Geisterjäger John Sinclair – Das Abenteuerspiel

Geister, Dämonen, die Ausgeburten der Hölle – sie allen warteten auf den Tag, an dem Satan die Herrschaft auf Erden übernehmen und die Menschheit in Unheil und Chaos stürzen würde. Doch einer war ausersehen, gegen die Mächte der Finsternis zu kämpfen. Dämonen nannten ihn den Sohn des Lichts. Seine Freunde nannten ihn den Geisterjäger. Sein Name war ... John Sinclair. (Intro John Sinclair Edition 2000)

von Peter Berneiser

 

Der erste „John Sinclair“-Roman erschien 1973 in der Bastei-Reihe „Gespenster-Krimi“. 1978 erhielt der Geisterjäger seine eigene Serie. Seitdem erscheint jede Woche eine neue, von Jason Dark geschriebene Geschichte. Mit dem „John Sinclair“-Abenteuerspiel von Ulisses Spiele können die Spieler nun spannende Abenteuer erleben und selbst gegen Vampire, Werwölfe und andere übernatürliche Kreaturen der Finsternis kämpfen.

Das Buch hat ein handliches Format und umfasst 240 Hochglanzseiten mit detailreichen Illustrationen, die den Lesern eine düstere Welt der Geister und Dämonen zeigen. Nach der Einleitung erfährt man mehr über die Anfänge von John Sinclair und erhält in einem kurzen Soloabenteuer Einblicke in die Arbeit als Geisterjäger. Die Regeln enthalten viele Tipps für unerfahrene Spielleiter (hier Erzähler genannt) und Spieler: von der Erklärung, was ein Rollenspiel ist, bis hin zur Planung einer Spielrunde. Die Spielregeln sind übersichtlich und unkompliziert und ermöglichen einen schnellen Einstieg in das Rollenspiel.

Die Geisterjäger können Punkte auf die Attribute Körper (die körperliche Stärke und Ausdauer eines Geisterjägers), Geist (Wahrnehmung, Wissen und Reaktion) und Seele (Willensstärke und Auftreten) verteilen. Die Fertigkeiten sind Attributen zugeordnet. Athletik (Körper), Reflexe (Geist) und Intuition (Seele) sind Beispiele für Fertigkeiten, die Geisterjäger einsetzen können. Die Ausdauer gibt an, wie viel Schaden man einstecken kann, während die Schicksalspunkte für besondere Eigenschaften (etwa „Schnellfeuer“) oder Verbesserung der Würfelwürfe ausgegeben werden können. Je nach Beruf (zum Beispiel Priester oder Journalist) erhalten die Geisterjäger kostenlos Boni auf einige Fertigkeiten sowie besondere Eigenschaften.

Für einen Schicksalspunkt können Geisterjäger außerdem tief in die Tasche greifen und einen dringend benötigten Gegenstand (wie ein Feuerzeug) hervorkramen. Für abgeschlossene Kapitel erhalten die Geisterjäger Schicksalspunkte als Belohnung. Nicht ausgegebene Schicksalspunkte können am Ende eines Abenteuers in Abenteuerpunkte umgewandelt werden, mit denen Fertigkeiten verbessert sowie besondere Eigenschaften und Ausrüstung erworben werden können. Welcher Geisterjäger möchte ohne Bolzenpistole, Silberschwert oder geweihtem Kruzifix auf die Jagd gehen? Nicht benötigte Ausrüstung kann in der Asservatenkammer von Scotland Yard eingelagert werden, dafür erhält man die Abenteuerpunkte zurück.

Wenn es die Situation erfordert, würfelt ein Geisterjäger mit einer Anzahl Würfeln, die seinem Attributs- beziehungsweise Fertigkeitswert entspricht (bei Fertigkeiten wird das übergeordnete Attribut hinzugezählt). Jede geworfene „5“ oder „6“ ist ein Erfolg. Die Anzahl der benötigten Erfolge (Erfolgsgrad) legt der Spielleiter fest. Kommt es zu einem Kampf gegen die Ausgeburten der Hölle, handeln die Geisterjäger zuerst und können der Reihe nach eine Handlung durchführen. Ein erfolgreicher Wurf auf Geist und Okkultismus offenbart die Schwächen der Kreaturen (etwa geweihte Waffen). Der Verteidigungswert der Gegner entspricht der Anzahl der Erfolge, die man zum Treffen würfeln muss. Unabhängig von der Waffe verursacht jeder Treffer gewöhnlich einen Schadenspunkt, allerdings können weitere Erfolge den Schaden erhöhen. Anschließend muss dem Geisterjäger eine Herausforderung gegen den Angriffswert des Gegners gelingen, um einen Angriff abzuwehren.

Gruppenaktionen sind besondere Aktionen, die die Geisterjäger in besonderen Situationen nutzen können. Ein befreundeter Geisterjäger könnte ihnen in einem ausweglosen Kampf zur Seite stehen oder ein Geistesblitz hilft in einem Moment, in dem die Gruppe nicht mehr weiter weiß. Der Erzähler erhält für Gruppenaktionen Erzähler-Schicksalspunkte, die er seinem anfänglichen Vorrat hinzufügt und für hinterhältige Aktionen ausgeben kann (das Licht geht plötzlich aus, ein Geisterjäger stolpert etc.).

Das Abenteuer „Das Horrordorf“ ist der Auftakt eines Abenteuerzyklus’, der mit dem Abenteuerband „Ewige Jugend“ (Erscheinungsdatum: April 2010) fortgeführt wird. Das Abenteuer ist gut strukturiert und kann ohne große Vorbereitung gespielt werden. Für Einsteiger sind die Randnotizen zu den Nichtspielercharakteren besonders hilfreich. Das Kapitel „Kreaturen der Finsternis“ enthält einige Gegner, denen die Geisterjäger im Verlauf ihrer Abenteuer begegnen können. Anschließend werden wichtige Persönlichkeiten der „John Sinclair“-Abenteuer sowie Beispielcharaktere vorgestellt.

Auf der Homepage (www.john-sinclair.com) findet man unter „Downloads“ die Karten (Monster, Erzähleraktionen und Gruppenaktionen) aus dem Abenteuer „Das Horrordorf“ sowie allgemeine Aktionen und besondere Eigenschaften sowie weitere nützliche Spielhilfen und Abenteuer.

Fazit: Einige Spielelemente sind gewöhnungsbedürftig (keine Regeln für Waffenreichweiten und Bewegung). Die Regeln ermöglichen aber ein sehr schnelles, actionreiches und stimmungsvolles Spiel, das eine getreue Umsetzung der Abenteuer von John Sinclair ermöglicht. Das Abenteuerspiel, eine interessante Mischung aus Rollen- und Brettspiel, ist besonders für Einsteiger geeignet, aber auch erfahrene Rollenspieler werden mit dem Buch viel Spaß haben. Nehmt euer Weihwasser, vergesst die Silberkugeln für eure Beretta nicht und unterstützt den berühmten Geisterjäger bei seiner Arbeit.


Geisterjäger John Sinclair – Das Abenteuerspiel
Grundregelwerk
Christian Günther, Markus Plötz, Mario Truant
Ulisses Spiele 2009
ISBN: 978-3-86889-023-5
240 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,95

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