Dryadenhain & Dschinnenzauber

Dieser Abenteuerband enthält drei märchenhafte Gruppenabenteuer: Auf einem entlegenen Eiland der Zyklopeninseln liegt der Eingang in eine Feenglobule. Dort lässt sich eine zauberhafte Welt erkunden, die der augenscheinlichen Idylle zum Trotz einige Gefahren birgt. Im Hochland Mhanadistans gibt es viele kleine Stadtstaaten; die perfekte Kulisse um die finsteren Pläne des zaubermächtigen Wesirs von Ras El’Bir zu durchkreuzen. Und in einer Geschichte voller magischer und finsterer Machenschaften mag es den Helden nur mit dem Segen der milden Göttin Ifirn und der Hilfe der Gestirne höchstselbst gelingen, eine dämonische Bedrohung zu stoppen.

von Karohren

„Dryadenhain & Dschinnenzauber“ erscheint in der für „Das Schwarze Auge 5“ typischen Vollfarbigkeit. Die drei präsentierten Abenteuer umfassen jeweils gut 30 Seiten und dauern ein bis zwei Spielabende. Da bei so kurzen Abenteuern ohne Spoiler kaum mehr als im Klappentext zu sagen ist, werde ich im Weiteren die Abenteuer einzeln aus Meistersicht beurteilen.

Die Gärten der Xantere (SPOILER)

Der Abenteuerband beginnt mit einer kleinen Geschichte auf den Zyklopeninseln. Die Helden müssen hier eine Dryade aus ihrem Schlaf wecken, damit sie ihr Gartenreich der vier Jahreszeiten wieder ins Gleichgewicht bringen kann. Dafür müssen die Spieler die Globule der Gärten, in denen der Winter immer mächtiger wird, durchqueren, wobei sie verschiedensten Bewohnern begegnen und helfen können. Die Geschichte erinnert an klassische europäische Kindergeschichten und verbreitet mit sprechenden Tieren und Pflanzen ein sehr zauberisches Gefühl.

Die Geschichte ist gut geschrieben, ohne Lücken oder Unklarheiten aufzuweisen. Somit hat ein Meister hierin ein nettes kleines Abenteuer für ein bis zwei Abende, dass er ohne eigene Mühe leiten kann. Die Spieler werden nicht sehr stark gefordert und können die phantastische Welt genießen und erkunden. Dabei werden für die verschiedenen Gärten jeweils einzelne Szenen gegeben, wodurch man das Abenteuer gut variieren und erweitern kann. Mit etwas Arbeit an der Vorgeschichte ist es auch kein Problem, das Abenteuer irgendwo in Aventurien spielen zu lassen.

Schlange und Mungo (SPOILER)

Im zweiten Abenteuer sollen die Helden die Hochzeit zwischen einem bösen Wesir und der schönen Emirstochter verhindern. Dabei werden sie von einem Kobold mehrmals mit seiner Magie getestet und helfen dem Sohn des Schmieds zu seiner Geliebten zu finden. Die Geschichte spielt in Mhanadistan und erinnert an „Kalif Storch“ und „1001 Nacht“.

Ein weiteres Abenteuer, das ein Meister ohne Aufwand leiten kann. Aufgrund seiner Natur lässt es sich kaum in eine andere Region verlegen, da man sonst viel seines Charmes verliert. Dafür kann man es gut als Einstieg in die Region verwenden, da die Spieler nach erfolgreichem Abschluss gute Kontakte haben, die sie zu neuen Abenteuern und Geschichten führen können. Während des Abenteuers müssen die Spieler hauptsächlich Gesellschaftstalente nutzen, haben aber viele Optionen, sodass je nach Ansatz entsprechende Talente verwendet werden.

Schwanengesang (SPOILER)

Im letzten der drei Abenteuer kämpfen die Spieler, mit indirektem göttlichem Beistand, gegen einen Dämon des Namenlosen und erretten einen NSC in einer Traumwelt vor dessen Einflüsterung. Damit hat das Abenteuer eine deutlich düsterere Grundstimmung und einen ganz anderen Charakter als die beiden anderen in diesem Band.

Wenn die Spielrunde Lust auf railroading hat, kann man dieses Abenteuer spielen wie es ist. Sonst muss der Meister einige Zeit in die NSC-Begegnungen und die Motivation der Spieler investieren. Gerade wenn man keine heldenhafte Gruppe hat, die sich einer Gefahr einfach so aussetzt, nur um Gutes zu tun, kann das Motivieren recht schwer sein. Auch bietet das Abenteuer kaum bis keine Variationsmöglichkeiten und NSC-Tiefe, da auf den gut 30 Seiten einfach nicht genug Platz ist, um so viel abzudrucken. Damit sind in meinen Augen die vielen guten Ideen des Abenteuers nicht gut umgesetzt, da man zu viel schreiben wollte und nirgendwo ins Detail gehen konnte. Dafür ist das Abenteuer aber problemlos in jeder bergigen Region mit Menschen spielbar, wenn der Meister in ihr einen Sternenfall zulassen möchte.

Fazit: Ein im allgemeinen gelungener Abenteuersammelband, der dem Meister hilft, ein märchenhafteres Aventurien zu gestalteten. Die Abenteuer lassen sich auch gut als Abwechslung in einer Kampagne oder als One-Shot spielen. Ein Meister, der kurze Abenteuer mag, bekommt mit diesem Band zwei problemlos nutzbare und ein je nach Geschmack problemlos nutzbares Abenteuer.

Dryadenhain & Dschinnenzauber
Abenteuerband
Philipp Busch, Jonathan Driedger, Lena Kalupner u. a.
Ulisses Spiele 2019
ISBN: 978-3-96331-210-6
100 S. Hardcover, deutsch
Preis: EUR 24,95

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