding-Stufen gehören häufig erweiterte Hintergrundtexte oder neue Kurzabenteuer und Szenarien, die anschließend in einem Kompendium wie diesem zusammengefasst werden.
Nachdem die Echsensümpfe in ihrem Ursprungswerk 1990 als auch in der vierten Edition als Teil des Bandes zu den Wüstenregionen eher stiefmütterlich behandelt wurden, erhielten sie mit dieser Edition erstmals eine eigene Spielhilfe. Mit dem Kompendium, dem Mysterienband und weiteren Ergänzungen steht damit so viel Material zu dieser Region zur Verfügung wie nie zuvor. Erneut unter der Redaktion von Zoe Adamietz hat ein großes Autorenteam eine bunte Mischung aus Hintergrundtexten, Schauplätzen und Abenteuern zusammengetragen.
Zum Inhalt
Der Band gliedert sich auf 160 vollfarbigen Seiten in drei große Bereiche: Mysterien & Abenteuerideen, Abenteuerschauplätze und Kurzabenteuer. Ergänzend findet sich sowohl im vorderen als auch im hinteren Einband auf jeweils drei Seiten ein Glossar der echsischen Sprache Rssahh. Dieses behandelt den grundlegenden Satzbau und die Grammatik und enthält darüber hinaus ein umfangreiches Vokabular. Auch für die Sprachen Zelemja und Selem-Garethi werden kurze Übersetzungen sowie Vorschläge für regionale Namen angeboten.
Etwa dreißig Seiten widmen sich zunächst den Mysterien der Echsensümpfe und Selems. Für die Skrechu als Gegenspielerin in der Kampagne „Die Göttin der Chimären“ werden historische Quellen in Form von Handouts sowie eine Tabelle möglicher Gerüchte unter den Achaz bereitgestellt. Das Spiel in Selem wird durch die Beschreibung der Alten Familien der Stadt ergänzt. Zu jeder Familie finden sich Informationen zum Familiensitz, zu historischen Persönlichkeiten, aktuellen Angehörigen sowie zu Vorgehen und Zielen. Da Selem zudem als Stadt der 1.000 Kulte gilt, gibt es verschiedene Tabellen, mit denen sich im Spiel oder bei der Vorbereitung schnell ein Kult samt Hintergrund gestalten lässt. Vom verehrten Wesen über die Namensgebung und das Verhalten des Kultes und seiner Mitglieder bis hin zu Glaubenssätzen und dem Auftreten im Abenteuer finden sich zahlreiche Vorschläge. Mit den Schwarzen Edelsteinen der Dämonenarchen wird ein weiterer besonderer Hintergrund beleuchtet und um Szenariovorschläge ergänzt, die sich zu einer Kurzkampagne verbinden lassen. Außerdem wird erläutert, wie die Artefaktforschung der Echsen funktioniert und welche Bedeutung sie besitzt. Bekannte Artefaktschmiede der Achaz werden vorgestellt und durch einige ihrer Artefakte ergänzt. Abgeschlossen wird der erste Abschnitt mit einer Beschreibung der Achaz vom Loch Harodrol und ihrer Stadt Ksir’Kuir. Neben kulturellen Eigenheiten werden auch wichtige Persönlichkeiten präsentiert. Die meisten der jeweiligen Unterkapitel sind zudem mit verschiedenen Abenteuerideen versehen.
Die Schauplätze decken eine Bandbreite von elf unterschiedlichen Orten und Gemeinschaften ab. Vor allem die ersten fünf Schauplätze lassen sich generisch einsetzen und können ohne großen Aufwand beliebig versetzt werden: ein Sumpflager, ein Dorf der Stammes-Achaz, eine Stadt der Achaz-Rha, eine Tempelpyramide und ein Zilitenheiligtum. Die Ruinen Selems und die dortige Silem-Horas-Bibliothek sind hingegen örtlich gebunden. Sie erweitern die Stadt um zwei mysteriöse Orte, die Helden aus eigenem Interesse aufsuchen oder zu denen sie von Auftraggebern geschickt werden können (und die im Abenteuerteil Orte der Handlung bilden). Die letzten vier Schauplätze widmen sich Gemeinschaften, von denen einige an bestimmte Orte gebunden sind: die Beni Szelemjati aus Rasid Ra’ad, der Krieger-Orden der Gesichtslosen und seine Festung in Selem, die Kristallomanten und ihre Ausbildung sowie die Echsenreiter und deren Ausbildung. Bei den beiden Letztgenannten bildet dabei nicht ein konkreter Ort, sondern die Gemeinschaft selbst den Schauplatz. Alle Schauplätze enthalten detaillierte Beschreibungen der wichtigsten Orte, Räume oder Gebäude, Informationen zu den ansässigen Personen als Kontakte, Geheimnisse sowie Abenteuervorschläge. Für die Pyramide und die Bibliothek sind zudem Karten enthalten.
Als Auftakt der vier Kurzabenteuer dient ein Solo-Abenteuer mit 111 Abschnitten, einem vorgegebenen Echsenhelden samt Heldenbogen und allen notwendigen Werten. In den Echsensümpfen muss der junge Held seine erste Prüfung bestehen und Unheil von der Region abwenden. Das Ergebnis des Solo-Abenteuers kann dabei Einfluss auf die Informationen im ersten Gruppenabenteuer nehmen und setzt die Handlung des Solo-Abenteuers direkt fort. „Folge den Tränen“ führt die Helden nach Selem. Sie helfen einem Überfallenen, seine Gegnern abzuwehren und werden von ihm um Unterstützung gebeten. Ein Artefakt wurde gestohlen, mit dessen Hilfe sich ein uraltes Portal öffnen lässt. Dahinter lauern Frevler, die einst den Untergang Elems verursachten. Die Nachforschungen der Helden führen sie an verschiedene Orte, während sie versuchen, das Portal aufzuspüren. Im letzten Moment können sie ihre Gegner stellen und hoffentlich verhindern, dass sich das Portal öffnet. Auch das dritte Abenteuer spielt in Selem. Die Charaktere werden beauftragt, ein bestimmtes Buch aus der versiegelten alten Magierakademie der Stadt zu bergen. Neben den Herausforderungen und Gefahren, die von den Hinterlassenschaften mächtiger Magier ausgehen, geraten die Helden dabei in eine moralische Zwickmühle: Sollen Sie das Überleben finsterer, aber möglicherweise geläuteter Wesen ermöglichen? Im letzten Szenario treffen die Helden bei einem Empfang auf einen fast dreitausend Jahre alten Magiermogul. Der eigentlich unsterbliche Mächtige sieht sein Überleben urplötzlich bedroht und schickt die Charaktere auf eine Mission. Sie sollen nicht nur sein Leben retten, sondern auch Selem und seine Bewohnern vor einer Katastrophe bewahren, bevor alles unter Eis bedeckt wird.
Bewertung
Kompendium ist stets eine schöne Umschreibung, die oft durch Sammelsurium besser getroffen wird. Bei den Crowdfundings von Ulisses Spiele zu „DSA“ entstehen jedoch zahlreiche Zusatzinhalte, die anschließend in einem Kompendium gebündelt werden. Damit ist der Band zumindest jedem Backer bekannt. Für Spielleiter, die eine bunte Mischung suchen oder in verschiedene Themen hineinschnuppern möchten, ist er daher ideal. Wer eine längere Kampagne in den Echsensümpfen plant, findet zudem viel brauchbares Material und kommt kaum um den Band herum.
Viele Inhalte sind optional und daher nicht zwingend notwendig. Die Handouts sind beispielsweise hilfreich, wenn man die Skrechu in Abenteuer einbauen möchte. Interessanterweise ist die Spielhilfe zu den Echsensümpfen selbst jedoch weitgehend unabhängig von dieser Gegenspielerin aufgebaut. Der zugehörige Abenteuerband „Vielfarbene Verderbnis“ konzentriert sich hingegen auf Ereignisse rund um die Skrechu, sodass einige Inhalte des Kompendiums die Abenteuer passgenau ergänzen. Mit den Alten Familien, Kulten und schwarzen Edelsteinen erhält man zudem schnell einsetzbares Material, das Abenteuer in der Region bereichern oder als Grundlage für eigene Szenarios dienen kann.
Die Schauplätze bilden zusammen mit den Abenteuern die große Stärke des Bandes. Sie sind schnell spielbereit und lassen sich dank ihrer örtlich flexiblen Verwendbarkeit mit wenig Vorbereitung am Spielabend einsetzen. Gleichzeitig decken sie die verschiedenen Aspekte des Hauptbandes ab: Sümpfe, Echsenstädte, Menschen inmitten der Sümpfe und die Stadt Selem. Durch ihre Geheimnisse und zahlreichen Abenteuerideen eignen sie sich sowohl für kurze Szenarios als auch für längere Abenteuer und können mehrfach als Anlaufstelle für die Helden dienen. Besonders die beiden Schauplätze in Selem gefallen, da sie eine düstere Atmosphäre vermitteln und spannende Erlebnisse versprechen. Ein paar mehr Karten wären allerdings wünschenswert gewesen, denn nur die Tempelpyramide und die Silem-Horas-Bibliothek sind entsprechend ausgestattet.
Die Abenteuer glänzen allesamt durch kurze, knackige und dennoch spannende Plots. Aufgrund des begrenzten Umfangs sind keine ausführlichen Sandboxes zu erwarten, doch die Handlungen sind nicht zu stark geführt und lassen den Spielern ausreichend Handlungsfreiheit. Vor allem müssen sie nicht bloß den NSC beim Handeln zusehen. Die Verbindung zwischen dem ersten und zweiten Abenteuer ist dabei ein gelungener Kniff, ohne zum Zwang zu werden: Auch wenn kein Spieler das Solo-Abenteuer gespielt hat, lässt sich die Verbindung im zweiten Abenteuer erzählerisch lösen. Auch hier wären weitere Karten hilfreich gewesen. Die einzige Karte – samt wirklich gelungener Beschreibung – im letzten Abenteuer ist nur begrenzt relevant. Immerhin lassen sich beide Elemente problemlos für andere Szenarios wiederverwenden.
Die Aufmachung lässt wie schon beim Hauptband wenig zu wünschen übrig. Das Cover vermittelt einen stimmungsvollen Eindruck der Selemer Gesichtslosen, und auch die Innenillustrationen sind durchweg sehr gut und passen meist hervorragend zu den Texten. Der Aufbau ist übersichtlich und gut strukturiert, auch wenn sich manche Abschnitte ebenso in einem anderen Kapitel hätten unterbringen lassen. Darüber lässt sich allerdings sicherlich streiten. Und obwohl man sich mehr Karten gewünscht hätte, überzeugen die vorhandenen durch ihre hervorragende Qualität. Ein Index wäre schließlich noch eine sinnvolle Ergänzung gewesen.
Fazit: Das Kompendium ergänzt die Regionalbeschreibung sinnvoll und vertieft einzelne Teilbereiche. Bei nahezu allen Inhalten steht die praktische Verwendbarkeit am Spieltisch im Vordergrund – sei es bei der Namensgebung, den dubiosen Kulten Selems oder den Schauplätzen im Sumpf. Gleichzeitig vermitteln die Beschreibungen eine stimmungsvolle Atmosphäre. Da die Echsensümpfe bislang nur wenig ausgearbeitet wurden, erhalten „DSA“-Spieler hier zudem eine Fülle neuer und umfangreicher Informationen.
Kompendium der Echsensümpfe
Quellenbuch
Zoe Adamietz (Hrsg.)
Ulisses Spiele 2024
ISBN: 978-3-98732-458-1
160 S., Hardcover, deutsch
Preis: 44,95 EUR
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