Théahs Nationen – Der Osten

„Théahs Nationen – Der Osten“ ist das zweite von zwei Quellenbüchern, die sich mit der Welt von „7te See“ (zweite Edition) auseinandersetzen. In einem vollfarbigen, 208 Seiten starken Hardcover findet der Leser ausführliche Beschreibungen über vier weitere der wichtigen Länder von Théah.

von Amel

Wer meine Rezension von „Théahs Nationen – Der Westen“ gelesen hat, weiß bereits ungefähr, was ihn erwartet. Für diese Leser kann ich das Fazit vorwegnehmen: Das Buch ist genauso gut wie „Der Westen“ und als Ergänzung dazu quasi ein Pflichtkauf. Aufbau, Gestaltung und Qualität sind identisch.

Das Buch ist ein stabiler Hardcoverband. Die Gestaltung ist vollfarbig, mit einfachem und übersichtlichem, aber dennoch hübschen Layout. Ich mag die dezenten Farben der Seiten. Die Bebilderung ist großartig – eine ähnliche Qualität wie das Cover. Wieder sind übersichtliche Karten der vier beschriebenen Länder auf das vordere und hintere Vorsatzpapier gedruckt, machen optisch aber weniger her als der Rest des Buchs.

Wie beim Vorgängerband werden vier Nationen auf jeweils unter 50 Seiten beschrieben. Die Beschreibungen konzentrieren sich auf die Konflikte und bilden so eine hervorragende Grundlage für Abenteuer. Jede Nation hat eine eigene Stimmung und bietet entsprechend andere abenteuerliche Möglichkeiten.

Den Anfang (nach einer Kurzgeschichte und der gut strukturierten Einleitung) machen die Eisenlande. Ein langer Religionskrieg zwischen der vaticinischen Kirche und den Objektionisten zermürbte das Land. Die Bevölkerungsdichte ist niedrig und die vielen Monster, die die Menschen alltäglich bedrohen, sorgen dafür, dass sie die letzten 20 Jahre auch nicht wesentlich größer wurde. Jeder Mensch wird aus Notwendigkeit zum Krieger ausgebildet. Unklare Machtverhältnisse verhindern einen schnellen Wiederaufbau, obwohl theoretisch genug Geld vorhanden wäre. Doch viel zu wenig Menschen sind noch da, um alle Arbeit zu verrichten. Das Kapitel beginnt nach einer kurzen Übersicht mit der Beschreibung von wichtigen Persönlichkeiten, gefolgt von einer Betrachtung, wie sich die Geheimgesellschaften darstellen. Es folgt ein langer Abschnitt über die Örtlichkeiten des Landes. Die Stadt Freiburg bildet dabei den Anfang. Für die erste Edition gab es eine Kampagnenbox um Freiburg, die die beste Kampagne bot, die ich je das Glück hatte zu Ende zu spielen. Aus diesem Grund mag ich die Eisenlande besonders, auch wenn die Kampagne nicht um die typischen Gefahren ging, die hier dargestellt werden. Ein Land voller menschenleerer Wälder, angefüllt mit Hexen, Vampiren, Werwölfen und Zombies, bietet aber in jedem Falle eine tolle Kulisse für Abenteuer. Die Beschreibungen sind kurz und auf den Punkt, konzentrieren sich auf Konflikte und Handlung und liefern auf diese Weise Dutzende von Ideen.

Der Sarmatische Bund, die zweite Nation, ist auf dem Weg zu freien Wahlen. Doch bringt das natürlich auch seine Probleme mit sich. Wer der Nachfolger von König Stanislaw I wird, ist noch nicht klar. Vermutlich sein Sohn, der bereits als Stanislaw II gehandelt wird, doch hat die vom König getrennt lebende Gemahlin Stanislaws I ihre eigenen Vorstellungen. Die zwei Parteien liegen, wie sich das gehört, miteinander im Clinch. Uralter Groll zwischen zwei eigentlich inzwischen in Frieden lebenden Völkern macht die Sache auch nicht eben einfacher. Die politische Lage ist dementsprechend angespannt. Für mich ist der Sarmatische Bund weniger greifbar als die anderen Nationen. Doch sind die Konflikte und Geschichten so gut beschrieben wie überall im Buch, sodass auch hier spannenden Abenteuern nichts im Wege stehen sollte.

Zwei legitime Herrscher ringen um den Titel des Zaren von Ussura. Die Regierung ist gelähmt. Ohne Führung droht das Militär das Land in einen Bürgerkrieg zu verwickeln. Lebende Götter wandeln über das Land. General Winter verwandelt Blut und Seele seiner Soldaten zu Eis und erobert mit Effizienz und Gewissenlosigkeit. Er ist der Avatar des Schnees und der Kälte. Matuschka und Tura sind Mutter und Vater des Landes, doch arbeiten sie inzwischen gegeneinander.

In Vodacce beherrschen Intrigen und Verrat das Leben. Das Große Spiel, wie es genannt wird, ist mehr als Krieg oder Kampf. Es ist eine Lebensweise, in der Skrupellosigkeit und das ständige Streben nach Macht zum Alltag gehören. Sieben Prinzen regieren ihre eigenen Reiche in Vodacce und intrigieren gegeneinander. Sorte-Magierinnen, die Schicksalshexen, sorgen mit ihren Kräften für weitere Paranoia. Wie auch die anderen Kapitel, macht Vodacce Lust zu spielen und sich Abenteuer auszudenken.

Dem Team von „7te See“ ist es mit den beiden Büchern „Théahs Nationen – Der Westen“ und „Der Osten“ gelungen, acht verschiedene Orte mit jeweils völlig unterschiedlichen Stimmungen und Abenteuermöglichkeiten zu schaffen. Vodacce fühlt sich völlig anders an als beispielsweise Ussura. Konflikte gibt es überall, doch wie sie sich manifestieren, hängt davon ab, wo man sich befindet. Théah ist vielleicht die perfekte Rollenspielwelt: stimmungsvoll, gut beschrieben, durch starke Ähnlichkeiten zu Europa sofort greifbar, sehr variabel und jeden Augenblick spannend. Man mag in einem Spiel, das „7te See“ heißt, die Seefahrt und die Piraten vielleicht etwas vermissen (dafür gibt es ein eigenes Buch), wer jedoch „Mantel und Degen“ und Fantasy mit leicht modernem Touch sucht, der kommt voll auf seine Kosten.

Fazit: Wie „Der Westen“ beschreibt auch „Der Osten“ vier Nationen Théahs, die zu Abenteuern einladen. Das Buch sieht gut aus, ist stabil, übersichtlich und extrem gut geschrieben. Bei der Übersetzung hakt es nur selten. Die beiden Bücher gehören auf jeden Fall ins Regal des „7te See“-Spielleiters. Die Reihe wurde auf Deutsch eingestellt, es gilt also zuzugreifen, solange die Bücher noch verfügbar sind.

Théahs Nationen – Der Osten
Quellenbuch
Danielle Lauzon, Leonard Balsera, Michael Curry
Pegasus Spiele 2018
ISBN: 978-3-95789-124-2
208 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 24,95

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