Fauler Frühling

Der Winter in Thorwal ist vorbei, und das raue Binnenland kann wieder bereist werden. Weitab der Zivilisation trotzen mutige Männer und Frauen in kleinen Dörfern den Widrigkeiten der Natur und halten Travias Gastfreundschaft und Ifirns Milde in Ehren. Doch als die Helden sich dem Dorf Vedgard am Rande des Olochtai-Gebirges nähern, spüren sie gleich, dass hier etwas Ungewöhnliches vor sich geht. Das Land selbst scheint zu leiden und die Bewohner wirken krank und schwächlich. Ein Schrecken hält das Dorf im Griff, ein Schrecken, der nicht zu greifen ist und von dem eine Bedrohung ausgeht, gegen die man sich kaum zur Wehr setzen kann.

von Karohren

„Fauler Frühling“ ist ein Horror/Wildnis Abenteuer mit 64 Seiten für „Das Schwarze Auge 5“. Als solches werde ich einerseits die Abenteuereinleitung, Handlung, NSC, Karten, Illustrationen und den Spannungsbogen sowie Genre und Spielbarkeit des Abenteuers betrachten. Wo nötig, weise ich auf Spoiler hin. Spieler sollten um die Absätze einen Bogen machen, um sich den Spaß nicht zu verderben.

Abenteuereinleitung

Es werden dem Meister drei Möglichkeiten gegeben, die Helden in das Abenteuer zu bringen: ein Skalde begleitet die Abenteurer und hat von dem Dorf gehört, eine Hexe hat eine Vision oder ein Reisender lädt sie nach Hause ein. Dabei ist die Hexe sehr gut und flexibel einsetzbar, die beiden anderen haben das Problem, dass der NSC die Helden permanent begleitet und zu viel Einfluss nehmen kann (grade der Einheimische). Man kann die Ideen aber auch leicht nutzen, um der Heldentruppe verschiedene Hinweise auf das betroffene Dorf zu geben und ihr Interesse zu wecken.

Handlung

Beginnend bei der Ankunft der Helden im Dorf, schafft es der Autor, eine interessante, die Spieler fordernde Geschichte zu erzählen. Dabei werden die Spieler durch das stimmige Setting in der Handlung gehalten und ein Meister muss keine Energie darauf verwenden, die Spieler zu Fortschritten oder bestimmten Handlungen zu zwingen.

Handlung (SPOILER)

Die Heldengruppe reist in ein abgelegenes Dorf, in dem sie das Wirken eines Dämons aufdecken und das Ritual, diesen zu bannen, rekonstruieren muss. Dabei kann den Helden die Schülerin der frisch verstorbenen Hexe sowie der Schamane eines nahe gelegenen Orkdorfs helfen.

Die Idee, einen viergehörnten Dämon in dem Dorf auftauchen zu lassen, sowie seine Handlungen sind schlüssig mit der Vorgeschichte erklärt. Dabei hat der Meister ausreichend Möglichkeiten, Hinweise zu geben, damit die Spieler Verständnis aufbauen können und das Abenteuer ihnen nicht einfach nur zustößt.

NSC

Zwei der drei Hauptverbündeten und der Hauptgegner haben eine sehr ausführliche Beschreibung, die ein gutes Verständnis für die Handlungsmotive und Verhaltensmuster gibt. Die Anderen sind ausreichend beschrieben, sodass der Meister die notwendige Grundlage zur Improvisation/zum Ausarbeiten hat (ein paar könnte er ganz weglassen). Der einzige unstimmige NSC ist ein Helfer des Antagonisten, da dieser jedoch kaum eine Bedeutung hat, fällt dies kaum auf.

Karten (SPOILER)

Es sind eine Regionalkarte, ein Dorfplan und ein Beispiel für die Hexenhöhle enthalten. Ich hätte mich darüber gefreut, wenn auch das Orklager, das im Abenteuer eine Rolle spielt, wenigstens in der Regionalkarte eingezeichnet gewesen wäre, so hat man halt nur eine kleine Hilfe zur Planung der Anreise. Den wahrscheinlich auftretenden Ausflug zum Orklager muss man stärker nach Gefühl ausspielen.

Illustrationen (SPOILER)

Die vorhandenen Illustrationen sind hochwertig ausgearbeitet und helfen dem Meister, ein Gefühl für das Gelände, wichtige Schauplätze, Gegner und NSC zu bekommen. Leider fehlt wieder das Orklager, und die Bilder der Hexenhöhle sind nicht sehr hilfreich (es ist aber auch nicht sehr leicht, mit einzelnen Bildern ein Gefühl für eine lebendige, sich verändernde Höhle zu vermitteln).

Spannungsbogen (SPOILER)

Die einzelnen Handlungselemente sind sinnvoll aufgebaut. Dabei werden dem Meister Mittel in die Hand gelegt, mit denen er den von Spielern gefühlten Bedrohungsgrad im Verlauf des Abenteuers zur Handlung passend anheben kann. Dem Dämon entsprechend fühlen die Spieler den Anstieg nicht nur durch Kämpfe, sondern die gesamte Umgebung. Bei der Anreise sowie der Reise zum Orklager muss der Meister jedoch stark aufpassen, nur ausgewählte Ereignisse und nicht sämtliche Vorschläge zu nutzen, da sich diese stark ziehen können, ohne Einfluss auf die Handlung zu nehmen.

Genre (SPOILER)

Das Abenteuer ist ein gut geschriebenes Mystery-und-Horror-Werk. Dabei wird mit Insektenschwärmen, Fäulnis, tollwütigen Tieren, Krankheiten und der lebendigen Hexenhöhle ein bedrohliches, surreales Setting aufgebaut, das man selten bei „Das Schwarze Auge“-Abenteuern außerhalb Maraskans finden kann.

Spielbarkeit

Für Spieler ist es ein ungewohntes, aufregendes Setting, bei dem sie sich auf die Willenskraft ihrer Charaktere sowie Mitspieler verlassen können müssen. Dabei sollten Spieler, die mit Insekten und düsteren Stimmungen nicht zurechtkommen, sich lieber ein anderes Werk suchen. Man kann einiges über die Bedeutung von Kältestufen und Krankheiten lernen. Hierdurch kann es auch eine Herausforderung für erfahrene Spieler sein, da Krankheiten ansonsten selten im Spiel genutzt werden.

Spielbarkeit (SPOILER)

Als Meister muss man sich gut der Willenskraft der Helden bewusst sein, da eine Probe auf Panik Spieler leicht handlungsunfähig machen kann, bei Pech sogar die ganze Gruppe. Wenn man damit umzugehen weiß, dürften die Spieler zwar herausgefordert sein, aber in keine aussichtslosen Situationen kommen. Die Spieler (und deren Charaktere!) müssen bereit sein, Hilfe von Orks anzunehmen (oder wenigstens mit ihnen reden und nicht nur zu kämpfen), da ansonsten die Helden manchmal keine Optionen mehr hätten. Auch würde die Regenerationsphase vor dem Endkampf wegfallen. Einem Magier mit dem Zauber „Welle der Reinigung“ sollte durch häufigeres Auftauchen von Insektenschwärmen ein Großteil seiner Astralpunkte genommen werden, da er ansonsten den Endkampf zu stark dominiert. Insgesamt wird sehr gut auf verschiedene Spielerentscheidungen eingegangen. Die einzige Lücke, die mir aufgefallen ist, war die Option der Spieler, den Opferstein des Dämon zu zerstören.

Fazit: Ein interessantes, abwechslungsreiches Horror-Abenteuer, in dem Spieler gut gefordert werden können. Vor allem die in Abenteuern selten bevorteilten Peraine-Geweihten können hier glänzen. Als erstes Abenteuer ist es nicht gerade das Beste, da es eine für Aventurien seltenere Stimmung hat, aber dafür eignet es sich umso besser als Abwechslung für alle anderen Spieler.

Fauler Frühling
Abenteuerband
Rafael Knop
Ulisses Spiele 2019
ISBN: 9783963311246
64 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 14,95

bei amazon.de bestellen