Aventurische Magie 3 (Taschenbuchausgabe)

„Aventurische Magie 3“ ist ein Regelerweiterungsband für die fünfte Edition des „Schwarzen Auges“, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt. Man erfährt mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die Rituale der norbardischen Zibilja, die Kräfte der Animisten und die Zauberkunst der Zwergendruiden, der Geoden. In diesem Buch werden Regeln zu Beschwörungen, Sphärenreisen und Zeitmagie, zu den Denkrichtungen der Animisten, Druiden und Geoden sowie zum Unterricht der Gildenmagier präsentiert.

von Karohren

„Aventurische Magie 3“ erscheint in der von „Das Schwarze Auge 5“ bekannten Vollfarbigkeit. Ich werde zuerst die verschiedenen magischen Traditionen vorgestellten und dann einen Blick auf die weiteren Neuerungen werfen.

Einleitung

Die Einleitung folgt dem von „Das schwarze Auge 5“ wohlbekannten Muster von allgemeinem Vorwort, Unterscheidung von Regeln, Crunch und Fluff sowie einer Erklärung von Fokusregeln.

Animisten

Animisten sind die Magier der verschiedenen Stammeskulturen Aventuriens. Dabei unterscheiden sie sich untereinander in Details sehr stark, folgen aber alle demselben Grundschema. Sie haben zwei Patrone (Tiergeister, Ahnengeister, elementare Wesen, dämonische Wesen), die je drei Talente verbessern. Als Traditionsartefakt verwenden sie je eine Animistenwaffe und sie nutzen neben „normalen“ Zaubersprüchen auch noch eigene Animistenkräfte. Damit haben sie ein interessantes eigenes System, das gut zu ihrem Wesen passt. Die Fluffmenge ist nicht schlecht und gibt dem Leser gute Einblicke in ihre Welt, ich hätte mir aber mehr Informationen zu den einzelnen Kulturen gewünscht.

Druiden

Die Wächter der Wälder nutzen selbstverständlich naturverbundene Elementarmagie. Dazu haben sie noch ihre Herrschaftsrituale, durch die ihre Magie zur Beherrschung des menschlichen Geistes Ziele auf ganz Aventurien erreichen kann. Natürlich habe sie auch Traditionsartefakte: einerseits den Druidendolch und andererseits die goldene Druidensichel. Obwohl das Bild zur Sichel nicht besonders golden ist, sind die Effekte gut gelungen und passen zum vermittelten Bild eines aventurischen Druiden.

Geoden

Auch das Volk der Zwerge braucht natürlich Magier: die Geoden. Sie sind ursprüngliche Elementarmagier, die den Druiden die Magie gelehrt haben sollen. Neben „normalen“ Zaubern nutzen sie Geodenrituale. Leider gibt es anscheinend nur zwei Vertreter dieser neuen Kategorie, was recht schade ist. Dazu verwenden sie einen nicht abnehmbaren goldenen Lebensring als Traditionsartefakt, dessen Bild wieder kein Gold aufweisen kann. Trotz des unstimmigen Bildes können die verschiedenen Effekte überzeugen und geben den Geoden eines der vielseitigsten Traditionsartefakte. Zusätzlich verwenden die Geoden auch noch Vertrautentiere, die zu ihrem jeweiligen Element passen und Vertrautentricks erlernen können. Trotz einiger Ungereimtheiten (zum Beispiel verabscheuen sie die Verhüttung, tragen aber einen geschmiedeten Ring um den Hals) sind die Flufftexte gelungen und man hat ausreichend Informationen zur persönlichen Ausgestaltung eines Charakters.

Gildenmagier

Auch in diesem Band werden die Gildenmagier um weitere Akademien und Lehrmeister erweitert. Dazu gibt es auch einige weitere Stab-, Bannschwert- und Kugelzauber. Eine stimmige Erweiterung des aus den anderen Bänden bekannten Stoffes, zu dem kaum etwas zu sagen ist.

Zibiljas

Zibiljas sind die (hauptsächlich weiblichen) Zauberer der Norbarden. Sie fungieren dabei als Ratgeber, Heiler und Priester einer Sippe. Sie können keine „normalen“ Zauber erlernen, haben aber ihre eigenen Zibiljarituale und nutzen eine Sippenchronik als Traditionsartefakt. Somit sind sie zwar nicht so vielseitig wie andere magische Traditionen, haben aber ausreichend Möglichkeiten, um nicht eintönig zu sein.

Neue Regeln und Sonderfertigkeiten

Die neuen Regeln umfassen Zeitmagie, Dämonenpakte, die Erschaffung von Monstrositäten (Untote, Chimären, Golems) und Informationen zu den Sphären, dem Limbus sowie Globulen. Dabei sind die Regeln zu Dämonenpakten und Monstrositäten nur für sehr spezielle Charakter relevant, geben aber hervorragendes Material für Gegner und Kampagnen ab. Zeitmagie, Sphären, Limbus und Globulen betreffen dafür die meisten Spielergruppen mit Magiern im Laufe ihrer Heldenkariere.

Zauber

Auf 30 Seiten stellt der Band die Zauber für die neuen Traditionen sowie neue allgemeine Zauber vor. Dabei gibt es diesmal auch deutlich weniger Tabellen (7 Seiten). Ob diese relevant sind, muss jeder für sich entscheiden. Dabei wurden diesmal die Zauber der anderen Bücher weggelassen und nur auf einer halben Seite aufgeführt, welche Zauber aus den anderen Büchern auch in den neuen Traditionen vorkommen.

Professionen

In diesem Abschnitt werden wieder die Professionspakete zu den vorgestellten magischen Traditionen gezeigt. Dabei folgt man dem altbekannten Schema von einer Seite mit kurzer Beschreibung, Bild und Werteblock. Die Beschreibungen sind genauso zufriedenstellend wie in den beiden Vorgängerbänden, sodass man höchstens das Fehlen einer Geoden-Unterart kritisieren kann.

Anderes

Zum Abschluss gibt es wieder ein paar neue Vor- und Nachteile, Wesensregeln zu Geistern, Untoten, Chimären und Daimoniden, Kreaturenwerte (neue Vertrautentiere und erschaff- oder beschwörbare Wesen) sowie drei neue Kulturen. Natürlich werden auch wieder acht spielfertige Archetypen vorgestellt, die man ohne Probleme spielen (oder als NSC nutzen) kann. Der umfangreiche Index ist wie immer eine gute Nachschlagehilfe, allerdings wurde auch wieder die sinnlose Ankreuzliste (diesmal immerhin auf nur einer halben Seite) für Sonderregeln aufgenommen.

Fazit: Wie in den beiden Bänden davor erhalten Spieler alle Informationen, um die neuen magischen Traditionen spielen zu können. Dabei wurden viele Probleme der Vorgänger behoben. Es gibt kaum verschwendeten Platz und auch der Fluffanteil ist deutlich besser geworden. Leider scheinen dafür einige Fähigkeiten vergessen oder bewusst weggelassen zu sein, da auch mit dem Bonusmaterial und vielen Errata ein paar Lücken geblieben sind. Diese sind allerdings nie so groß, dass sie ernsthaft stören – manch eine Profession fällt halt aus dem Schema ihrer Brüder und Schwestern und endet mit weniger Optionen.

Aventurische Magie 3 (Taschenbuchausgabe)
Quellenbuch
Zoe Adamietz, Johannes Kaub, Alex Spohr, u. a.
Ulisses Spiele 2019
ISBN: 978-3-96331-105-5
240 S. Hardcover, deutsch
Preis: EUR 19,95

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