Anachrony – Grundspiel

Eigentlich bräuchte ich jetzt noch ein Holz, dann könnte ich die Straße bauen. Aber niemand möchte mir das Holz geben. Auch nicht für zwei Getreide. Wäre es nicht toll, wenn es da jemanden gäbe, der immer tauschwillig wäre? In „Anachrony“ ist das mein spendables Ich aus der Zukunft. Der Pferdefuß: Mein zukünftiges Ich muss es mir dann auch wirklich schicken … Dem Raumzeitkontinuum ist das aus mir unerklärlichen Gründen wichtig. Und dann steht da auch noch dieser stressige Weltuntergang im Raum.

von LarsB

„Anachrony“ kommt aus der Vergangenheit. Genauer gesagt aus dem Jahr 2017. Dort ist es damals als Nachfolger von „Trickerion“ bei Mindclash Games erschienen. Skellig Games hat uns jetzt in die Vergangenheit zurückgeschickt mit der deutschen Veröffentlichung von „Anachrony“. Dabei hat es Skellig jedoch nicht belassen. Auch die Erweiterungen „Zeitlose Erweiterungen“, „Risse der Zeit“ und „Makel der Zukunft“ erscheinen zeitgleich mit dem Grundspiel. Wie gefällt „Anachrony“ im Jahr 2024? Ist das Spiel mit Zeitreisemechanik gut durch die Zeit gekommen? Wir werden es in den nächsten Wochen Stück für Stück aufdecken. Im ersten Artikel geht es um das Grundspiel. Und es geht auch ein bisschen um das „Exosuit Miniaturen Set“, von dem alle sagen, dass es das Spiel so viel schöner und stimmiger machen würde. Der Autor David Turzi ist eigentlich als Spezialist für Solo-Modi von Eurogames bekannt.

Die Story

Oh, Mann. Neulich ist da dieser Meteorit eingeschlagen und hat der Menschheit ziemlich übel mitgespielt. Das Leben auf der Erde ist jedenfalls nicht mehr so, wie wir es kannten. Zum Aldi oder zum Hornbach geht man nur noch im Exosuit. Einfach so läuft keiner mehr draußen herum. Anscheinend liegt nicht nur die Feinstaubkonzentration in der Luft ein signifikantes Stück über dem von der WHO empfohlenen Grenzwert. Neben der Erdenhauptstadt gibt es auch nur noch die Refugien der vier verschiedenen Pfade, in denen der Rest der Menschheit um den Fortbestand ringt.

Immerhin hat der Meteorit ziemlich cooles Zeug auf die Erde gebracht – also cooler als Holz und Getreide zusammen: Neutronium. Und im Laufe einer Zeremonie, in der fünf Statuen aus reinem Neutronium enthüllt werden, begreifen wir, was so cool ist an dem Zeug. Bei hinreichender Bestromung tun sich Zeitrisse auf den Statuen auf. Damit haben wir uns ins Zeitreise-Zeitalter katapultiert. Umso erschreckender ist die Nachricht aus der Zukunft, dass da noch mehr katapultiert wurde: Der Meteorit selbst wurde uns von unseren Nachfahren geschickt. Was auf den ersten Blick ein A*loch-Move zu sein scheint, wird im Kontext der zukünftigen Ereignisse erst richtig dramatisch.

In der Zukunft kommt nämlich ein Killer-Meteorit auf die Erde zugesteuert und wird die Erde und die Menschheit auslöschen. Gut, dass wir das heute schon wissen. Und gut, dass sich unsere zukünftigen Wir in Anbetracht der Lage spendabel zeigen. Wir müssen nur sagen, was wir für die rechtzeitige Evakuierung der Erde brauchen, schon wird es uns im Rahmen der zur Verfügung stehenden Zeitreisekapazitäten geschickt. Ungünstig, dass wir uns das Zeug in der Zukunft dann auch wirklich in die Vergangenheit schicken müssen. Das Raumzeitkontinuum ist da unerbittlich.

Natürlich zieht im Angesicht der Katastrophe nicht die gesamte Menschheit an einem Strang. Dafür haben wir uns einfach zu weit auseinandergelebt. So konkurrieren wir um die knappen Ressourcen, die es in der Hauptstadt gibt, um die Voraussetzungen für eine rechtzeitige Evakuierung unseres Pfades zu schaffen. Wir errichten dazu in unseren Refugien Gebäude und Maschinen, rekrutieren Fachkräfte und forschen, was das Zeug hält. Und am Ende gilt (natürlich): Der Pfad mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Der letzte Satz bricht irgendwie thematisch. Aber, hey, wir haben hier immer noch ein Eurogame vor uns. Mehr Story gibt es übrigens auf story.anachrony.de.

Das Spielmaterial

Die Produktion von „Anachrony“ ist absolut zeitgemäß. Plättchen, Karten, Spielbretter passen. Die Ressourcenmarker aus transparentem Acryl, insbesondere die funkelnden Wassertropfen sowie das Fraktionsbanner erzählen die Geschichte der Kickstarter-Zeiten von „Anachrony“.

Die Ikonographie ist nachvollziehbar und unterstützt den Spielfluss. Auf der Rückseite des Regelhefts findet man eine praktische Übersicht aller Symbole. Auch die Spielhilfekarten geben jedem Spieler Orientierung in den ersten Partien. Jedes Gebäude ist mit einer Nummer versehen und kann in der Anleitung schnell aufgefunden werden. Hier gibt es nichts zu meckern.

„Anachrony“ kommt in der Grundspielbox in einer rechteckigen Box daher, die in den gängigen Spieleregalen einen guten Platz finden sollte. Zwei der Erweiterungen haben das gleiche Boxformat. Die „Exosuits Miniaturen Set“-Erweiterung und die Erweiterung „Makel der Zukunft“ haben allerdings ein quadratisches Spielschachtelformat. Ästhetisch wirkt das große „Anachrony“-Bundle im Spieleregal dann nicht aus einem Guss. Wäre doch zumindest die Höhe aller Boxen gleich gewesen.

Der Exosuit-Abstecher

Wo wir gerade beim Thema Material und Miniaturen sind: Kauft die Miniaturen! Ehrlich! Ich könnte mir ÜBERHAUPT NICHT vorstellen, meine Belegschaft auf dem Weg in die Hauptstadt auf ein Hexplättchen aus Pappe zu legen, welches den Exosuit darstellen soll. Es ist einfach so unglaublich viel immersiver, eine Exosuit-Miniatur der 58-mm-Klasse mit einem Arbeiter zu bestücken und sie in die Hauptstadt zu entsenden. Die Miniaturen sind abwechslungsreich und detailliert gestaltet. Jeder Pfad hat sein eigenes Modell. Und man hat diese Miniaturen im Spiel sehr häufig in der Hand, sodass sie alles andere als nur eine Randerscheinung sind. Die Qualität der Minis ist über jeden Zweifel erhaben. Und das Inlay ist absolute Referenz.

Der Spielablauf

Eigentlich ist das Spiel sehr schnell umrissen. Jede Runde steht uns in der Hauptstadt eine wechselnde Auslage an Arbeitskräften und Gebäuden zur Verfügung. Auch die in den Mienen erhältlichen Materialien sind gewissen Angebotsschwankungen unterworfen. Wir laden unsere Exosuits und bekommen ein Rundeneinkommen an Wasser. Dann schicken wir unsere Bestellzettel in die Zukunft: Wir wählen geheim aus, was uns aus der Zukunft geschickt werden soll. Randbedingung dabei ist, dass wir nicht mehr als zwei Sendungen erhalten dürfen und auch nur Dinge bestellen dürfen, für die keine aktuelle Schuld in der Zukunft besteht. Ich kann also zwei Wasser erst wieder bestellen, wenn ich es mir in einem vorherigen Zug bereits wieder zurückgeschickt hatte.

Mich hält aber noch etwas weiteres ab, den Bestellzettel immer vollständig auszufüllen. Das Raumzeitkontinuum bestraft große zu große Gier beim Shoppen in der Zukunft noch vor dem Aufladen der Exosuits immer dann, wenn ich in einem Zeitalter die meisten offenen Rechnungen habe. Damit würden sich dann nach und nach Anomalieplättchen auf meinen offenen Bauplätzen einfinden. Diese kann ich zwar beseitigen, das kostet aber Ressourcen und ich schicke dafür einen meiner Arbeiter in – nun ja – den Tod. Und wenn ich die Anomalieplättchen dort einfach liegen lasse? Dann kosten sie 3 Siegpunkte! Was ist nun schlimmer für einen Eurogamer?

Schließlich beginnt die Aktionsphase. Die Einsetzfelder in der Stadt sind oft so aufgebaut, dass ich eine Aktion mit einem meiner drei Arbeitertypen besonders gut ausführen kann und mit einer anderen Berufsgruppe schlecht oder manchmal auch gar nicht ausführen kann. Verwalter können zum Beispiel Genies rekrutieren, die dann alles können, Wissenschaftler sind die einzigen, die Forschung betreiben können, während Ingenieure beim Bau von Gebäuden Vergünstigungen realisieren. Dazu gibt es Ressourcenbeschaffungsfelder und auf einem Marktplatz die Möglichkeit, etwa zwei Lehm gegen einen Stein, Entschuldigung, zwei Uran gegen ein Neutronium einzutauschen.

Sukzessive bauen wir auf unserem eigenen Tableau immer mehr Gebäude auf, haben einen größeren Arbeiterpool und bauen eine Ressourcenproduktion mit Fabriken und Lebenserhaltungssystemen in der eigenen Nachtbarschaft auf. Kraftwerke, die wir uns aufbauen, lassen uns in der Zeit zurückreisen, um unsere Bestellschuld aus der Vergangenheit zu begleichen. Und Labore geben uns im Laufe des Spiels den ein oder anderen Vorteil. Wenn wir der Forschung nachgehen, können wir Durchbruchplättchen mittels eines Forschungswürfelwurfs erhalten. Uns steht dabei frei, ob wir den Symbolwürfel werfen wollen, der für uns eins von fünf Forschungsergebnissymbolen bereithält. Oder wir werfen den Formenwürfel, der unsere Forschungsergebnisse in eine von frei geometrischen Formen gießt. Mit der passenden Kombination von Form und Symbol können wir Superprojekte bauen. Die geben uns neben Siegpunkten auch einen technologischen Vorteil für den weiteren Verlauf des Spiels. Superprojekte sind immer Spielrunden zugeordnet und können nur in der Spielrunde gebaut werden, in der sie ausliegen. Es sei denn, man reist in der Zeit zurück …

Arbeiter, die wir eingesetzt haben, kommen in der Regel erschöpft zurück und müssen erst einmal schlafen. Wenn wir sie aufgrund der Knappheit wacher Arbeiter nett mit einem gesüßten Früchtetee aus dem Schlaf erwecken, steigt unsere Moral und unser Wasservorrat sinkt beträchtlich. Wassersparender ist da die Anordnung von Zwangsarbeit. Dabei sinkt die Moral allerdings. Lässt man die Moral ins Bodenlose fallen, sterben die Arbeiter sogar. Offensichtlich brauchen die Arbeiter in „Anachrony“ Früchtetee zum Überleben. Oder zumindest Wasser.

Das alles tun wir, um am Ende des Spiels Siegpunkte zu sammeln – na gut, und um die Menschen unseres Pfads vor dem Spielende (und nach dem Meteoriteneinschlag) zu evakuieren und damit zu retten. Wobei gut geplante Evakuierungen uns dann auch wieder besonders viele Siegpunkte bringen. Wofür es diese Siegpunkte gibt, ist für jeden Pfad unterschiedlich.

Mit dem Einschlag des Meteoriten bewegen wir uns dem Spielende entgegen. Die Arbeitereinsetzfelder (die für die mit Exosuit ausgestatteten Arbeiter) werden mit Boostchips (den Kollapsplättchen) belegt. Damit ist das jeweilige Arbeitereinsetzfeld noch mächtiger. Wird es allerdings einmal benutzt, ist es danach zerstört. Sind alle Einsetzfelder in der Stadt zerstört, endet das Spiel. Bis dahin sollten wir die ab dem Einschlag zur Verfügung stehende Evakuierungsaktion ausgeführt haben – wegen der Siegpunkte. Natürlich auch wegen der vielen Menschenschicksale, die sonst dem Untergang geweiht wären. Natürlich.

Siegpunkte gibt es zu den bereits im Spiel gesammelten dazu für gebaute Gebäude inklusive der Superprojekte, für gute Moral und häufiges begleichen der Zeitreiseschuld, für Durchbruchplättchen und Sets davon. Abzug gibt es für Anomalien und nicht beglichene Zeitreiseschulden. Außerdem liegen da noch diese fünf Endwertungskarten aus, die der geneigte Spieler nach der Regelerklärung in der Erstpartie genau in diesem Moment wieder wahrnimmt. Hier gibt es nochmal Punkte dafür, irgendwas am meisten zu haben. Wasser, Durchbruchplättchen, Moral und noch mehr sind da im Portfolio des Grundspiels.

Das Spielgefühl

„Ist schon so viel Zeit vergangen?“, dachte ich nach meiner ersten Partie „Anachrony“. „Anachrony“ lehrte mich gleich auf verschiedene Weisen, dass Zeit relativ ist.

„Anachrony“ hat einen sehr eleganten Spielfluss. Die einzelnen Phasen sind sehr leicht verständlich. Es gibt nicht viel Entscheidungsoverload, den der Entscheidungsoverlord hier verlangen würde. Das macht den Spielablauf bereits in der ersten Partie angenehm flüssig. Die Möglichkeiten, die sich dem Spieler bieten, erweitern sich mit jedem Zeitalter – und differenzieren sich zum einen von Partie zu Partie, zum anderen aber auch zu den Mitspielern. Da hilft auch, dass jeder Clan zu Beginn der Partie einen von zwei Anführern und eine damit verbundene Spezialfähigkeit wählen kann. Auch die Spielertafeln haben zwei Seiten mit der Wahl zwischen symmetrischer oder asymmetrischer Startressourcenverteilung und unterschiedlichen Evakuierungspunktewertungen. Schließlich gibt es auch auf den Spielertableaus die beidseitige Bedruckung für mehr Varianz und Asymetrie. Abwechslungsreich bleibt damit bereits das Grundspiel für eine ganze Zeit.

Aus meiner Sicht ist das Grundspiel damit auch kein übergewichtiger Expertenkracher, sondern ein gehobenes Kennerspiel, das einem nicht gleich alles abverlangt und auch mal unter der Woche den Weg auf den Tisch finden darf. Trivial sind die Entscheidungen aber eben auch nicht. Durch die unterschiedlichen Arbeitertypen ist Worker-Management gefragt. Welche Gebäude sollte man zunächst bauen und welche nicht? Die Gebäudeauslage kommt übersichtlich daher: Der offene Nachschubstapel und der offene Ablagestapel bieten für jeweils jeden Standardgebäudetyp zwei Gebäude, die gebaut werden können. Baut man ein Gebäude vom Nachschubstapel, liegt dann ein neues Gebäude aus, welches den Mitspielern besonders gut schmecken könnte. Wenn ich mit der Bauaktion warte, ist durch die begrenzte Anzahl an Arbeitereinsetzfeldern vielleicht kein Bau in dieser Runde mehr möglich. Oder ich muss ein Arbeitereinsetzfeld wählen, das zusätzliches Wasser kostet. So ist auch in „Anachrony“ das Timing wichtig.

Das gute Timing ist aber auch in einer völlig neuen Dimension nötig. Wann schicke ich mir welche Rohstoffe, Arbeiter oder sogar den Exosuit zu? Und wann schicke ich die Lieferung zurück? Dafür muss ich das Lieferobjekt oder -subjekt erst einmal in einer der Folgerunden übrighaben. Und solange die Rücklieferung offen ist, laufe ich Gefahr, mir „teure“ Anomalien einzufangen. Da hängt es dann auch von den Mitspielern ab, wie ich mich entscheide – und von meiner Kraftwerksinfrastruktur, die mir die Rücksendung überhaupt erst ermöglicht.

Wie es sich für ein Zeitreisespiel geziemt, ist das Spielendetiming ein sehr interessanter Faktor. Häufig werden hier Partien entschieden. Zögert man das Spielende noch eine Runde hinaus? Werden die Mitspieler auf ein schnelles Spielende hin spielen? Wer sich hier verkalkuliert, dem können die Körner im Endgame ganz schön ausgehen.

„Anachrony“ ermuntert die Spieler zum Zeitreisen – natürlich durch die Verfügbarkeit von mehr Rohstoffen, aber auch durch Zuweisen von Siegpunkten über die Zeitreiseleiste. Letzteres fühlt sich für den ein oder anderen Spieler vielleicht etwas plump an. Schöner wäre doch, wenn das Ergebnis der Zeitreise auch ohne zusätzliche Siegpunkte den Zeitreiseaufwand lohnen würde. Das tut es aber nicht. Sicher kann es einen Unterschied machen, diese eine dringend benötigte Ressource doch schon diese Runde im Zugriff zu haben. Aber das Rückabwickeln kostet eine Aktion und die Ressource in der nächsten Runde. Ohne zusätzliche Siegpunkteauszahlung könnte ich vielleicht besser gleich in die Mine gehen?

Die Durchbruchplättchen im Grundspiel enttäuschen etwas. Sicherlich ist es toll, ein Superprojekt mittels dieser Plättchen bauen zu dürfen. Aber sonst geben die Durchbruchplättchen eben auch nur einen Siegpunkt am Ende beziehungsweise 2 Siegpunkte pro Formen-Set. Hier fühlt es sich nach Amputation eines Regelmoduls an, welches den Durchbruchplättchen mehr Sinn verleiht. Spoiler: Da werden Module aus den Erweiterungen Abhilfe leisten.

Insgesamt finden wir bei „Anachrony“ ein elegantes Spieldesign. Was meine ich damit? Die Struktur ist einfach, das Regelwerk ist recht schlicht und die Regeln sind dabei sehr eingängig. Und dabei bietet „Anachrony“ genug Spieltiefe und Variationen für viele Partien. Etwas, woran sich viele „moderne“ Euro-Kracher ein Beispiel nehmen können.

Die Grundversion von „Anachrony“ hat drei optionale Module. Auf der „alternativen Zeitlinie“ sind einige Ablageplätze für die Warpplättchen (mit diesen Plättchen geben wir Bestellungen in der Zukunft auf) mit positiven und negativen Effekten belegt. Die Warpplättchen legen wir in Spielerreigenfolge auf. Dadurch bekommt die Spielerreihenfolge mit diesem Modul eine größere Bedeutung – und auch die Frage, wie viel will ich eigentlich bestellen? Im zweiten Modul werden die Startgüter mittels gedrafteten Karten verteilt, um mehr Abwechslung beim Spielstart zu ermöglichen. Und schließlich werden im dritten Regelmodul die Endwertungskarten nicht einfach zufällig gezogen, sondern gedraftet.

Die Skalierung der Spieleranzahl regelt „Anachrony“ für zwei Hauptspielbrettseiten. Damit werden für 2 und 3 Spieler die Arbeitereinsetzfelder verknappt. Zu dritt fühlten sich die Partien am stringentesten an. Hier waren die Einsetzfelder am schnellsten weg. Zu zweit ist der Bau von Gebäuden am ehesten planbar, weil auf den Ressourcenmarkt leichter zugegriffen werden kann und vor allen Dingen die Gebäude nicht so schnell durchrotieren. Auch die Superprojekte bleiben länger im Zugriff.

Welche Spieleranzahl würde ich nun empfehlen? Alle. Das Spiel fühlt sich zwar je nach Spielerzahl schon anders an, aber gerade diese Abwechslung mag ich. Weil das Spiel kein großes Grübelpotenzial hat, sehe ich keine gesteigerte Gefahr für Endlospartien bei voller Besetzung. Zu dritt haben wir sicherlich ein Spiel mit den engsten Rahmenbedingungen. Zu zweit ist das Spiel zügig gespielt und bietet dabei genug interessante Entscheidungen. Die Spielregel sieht für diesen Modus optional die Sperrung eines weiteren Arbeitereinsatzfeldes vor.

Fazit: „Anachrony“ ist ganz und gar nicht aus der Zeit gefallen. Eine zeitgemäße Produktion trifft auf ein sehr elegantes Spieledesign mit einem angenehmen Maß an Entscheidungsspielraum. Das macht Lust auf mehr. Glücklicherweise gibt es ja noch ein paar Erweiterungen. Und die werden wir uns in den nächsten Wochen anschauen. Bleibt nur der Wunsch an Skellig, sich die deutsche Version in die Vergangenheit zu senden, um sie den zeitreisenden Brettspielern eher zur Verfügung stellen zu können. Ich würde dafür auch zwei Getreide und ein Lehm hergeben.

Anachrony Grundspiel
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 15 Jahren
David Turzi
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