von LarsB
Genossenschaftliche Tiefseeerschließung
Ich schicke meinen Taucher entlang der blauen Plättchenkette immer tiefer hinunter in das Meer, um dort immer bedeutendere Schätze zu heben. Die dunkelblauen Plättchen sind die tollsten, aber sie befinden sich eben am Ende der Plättchenkette. Die Atemluftperlen schäumen an der Meeresoberfläche.
Ich armer Wicht konnte mir allerdings kein eigenes Boot leisten. Die Mitspieler tauchen vom gleichen Boot aus. Und auch sie verbrauchen unverschämterweise dabei meinen Sauerstoff. Na, gut, streng genommen habe ich keinen eigenen Sauerstoff. Alle Spieler zapfen den gemeinsamen Sauerstoff-Tank an. Tiefsee-Genossenschaft eben. Und mit 25 Oink-Einheiten ist der Tank zu Beginn der Runde randvoll.
Mein Taucher ist allerdings kein normaler Taucher. Er ist sehr abergläubisch. Er glaubt ausschließlich an den gesegneten Würfelwurf, so wie alle Taucher in „Tiefseeabenteuer“. In der vorliegenden „Turbo-Edition“ sucht man sich aus drei geworfenen Würfeln zwei aus und taucht dann die Anzahl Felder hinunter. Felder von Mittauchern werden übersprungen. Hui, das kann ganz schön schnell abwärts gehen. Soll man nun das Schatzplättchen (ungesehen) einstecken oder lässt man es liegen?
Gier ertränkt Hirn
In unserer ersten Partie haben wir nicht einen einzigen Schatz zurück zum Schiff bekommen. Gut, das sagt auch etwas über uns aus. Aber keine tiefenpsychologischen Rückschlüsse, bitte! Wir bleiben hier bei der Analyse des Spiels. Die Eskalation, mit der der Sauerstoff verbraucht wird, überrascht. Je mehr Schätze ich mitnehme, desto mehr Sauerstoff verbrauche ich einerseits und desto langsamer komme ich andererseits voran. Von meinem Würfelwurf wird mir pro Schatz am Bein ein Bewegungspunkt abgezogen. Die Würfel zeigen nur zwei oder drei Augen maximal. Wie weit komme ich also? Das bestimmen die Würfel und ich durch meine Gier. Ich allein bestimme, wann ich umkehre. Doch auch die Entscheidungen der anderen spielen eine wichtige Rolle. Sollte ich mich allein auf den Rückweg machen müssen, bleibt das „Überspringen“ aus. Es wird mühselig und langsam. Langsam ist schlecht.
Anfangs tauchen wir gemütlich ohne Sauerstoffverbrauch in die Tiefe. Dann schnappt sich jemand den ersten Schatz. Ist er wieder am Zug, verringert er den Sauerstoffvorrat um 1. Na, sind ja noch 24 tiefe Atemzüge im Tank. Doch dann greifen sich weitere Mitspieler Schätze. Und ganz plötzlich verlieren wir 3, 4, 5, 6 Sauerstoffeinheiten pro Runde. Der Tank ist plötzlich halb leer (nicht „halb voll“, denn die Pessimisten haben bei „Tiefseeabenteuer“ häufig recht). Wie nur konnte das so schnell gehen?! Ich bin doch noch ganz unten.
Die Anderen
Um die Mitspieler wenigstens auch scheitern zu lassen, nehme ich nun jeden Schatz auf, den ich in meine Finger kriegen kann. Damit sauge ich den Tank nach Kräften leer. Die „Turbo“-Version erlaubt einmal pro Runde das Verwenden aller drei geworfenen Würfel – unter Verbrauch eines zusätzlichen Sauerstoffs. Am Ende ist es ein Scheitern mit Krachen oder ein Herzschlag-Finale. Alle gescheiterten Taucher lassen schließlich am Rundenende alle Schätze los. Diese sammeln sich in praktischen Dreier-Paketen am Meeresgrund an und warten auf Abholung in der nächsten Runde. Ein toller Aufholmechanismus, denn die Dreierpacks zählen für Bewegung und Sauerstoffverbrauch als nur ein Schatz. Doch für einen Tauchgang so tief müssen sich die passenden Allianzen bilden. Fast noch mehr als ein Glücksspiel ist „Tiefseeabenteuer“ ein Spiel, bei dem man seine Mitspieler für sich gewinnen muss, für den tiefen Tauchgang, für eine gemeinsame Sache.
„Tiefseeabenteuer“ ist eines dieser Spiele, die man gern in neue Gruppen mit hineinbringt. Es entwickelt in jeder Spielgruppe durch seine hohe Interaktivität eine andere Dynamik. Das macht es so abwechslungsreich. Der Spannungsbogen und die Schadenfreude passen einfach zu diesem zugänglichen und kurzweiligen „Push your luck“-Titel. Es ist sowohl ein toller Absacker oder ein schneller Start in einen Spieleabend als auch ein schönes Spiel für „zwischendurch“.
Bei Spielerunden ab fünf Personen tendiert das Spiel zur Beliebigkeit, zur zu hohen Glückslastigkeit – selbst für ein Spiel wie „Tiefeeabenteuer“ –, weil ich auf die Gier beziehungsweise die Umkehr meiner Mit-Taucher nicht mehr reagieren kann. Plötzlich ist der Sauerstoff weg. Ich halte drei bis vier Spieler für die Bestbesetzung.
Turbo
Die 2024 erschiene „Turbo“-Variante hat nun drei statt nur zwei Würfel in der Packung. Eigentlich sind nun fünf Würfel drin, weil ich die klassische Variante mit zwei Würfeln weiterhin spielen kann. Die Wahl von zwei aus drei Würfeln mach das Spiel taktischer. Ich kann Plättchen gezielter ansteuern, womöglich auch, um dann einen Schatz wieder loswerden zu können, wenn ich mich übernommen habe.
Der oben bereits beschriebene Turbo kann sich unheimlich gut anfühlen oder so gnadenlos verpuffen. Das sorgt für zusätzliche Emotionen am Tisch. Die Komponenten der „Turbo“-Version sind etwas hochwertiger.
Fazit: Wer ein kleines, zugängliches und recht schnell gespieltes „Push your luck“-Spielerlebnis mit hoher Interaktion und wechselnden Allianzen sucht, der ist bei „Tiefseeabenteuer“ gut aufgehoben. In Gruppen von drei bis vier Spielern liefert das Spiel Emotionen und stellt immer wieder die bohrende Frage: „Soll ich umkehren oder noch tiefer abtauchen?“ Es steckt viel Interaktion und Emotion in der kleinen Box.
Tiefseeabenteuer – Turbo Edition
Brettspiel für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren
Jun Sasaki, Goro Sasaki
Oink Games 2024
EAN: 4571394093788
Sprache: Deutsch
Preis: 20,00 EUR
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