Arkham Horror – Das Kartenspiel

Der Cthulhu-Mythos des US-Schriftstellers H. P. Lovecraft hat in den letzten Jahren eine unglaubliche Strahlkraft auf die Brettspiel-Szene bewiesen. Vor allem die amerikanische Spieleschmiede Fantasy Flight Games versorgt Fans des Okkulten und der kosmischen Schrecken mit immer neuem Gruselstoff. Einer ihrer ganz großen Klassiker ist „Arkham Horror“ (ursprünglich von Chaosium, aber von FFG deutlich überarbeitet). Aus diesem Spiel wurde ein ganzes Universum mit zahlreichen Erweiterungen und Spin-Offs wie „Eldritch Horror“ oder „Das Ältere Zeichen“. Nun gibt es „Arkham Horror“ auch als Living Card Game.

von Frank Stein

Die Grundbox ist der Ausgangspunkt des neuen Sprosses der „Arkham Horror“-Familie. Sie ist für ein bis zwei Spieler ausgelegt, die in die Rolle von Ermittlern schlüpfen und dann die drei Szenarien der Kampagne „Die Nacht des Zeloten“ erleben. Mit einer zweiten Grundbox können auch bis zu vier Spieler losziehen, um in den Straßen von Arkham das Böse zu bekämpfen. Fünf Ermittler stehen zur insgesamt Verfügung, wobei jeder für eine der fünf Klassen steht. Der Bundesagent Roland Banks ist ein Wächter, die Bibliothekarin Daisy Walker eine Suchende, der Ex-Sträfling „Skids“ O?Toole ein Schurke, das Straßenkind Wendy Adams eine Überlebende und die Kellnerin Agnes Baker ist erstaunlicherweise eine Mystikerin. Diese fünf Klassen gehen mit unterschiedlichen Spielrichtungen einher und stellen Beschränkungen beim Bau eigener Ermittler-Decks dar (so dürfen die meisten Ermittler nur aus zwei Klassen Karten in ihr Deck mischen und dazu neutrale Karten).

Für den Einstieg lässt man die in Living Card Games so reizvolle, aber auch oft komplizierte Frage des individuellen Spieler-Kartendecks jedoch am Besten beiseite und nutzt die vorgefertigten Decks, die im Regelwerk enthalten sind. Hat sich jeder Spieler für einen Ermittler entschieden und sein aus ca. 30 Karten bestehendes Spieldeck erstellt, steht man vor der Wahl, entweder eines der drei Szenarien einzeln zu spielen oder mit dem ersten beginnend eine Mini-Kampagne zu starten. Letzteres ist unbedingt zu empfehlen, denn „Arkham Horror – Das Kartenspiel“ hat einen enorm starken Erzählaspekt, der sich aber erst dann richtig entfaltet, wenn man auch der Erzählung folgt. Ein sehr gelungener Nebeneffekt des Kampagnenspiels ist das „Verbessern“ der Ermittler beziehungsweise der Spielerdecks zwischen den Szenarien. So kann jeder Spieler von den während eines Szenarios erspielten Siegpunkten neue, stärkere Karten kaufen, die dann schwächere Karten im eigenen Deck ersetzen. Das erhöht die Bindung des Spielers zu der Ermittlerfigur und erzeugt schon beinahe eine rollenspielartige Atmosphäre am Spieltisch.

Ein Szenario läuft für gewöhnlich so ab, dass sich die Ermittler über verschiedene Ortskarten bewegen und dort nach Hinweismarkern suchen, die sie ausgeben müssen, um im Rahmen des Szenarios voranzukommen. Hier kommt der schöne Mechanismus der geteilten Erzählung zum Tragen. Auf der einen Seite existiert zu jedem Szenario ein Szenendeck, das die Spieler vorantreiben wollen, denn wenn sie die Aufgaben bewältigen, die ihnen das Deck stellt, haben sie gewonnen. Auf der anderen Seite steht das Agendadeck, das durch Verderbnismarker vorangetrieben wird und das Wirken der dunklen Mächte beschreibt. Hierdurch wird ein Zeitdruck aufgebaut, der die Ermittlungen besonders dramatisch und schwierig gestalten. Darüber hinaus machen auch die sogenannten Szenariokarten den Ermittlern das Leben schwer, denn sie enthalten Monster und schlimme Ereignisse, die das Vorankommen immer wieder behindern und gegebenenfalls sogar zu Tod oder Wahnsinn führen. Glücklicherweise haben die Ermittler ihre Ereigniskarten, Fertigkeitskarten und Vorteilskarten (Ausrüstung, Zauber, etc.), um diese Herausforderungen zu meistern.

Eine Partie/ein Szenario ist in Runden aufgeteilt, die jeweils aus vier Phasen bestehen. (Ein Dank übrigens ans FFG für die hervorragenden Referenzkarten, die den Ablauf einer Runde und alle möglichen Aktionen der Ermittler überblicksartig auflisten. Die Dinger sind wirklich hilfreich!) In der Mythosphase wird vom Spiel die Agenda vorangetrieben und Ermittler erleiden negative Effekte. In der Ermittlungsphase darf jeder Ermittler drei Aktionen ausführen, etwa sich von einem Ort zum nächsten bewegen, einen Angriff durchführen, eine Karte ziehen und mehr. In der Gegnerphase schlagen alle Monster zu, die sich am gleichen Ort wie Ermittler befinden. Und in der Unterhaltsphase werden erschöpfte Karten spielbereit gemacht, man darf eine Karten nachziehen und dergleichen.

Das Spiel verbindet viele bekannte Elemente der anderen Spiele des „Arkham Horror“-Universums. Eine Mythosphase, in der man negative Effekte erleidet, gibt es beispielsweise auch in „Das Ältere Zeichen“. Hinweismarker, die positive Effekte haben, gibt es praktisch in jedem „Arkham Horror“-Spiel. Auch dass man von Ort zu Ort reisen muss, um dort etwas zu sammeln, kennt man aus „Arkham Horror“ oder „Das Ältere Zeichen“. Dass viele der Helden und Ungeheuer alte Bekannte sind, sorgt für eine zusätzliche Verdichtung des Franchises. Dennoch machen einige wichtige Mechanismen „Arkham Horror – Das Kartenspiel“ zu etwas ganz eigenem. Das Doppelkonzept aus Szenario- und Agendakarten beispielsweise, das für ein extrem spannendes Wettrennen zwischen Ermittlern und dem Bösen sorgt. Oder das Kampagnen- und Erfahrungspunkte-System, das mehr als in allen bisherigen LCGs von FFG für erlebte Geschichten sorgt.

Das ist übrigens sowohl Stärke als auch Schwäche von „Arkham Horror – Das Kartenspiel“. Auf der einen Seite wird eine für ein Brettspiel erstaunlich dichte Handlung geboten. Das heißt aber auch, dass der Wiederspielwert extrem gering ausfällt. Die Szenarien werden zwar nicht leichter, wenn man sie bereits kennt, aber wenn man sich die Story schenkt (man liest ja doch nicht alle Fluff-Texte nochmal), geht einiges an Stimmung verloren. Glücklicherweise sind LCGs ja nun regelrecht prädestiniert dazu, diesem Problem zu begegnen, denn durch den ständigen Kartennachschub werden immer weitere Abenteuer geboten. Allerdings nähert sich das Spiel damit vom Kosten- und Unterhaltungswert stark einem typischen Kinogang an, denn man muss mindestens 10 Euro pro Szenario zahlen und wird damit zwischen 2 und 3 Stunden Spaß haben.

Fazit: Man muss sich überlegen, ob man sich auf „Arkham Horror – Das Kartenspiel“ einlassen will. Zu kritisieren ist der relativ geringe Wiederspielwert, der spürbar unter LCGs wie „Android: Netrunner“ liegt, deren Spannung aus der Konfrontation Spieler gegen Spieler jedes Mal aufs Neue entsteht. Dadurch sind die Kosten für die gebotene Unterhaltung hier im Vergleich zu manchem anderen Spiel auf Dauer eher hoch. Geboten wird allerdings eine großartige Atmosphäre, die aus interessanten Szenarien, stimmungsvollem Erzähltext und Ermittlern, die man beinahe rollenspielartig verbessern kann, entsteht. Das Grundspiel, das mit „Die Nacht des Zeloten“ immerhin eine volle Minikampagne bietet, ist in jedem Fall einen Test wert und jedem Freund cthuloider Schrecken zu empfehlen. Ob man danach mit der bereits erschienen Erweiterung „Das Vermächtnis von Dunwich“ weitermacht, muss dann wohl jeder für sich entscheiden. (Ich werde es. :-) )


Arkham Horror – Das Kartenspiel
Kartenspiel für 1 bis 2 (3 bis 4) Personen ab 14 Jahren
Nate French, Matthew Newman
Fantasy Flight Games/Heidelberger Spieleverlag 2017
EAN: 4015566024410
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 39,95

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