Unaussprechliche Kulte

„Einmal den Großen Alten huldigen …“ So oder ähnlich muss der Gedankengang der Entwickler der spanischen Spieleschmiede Nosolorol gelautet haben, als sie das Rollenspiel „Unaussprechliche Kulte“ entwarfen. Nun liegt die deutsche Übersetzung durch den TRUANT-Verlag vor. Wir riskieren einen Blick.

von André Frenzer

Es gibt gefühlt einhundert Rollenspiele, die sich mit dem Cthulhu-Mythos beschäftigen. Neben dem Platzhirsch, dem von Chaosium und Pegasus verlegten „Cthulhus Ruf“ gibt es mit „Realms of Cthulhu“ eine „Savage Worlds“-Adaption, mit „Trail of Cthulhu“ die „Gumshoe“-Variante, das kürzlich hier vorgestellte „Apocthulhu“ führt in die cthuloide Apokalypse und auch an regelarmen Varianten – von „Cthulhu Dark“ bis zu „Azathoths Antwort“ – mangelt es nicht. Einzig die Prämisse dieser Rollenspiele ist irgendwie gleich: Die Charaktere stehen gegen den Mythos und die finsteren Kreaturen, die ihn bevölkern. „Unaussprechliche Kulte“ dreht hier den Spieß einmal um: Als Kultisten wollen wir den Großen Alten ein Tor in unsere Welt öffnen.

Die Regeln

Doch wenden wir uns zuerst den Regeln zu. Diese nehmen nämlich auch die ersten zwei Kapitel des Bandes in Anspruch. Charaktere bestehen aus gerade einmal vier Attributen – Stärke, Reflexe, Willenskraft und Intelligenz – sowie wenigen Fertigkeiten. Die Höhe der Attribute und Fertigkeiten wird über ein einfaches Punktkaufsystem ermittelt, einige abgeleitete Werte wie Entschlossenheit und Gesundheit im Anschluss ermittelt. So weit, so simpel. Ein wenig mehr Gedanken um den eigenen Charakter darf man sich machen, da jedem Attribut und jeder Fertigkeit ein sogenannter „Aspekt“, ein kurzes Schlagwort zugeteilt wird. So haben Charaktere nicht nur „Heimlichkeit 4“, sondern „Schleichen wie eine Katze“ oder sind „Meister der Masken“.

Diese Aspekte treffen wir dann im eigentlichen Regelkapitel wieder. Der Probenmechanismus selbst ist recht elegant. Bei jeder Probe werden 3W10 geworfen und das mittlere Wurfergebnis gewählt. Anschließend werden ein passendes Attribut und die passende Fertigkeit hinzuaddiert. Das so erreichte Ergebnis sollte gleich oder höher einem vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeitsgrad sein. Boni oder Mali lassen sich so sehr einfach verteilen, indem das schlechteste Wurfergebnis – oder eben das Beste – verwendet werden kann. Hier kommen nun wieder die Aspekte ins Spiel. Denn zum einen kann man die (zur Situation passenden) Aspekte nutzen, um spielmechanische Effekte wie Wiederholungswürfe zu generieren, zum anderen kann man sie „erschöpfen“, um eine als „Dramapunkte“ bezeichnete Meta-Währung zu erhalten, die weitere Aspekt-Einsätze erlaubt. Selbstverständlich kann man nicht nur eigene Aspekte auf diese Art nutzen, sondern auch Umgebungsaspekte. Ihr merkt schon, „FATE“ stand hier für viele Ideen Pate.

Neben diesen Grundmechanismen gibt es natürlich auch noch die üblichen Regeln, um Stabilität und Wahnsinn darzustellen. In „Unaussprechliche Kulte“ wird das als „Entschlossenheit“ bezeichnet – immerhin sucht man ja geradezu nach dem Kontakt mit dem Mythos. Wer das zu oft tut, erhält allerdings „Degenerationspunkte“. Wer davon fünf gesammelt hat, tut sich bereits schwer, unentdeckt unter Menschen zu bleiben, und wer gar zehn beisammen hat, der verwandelt sich in eine cthuloide Monstrosität.

Hintergrund

Den Großteil des Buches machen dankenswerterweise Hintergrundkapitel aus. Denn immerhin ist es das erklärte Ziel der Entwickler, den Cthulhu-Mythos einmal aus einer ganz anderen Warte zu betrachten. Ich nehme vorweg, dass dies allerdings nicht wirklich gelingt.

Zunächst einmal wird mit einer Vorstellung des Autoren H. P. Lovecraft und seiner Idee des kosmischen Horrors begonnen. Ein umfangreiches Hintergrundkapitel überführt den Mythos dann in die Gegenwart unserer Zeit. Dieses Kapitel ist durchaus gelungen und zeigt auch, hinter welchen Ecken unserer hochtechnisierten Welt immer noch finstere Kreaturen lauern könnten. Selbst Mythosbücher im Internet werden thematisiert, was ich eine spannende Idee finde. Das nächste Kapitel stellt dann einige cthuloide Gottheiten, Große Alte oder niedere Kreaturen vor, welche der Spielleiter auf seine Gruppe loslassen kann – oder die dem eigenen Kult als Anbetungsobjekt zur Verfügung stehen. Ebenso gibt es ein Kapitel über „Spielleitung“, in dem verschiedene Kampagnenansätze, die Einbindung des Mythos in unsere Welt und einige Grundsätze für die Spielleitung beschrieben sind.

Crunchiger wird es wieder in den Kapiteln „Kulte“ und „Magie“. Denn das Kulte-Kapitel enthält nicht nur eine umfangreiche Sammlung von modernen Mythos-Kulten rund um den Erdball, sondern auch Regeln zur Erschaffung des eigenen Kultes. Dieser erhält nämlich ebenfalls Punkte für Fertigkeiten – wie „Größe“ oder „Ressourcen“ sowie eigene Aspekte, die man wiederum im Spiel benutzen kann. Und das Magie-Kapitel liefert eben nicht „nur“ ein umfangreiches Grimoire und die Beschreibung von spannenden Artefakten, sondern enthält auch die Magie-Regeln und eine ganze Liste von Zaubersprüchen, welche die Charaktere erlernen können. Natürlich hat auch hier wieder die Degeneration ihre Finger im Spiel – wie es eben so ist, wenn man sich mit dem Mythos einlässt.

Leider lassen mich die Hintergrundkapitel ein wenig unbefriedigt zurück. Denn ich entdeckte zwar viele Materialien, die ich spannend und lesenswert fand, aber keinen rechten Hinweis darauf, wie ich das jetzt in eine „Kultisten-Kampagne“ verwandele. Im Hintergrundkapitel stecken viele gute Ideen für moderne Mythos-Szenarien. Seien es moderne Kulte, andere Mythosbücher oder seltsame Artefakte – für eine „Cthulhu NOW“-Kampagne ist das eine echte Ideenfundgrube. Wie und warum man das Ganze jetzt als Kult aufgreifen sollte, erklären die Kapitel allerdings nicht.

Abenteuer

Abgerundet wird das Grundregelwerk mit gleich zwei Einstiegsabenteuern. Während das erste Abenteuer noch davon ausgeht, dass die Charaktere überhaupt keine Ahnung davon haben, was sie in diesem Spiel erwartet, wirft das zweite Abenteuer sie bereits direkt in die Konfrontation von zwei Kulten. Beide Abenteuer haben ihren Reiz und gerade das zweite Abenteuer zeigt, wie „Unaussprechliche Kulte“ funktionieren könnte. Allerdings stehen hier ganz klar die Interessen der Charaktere im Mittelpunkt – es geht nicht darum, etwas Schlimmes zu verhindern, sondern darum, den größten Nutzen aus der Situation zu ziehen. Ob das auf Dauer eine Kampagne trägt, wage ich zu bezweifeln.

Aufmachung


„Unaussprechliche Kulte“ ist ein vollfarbiger Hardcoverband mit Lesezeichen. Die knapp 290 Seiten sind großzügig und auf einem hohen Niveau bebildert. Die verwendete Seitenhintergrundgrafik, die Schriften und die Bebilderung transportieren gut die angestrebte Stimmung. Gut gefallen hat mir auch die Bebilderung des Kreaturen-Kapitels, da hier einmal neue Interpretationen für manche altbekannte Wesenheit gefunden wurden.

Neben der optisch imposanten Aufmachung gibt es noch eine Reihe von Kurzgeschichten zu erwähnen, welche die jeweiligen Kapitel einleiten. Ich hätte gedacht, dass diese Unart mit den 1990ern aus den Rollenspielbüchern wieder verschwunden wäre. Doch hier haben wir wieder die typischen Vierseiter, die abwechselnd nichtssagendes Mythos-Geschwurbel oder sehr dünne Lovecraft-Pastiches liefern. Ich empfehle, die Lektüre dieser Seiten schlicht zu überspringen.

Davon abgesehen ist die Aufmachung des Bandes rundum gelungen. In der deutschen Übersetzung sind mir keine groben Fehler aufgefallen – einzig im letzten Abenteuer sind Kleinigkeiten im Lektorat offengeblieben. Technisch kann ich damit eine gute Note vergeben.

Kritik

Das Regelwerk, der SL-Teil und die integrierten Start-Abenteuer bieten so eine Art „Cthulhu verkehrt“ an. Man spielt also einen Kult, der auf den Mythos stößt, seine Macht erkennt, für eigene Zwecke einsetzt und dabei zusehends rücksichtsloser wird und degeneriert. Man intrigiert und kämpft dabei auch durchaus gegen andere Kulte – aber eben nicht, weil diese „böser“ sind oder „noch schlimmere“ Sachen wollen, sondern – ganz einfach – weil diese Kulte über Ressourcen verfügen, die man lieber selbst hätte. Artefakte oder Bücher zum Beispiel.

Mir fehlt die Idee und die Inspiration – trotz reichlich Hintergrundmaterial –, wie ich das Spiel auf Dauer in eine Kampagne verwandeln wollen würde. Neben persönlichem Machtgewinn gibt es nämlich nichts zu gewinnen – und der hängt wiederum an der Entfremdung von der Menschheit und dem baldigen Ende der Kampagne. Das Hintergrundmaterial in Summe ist allerdings mehr als solide und wenigstens für andere „Cthulhu“-Rollenspiele brauchbar; immerhin gibt es neue Beispielkulte und Mythos-Artefakte, die sich in mancher „NOW“-Kampagne ganz gut machen würde.

Schlussendlich empfinde ich das Spiel nicht als tragfähig, um für eine längere Kampagne zu funktionieren. Denn persönlichen Machtgewinn auf Kosten nicht nur der eigenen Menschlichkeit, sondern auf Kosten aller Mitmenschen kann ich mir als One-Shot zur Abwechslung vom investigativen Alltag einmal ganz gut vorstellen. Auf Dauer empfinde ich das Konzept als ermüdend und frustrierend.

Fazit: „Unaussprechliche Kulte“ macht vieles richtig. Ein modernes System mit narrativen Elementen, umfangreiches Hintergrundmaterial und eine optisch opulente Aufbereitung. Gerade für das universell einsetzbare Quellenmaterial möchte ich ein Lob aussprechen. Allerdings fehlt mir bei dem Konzept des Spiels der Wiederspielwert, denn der moralische Kompass vieler Spieler dürfte auf Dauer anders ausschlagen als vom Spiel vorgesehen.

Unaussprechliche Kulte
Grundregelwerk
Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Tobias Bernhard u.a.
Truant Spiele 2020
ISBN: 978-3-934282-58-2
290 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 49,95

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