Der Eine Ring 2E Grundregelwerk

Das Fantasy-Rollenspiel „Der Eine Ring“ („DER“) gilt als das beste und authentischste Mittelerde-Rollenspiel bisher. Wer gern Abenteuer auf der Welt von Fantasy-Autor J. R. R. Tolkien erleben will, sollte sich die zweite Edition („2E“) des Regelwerks, veröffentlicht als Grundregelwerk, näher anschauen. Die erste Edition enthielt leider einige Fehler, die unangenehm auffielen. Wie sieht es da bei „DER 2E“ aus, was darf man erwarten, und liegt eine grundlegende Überarbeitung der Spielregeln vor?

von Markus Kolbeck

Das 242-seitige Grundregelwerk ist als stabiles Hardcover herausgegeben worden und erschien 2023 im Truant-Verlag, der auch „Abenteuer in Mittelerde 2E“ („AiM 2E“) veröffentlichen wird. Der Originalverlag ist Free League Publishing (der internationale Name des schwedischen Verlags Fria Ligan). Als Autoren haben sich Francesco Nepitello, Marco Maggi, Michele Garbuggio, James Michael Spahn und Jason Durall verdient gemacht. Ganz vorn im Band ist eine Karte von Eriador für die Spieler*innen abgedruckt, ganz hinten eine farbige für den*die Spielleiter*in. Er ist, einschließlich Prolog, in neun Kapitel unterteilt, plus einen Anhang. Der Band ist illustriert, die Doppelseiten vor den einzelnen Kapiteln sogar in Farbe. Einige der Überschriften und die Seiten-Layout-Elemente am oberen und unteren Rand sind in einem dezenten Rot gehalten.

Inhalt

Während die Edition von „DER“ aus dem Jahr 2011 in Wilderland (Rhovanion) östlich des Nebelgebirges startet, widmet sich die zweite Edition der Großregion Eriador westlich des Nebelgebirges. Das Spiel startet im Jahr 2965 des Dritten Zeitalters, also 24 Jahre nach der Schlacht der Fünf Heere, wie sie in „Der Hobbit“ (das Buch ist hier gemeint, weniger die Filme) beschrieben wurde, und vor den Geschehnissen des Ringkrieges, wie er in „Der Herr der Ringe“ (ebenfalls vor allem das Buch) Erwähnung findet.

Kapitel 1: Im Prolog werden grundlegende Dinge erläutert: Wo findet die Handlung des Rollenspiels statt und was für ein Spiel ist „DER 2E“. Die Rolle der Spieler*innen und des*der Spielleiter*in werden näher beleuchtet. Schließlich gibt es noch Erläuterungen zum Aufbau des Spiels: Die bewährte Unterteilung in Abenteuer- und Gefährtenphase hat man beibehalten.

Kapitel 2: Im Kapitel „Aktionen im Spiel“ wird in die Terminologie selbiger eingeführt. Es werden die Würfel vorgestellt, deren Augenzahlen besondere Interpretationen zuteil werden. Es werden an dieser Stelle Fragen ganz grundlegende Fragen beantwortet wie „Wer würfelt?“, „Auf welche Fähigkeit?“, „Wie liest man die Würfel?“, außerdem dazugehörig werden Begriffe wie Schwierigkeitsgrade und Erfolgsgrade vorgestellt. Man würfelt auf jede Probe immer einen Heldenwürfel, der die Augenzahlen von eins bis zehn trägt, sowie das Auge Saurons und Gandalfs Rune. Das Auge Saurons zählt als null, man kann trotzdem mit den Erfolgswürfeln einen Erfolg erzielen. Liegt Gandalfs Rune auf dem zwölfseitigen Heldenwürfel oben, ist es immer ein Erfolg, egal wie die Augensumme von Heldenwürfel und Erfolgswürfeln ausfällt.

Falls man dem Zustand „Verzweifelt“ unterliegt, ist das Auge Saurons immer ein Misserfolg! Die sechsseitigen Erfolgswürfel mit den Zahlen eins bis sechs werden zum Heldenwürfel dazugezählt und entsprechend der Anzahl der Ränge, die man in der benötigten Fertigkeit / Fähigkeit hat, gewürfelt. Erfolgswürfel haben noch auf der sechs ein zusätzliches Erfolgssymbol, das, sollte es oben zu liegen kommen, als zusätzlicher Erfolg zu dem rein nummerischen (wenn man den verlangten Schwierigkeitsgrad erreicht oder übertrifft) zählt. Die Zahlen eins bis drei sind nur als Umriss aufgezeichnet. Das bedeutet, dass, wenn man unter dem Zustand „Erschöpft“ leidet, diese Erfolgswürfel als null zählen.

Es gibt noch als Modifikatoren bevorzugte und benachteiligte Würfe, bei denen zwei Heldenwürfel geworfen werden und respektive der jeweils höhere beziehungsweise der jeweils niedrigere gezählt werden. Man kann einen Hoffnungspunkte ausgeben, um einen Erfolgswürfel (1W6) als Bonus zu bekommen; wenn man inspiriert ist, erhält man dann sogar für einen Hoffnungspunkt 2W6 als Bonus! Es gibt noch magische Erfolge für Helden mit magischen Gaben (Elben etwa) oder Gegenständen. Diese zählen als automatischer Erfolg. Neben den bereits erwähnten Zuständen „Verzweifelt“ (der sogenannte Schattenwert erreicht den Hoffnungswert) und „Erschöpft“ (sobald die Ausdauer den Belastungswert (durch Ausrüstung und Rüstung) erreicht oder unterschreitet) gibt es noch den Zustand „Verwundet“ (das Zuziehen schwerer Verletzungen). Am Schluss des Kapitels werden noch etliche weitere Spielbegriffe kurz erklärt und ein erster Eindruck vom Charakterblatt vermittelt.

Kapitel 3: Im Kapitel „Abenteurer“ geht es richtig los mit den Rollenspiel-Regeln. Es wird nämlich erläutert, wie man einen eignen Charakter erschafft! An Heldenhaften Kulturen kennt das Spiel sechs: Bardinger (Menschen aus dem Osten des Nebelgebirges), Elben aus Lindon (liegt im Westen von Eriador), Hobbits aus dem Auenland (bekannt als Halblinge aus anderen Fantasy-Rollenspielen), Menschen aus Bree (einer Ansiedlung in Eriador), Waldläufer des Nordens (Dúnedain / Menschen in Eriador) und Zwerge aus Durins Volk (aus den Blauen Bergen, dem Erebor oder den Eisenbergen). Die Kultur legt einen Rahmen für die drei Attribute Kraft (Körperliches wie Kraft, Geschick und Statur), Mut (seelische Stärke) und Verstand (geistige Stärke) und davon abgeleitet für die Werte für Ausdauer (kann man durch Erschöpfung und Schaden verlieren), Hoffnung (kann man für Bonuswürfel ausgeben) und Parade (Schwierigkeitsgrad für Gegner, einen Charakter im Kampf zu treffen). Ferner findet man bei der Kultur das Grundgerüst für die Startwerte für die Fertigkeiten (wie Athletik oder Reisen), Kampffähigkeiten (Speere, Schwerter, Äxte oder Bögen) sowie eine kulturelle Gabe (etwa sind für Bardinger Würfe auf Tapferkeit bevorzugt), Lebensstandard, einzigartige Merkmale zur Auswahl (etwa Groß oder Kühn), beherrschte Sprachen (darunter Westron, die Gemeinsprache) und kulturtypische Namen zur Auswahl.

An Berufungen gibt es ebenfalls sechs, sie spiegeln die Bestrebungen eines Helden/einer Heldin wieder, auf Abenteuer auszuziehen. Die Berufungen sind: Befehlshaber, Bote, Gelehrter, Hüter, Schatzsucher und Streiter. Wunder wirkende Kleriker und mächtige Zaubersprüche beherrschende Magier gibt es als Berufungen nicht! Die Götter von Mittelerde werden eher dezent von eingeweihten Völkern (wie den Elben) geehrt, und Magie kommt eher zurückhaltend zum Einsatz. Der Schatzsucher ähnelt als ehesten dem Dieb, Schurken oder Kundschafter aus anderen Rollenspielen, muss aber nicht zwingend böser Gesinnung sein. Mit der Berufung stehen bevorzugte Fertigkeiten zur Auswahl, es gibt ein weiteres einzigartiges Merkmal (wie Führung für den Befehlshaber), außerdem wird der jeweilige Schattenpfad mit sich steigernden Abweichungen vom Pfad des Rechts und der Tugend (beim Befehlshaber etwa ist das die Versuchung der Macht). Hervorgerufen werden diese Makel durch zu viele gescheiterte Tapferkeits- und Weisheits-Proben aufgrund des Einflusses des Schattens.

Einen kleinen Abschnitt ist der bisherigen individuellen Erfahrung des*der Abenteurer*in gewidmet. Man erhält zehn Punkte zum Erlernen beziehungsweise Steigern von Fertigkeiten und Kampffähigkeiten. Für sechs Punkte lässt sich eine beliebige Fertigkeit von null auf drei Ränge steigern. Für ebenfalls sechs Punkte lässt sich eine beliebige Kampffähigkeit von null auf zwei Ränge steigern; das Erlernen beziehungsweise das Steigern von Kampffähigkeiten ist also aufwendiger. Weiter geht es mit der Startausrüstung. An Kriegswerkzeug erhält der Charakter eine Waffe für jede gelernte Kampffähigkeit und Rüstungen, Helme und Schilde gemäß der bevorzugten Auswahl. Waffen haben einen Eintrag für Schaden (reicht je nach Waffe von eins bis sechs, Verletzung (die Möglichkeit kritischer Verwundung in Form von durchbohrenden Treffern), Belastung (zu viel Belastung kann zu Erschöpfung führen) und Kampffähigkeit (Bögen, Schwerter, Speere und Äxte; Dolche werden mit der Fertigkeit Raufen benutzt). Rüstungen und Helme haben Werte für Schutz (reicht von 1W6 bis 4W6) und auch wieder Belastung. Schilde haben Werte für einen Paradebonus (vermindert also die Chance, überhaupt getroffen zu werden) und ebenfalls Belastung. Unter Reiseausstattung versteht man das Notwendige an Kleidung, Schuhen/Stiefeln und eine Schlafdecke, die jede*r Abenteurer*in von Anfang an besitzt. Ferner erhält der Charakter nützliche Gegenstände seiner*ihrer Wahl wie Werkzeuge, Instrumente oder auch Seile, Lampen etc., die 1W6 als Bonus geben können.

Mit jeder Steigerung von Tapferkeit und Weisheit erhält die Spielfigur eine Belohnung beziehungsweise einen Vorteil. Da die Werte bereits bei Spielbeginn von null auf eins gesteigert wurden, erhält die Figur sowohl eine Anfangsbelohnung (Verbesserung aus dem Bereich Kriegsausrüstung wie Gutsitzend oder Scharf) als auch einen Anfangsvorteil (Vorteil wie Selbstvertrauen oder Abhärtung) zum Auswählen. Die Gemeinschaft der Gefährt*innen kann aus sechs Gönner*innen einen gemeinsam auswählen (damit sind bestimmte Vorteile und Ziele verbunden), hat einen Würfelpool (entsprechend der Größe der Gruppe) zur Entnahme jeweils von 1W6 als Bonus und können eine Zuflucht als Ausgangsbasis und zur Überwinterung in der Gefährtenphase wählen. Ferner kann man unter den Gefährt*innen eine*n auswählen, der*die einem besonders wichtig ist, um ihn*sie durch Ausgabe eines Hoffnungspunkts effektiver unterstützen zu können. Jedoch kann man sich der Schatten für den Charakter vergrößern, wenn dem*der wichtigen Gefährten/Gefährtin ein gravierendes Leid (Verwundung, Irrsinn etc.) widerfährt. Ein*e Spieler*in kann auch für den Fall des Sterbens oder des Ruhestands einen Erben (kann, muss aber nicht ein Verwandter sein) benennen, der die Abenteuerlaufbahn mit gewissen Vorteilen an Habseligkeiten, Schätzen und Erfahrung fortsetzen kann.

Ich habe bisher einen sehr detaillierten Einblick in die Charaktererschaffung und bisherigen Spielmechanismen gegeben, um einen guten ersten Eindruck von „DER 2E“ zu vermitteln. Jedoch werde ich die weiteren Kapitel des Bandes knapper vorstellen, damit die Rezension in der Länge nicht zu sehr ausufert!

Kapitel 4: Im Kapitel „Eigenschaften“ wird jetzt ausführlicher auf die drei Fertigkeitskategorien und die jeweils dazugehörigen sechs Fertigkeiten (also insgesamt 18 Fertigkeiten) eingegangen. An Fertigkeiten gibt es solche wie Heilen, Jagen, Rätseln und Wissen. Gleich danach werden die vier Kampffähigkeiten näher beleuchtet. Als nächstes werden 24 einzigartige Merkmale für Charaktere vorgestellt, etwa Ehrlich oder Vorsichtig. Diese sind in Ergänzung zu den sechs bei den Berufungen aufgeführten Merkmalen. Auch auf Ausdauer und Hoffnung wird ein genauerer Blick geworfen, außerdem werden die sechs verschiedenen Lebensstandarde erläutert samt anfänglichem Schatzwert (sie reichen von Arm bis Sehr Reich). Im Abschnitt „Kriegswerkzeug“ werden alle im Spiel verfügbaren Waffen, Rüstungen, Helme und Schilde vorgestellt.

Kapitel 5: In diesem Kapitel mit dem Titel „Tapferkeit und Weisheit“ werden selbige zentrale Elemente des Spiels beschrieben. Hier werden dann auch die damit zusammenhängenden Belohnungen und Vorteile sowie speziellere Kulturelle Vorteile (die nur den Angehörigen der jeweiligen Kultur zur Auswahl stehen) wie Drachentöter (Bardinger) oder Kleines Volk (Hobbits) aufgelistet. Es stehen jeweils sechs allgemeine Belohnungen und Vorteile plus sechs Kulturelle Vorteile je Kultur zur Auswahl.

Kapitel 6: Im Kapitel „Abenteuerphasen“ werden – im Gegensatz zu den Gefährtenphasen – die Inhalte der Zeiträume der eigentlichen Abenteuer vorgestellt. Neben einer kurzen Einführung in den Ablauf einer Abenteuerphase gibt es einen Überblick über den Kampf im Spiel. Hier werden drei Nahkampfhaltungen (wie Offensiv) und eine Fernkampfhaltung (nämlich Hinten) unterschieden; insofern hat sich hier nichts Grundlegendes zur ersten Edition geändert. Es gibt besondere Effekte (wie Schildstoß) und Durchbohrende Treffer (die zum Tod auch eines Spieler*innencharakters führen können). Es wird auf Wunden und Kampfaufgaben (Einschüchtern, Anspornen, Beschützen und Schuss Vorbereiten) eingegangen. Beratungen (die früheren Audienzen) bekommen einen eigenen Abschnitt mit etwas abgewandelten, vereinfachten Regeln. Statt einer Interaktionstabelle für die Sympathien/Antipathien der verschiedenen Völker untereinander, muss der*Spielleiter einschätzen, ob die Leute in der Beratung Abgeneigt, Aufgeschlossen oder sogar Freundlich sind. Auch Reisen mit den vier Reiseaufgaben (die bekannten Positionen des Anführers, Jägers, Spähers und Kundschafters) samt einer Reiseereignis-Tabelle werden behandelt.

Kapitel 7: Das Kapitel „Gefährtenphasen“ behandelt dieses wichtige Spielelement, das sich jeweils an eine Abenteuerphase anschließt. Insbesondere im Winter über das Julfest hinweg werden die Charaktere sich eine sichere Zuflucht suchen, sich ausruhen wollen, Wunden heilen, Hoffnung finden, Schattenpunkte entfernen und Kontakte pflegen. Außerdem dient die Gefährtenphase der Steigerung von Fertigkeiten und Kampffähigkeiten sowie von Tapferkeit und Weisheit, für deren Verbesserung Fertigkeits- beziehungsweise Abenteuerpunkte aufzuwenden sind (die man durch Abenteuer erlangen kann). Wichtig ist auch, dass man Unternehmungen wie Die Gemeinschaft Stärken oder Gerüchte Erfahren wählen kann. Auch in diesem Abschnitt gibt es einige kleinere Änderungen gegenüber der ersten Edition, der Wesensgehalt dieser Spielprozedur bleibt aber gleich.

Kapitel 8: Dieses Kapitel trägt die Überschrift „Der Spielleiter“. Im Abschnitt „Das Spiel leiten“ wird näher auf die Gestaltung von Szenen sowie Handlungen und deren Folgen eingegangen. Einen eigenen Abschnitt bekommt der „Mittelerde-Spielleiter“, der die Funktionen des Regisseurs, Schiedsrichters und Erzählers übernimmt. „Werkzeuge für den Spielleiter“ geht noch einmal detaillierter auf die Folgen des Scheiterns von Proben, auf langfristige Aufgaben und Verletzungsursachen ein. Ein kurzer Abschnitt ist der über „Spielleiter-Charaktere“, die hier näher beleuchtet werden. Sehr wichtig für das Spiel ist der Abschnitt über den „Schatten“, also den Einfluss des Oberbösewichts Sauron und seiner Schergen auf die Charaktere. Sogenannte Schattenpunkte kann man zugeteilt bekommen durch misslungene Schattenproben (auf Tapferkeit oder Weisheit). Diese sind fällig bei besonderen Schrecken, eigenen Untaten, Gier oder Hexerei. Erreichen die Schattenpunkte den derzeitigen Wert der Hoffnungspunkte, gilt ab da der Zustand Verzweifelt; erreichen die Schattenpunkte den maximalen Hoffnungswert, gelten alle Würfe als Benachteiligt. Dann kann man den Wert durch einen Wahnsinnsanfall auf null setzen. Man schreitet aber dann auf seinem Schattenpfad voran und erhält einen von vier Makeln (etwa Brutal oder Diebisch) dazu. Hat man sich alle vier Makel zugezogen, wird man bei einem erneuten Wahnsinnsanfall aus dem Spiel genommen!

Ich will auch ein paar Worte zum Abschnitt „Widersacher“ schreiben. An Widersachern samt ihrer Varianten werden beschrieben: Böse Menschen, Orks, Trolle, Untote und Wölfe der Wildnis. Beschreibungen von Nazgûl findet man hier nicht! Wesen in „DER 2E“ bekommen etwas vereinfachte Regeln, um den Spielfluss zu beschleunigen; ganz ohne besondere Herangehensweisen geht es aber nicht. Kreaturen wie Monster und Humanoide bekommen statt Hoffnungspunkten Hass- oder Entschlossenheitspunkte, je nachdem ob sie Diener Saurons sind (und voller Hass) oder Unentschiedene im Hinblick auf das Böse (aber voller Entschlossenheit in ihrer eigenen Sache) und nicht notwendigerweise Feinde der Held*innen sind. Anstatt jede Kreatur mit den bekannten drei Attributen auszustatten, wird ihnen eine Attributsstufe zu geordnet, die Auskunft über ihre Gefährlichkeit gibt. Der Machtwert enthält die Information, wie viele Verletzungen ein Wesen aushält, bevor es stirbt, und wie viele Angriffe pro Runde es hat. Sie haben auch oft einen Paradebonus, der zum Kampf-SG bei Angriffen der Charaktere dazu gezählt wird. Besondere Eigenschaften werden als Grausame Fähigkeiten (etwa Entsetzliche Stärke) bezeichnet und machen die Kreatur individueller und oft auch gefährlicher. Die anderen Merkmale (Ausdauer und Rüstung) sind eigentlich selbstredend.

Es folgen noch Schätze (die im Wert mit Schatzpunkten bewertet werden) wie Sagenhafte Artefakte, Wundersame Gegenstände, Berühmte Waffen und Rüstungen und mehr, die sich hinsichtlich der Art und Anzahl ihrer Segnungen unterscheiden. Schließlich wird in diesem Kapitel noch auf das Auge Saurons eingegangen. Sauron kann durch große Heldentaten (macht die Charaktere bekannt in einer Region), Anwendung von Magie (etwa in Form von magischen Gegenständen oder magischen Merkmalen) etc. auf die Held*innen aufmerksam werden und Übles in Gestalt seiner Schergen gegen sie ausschicken. Alternativ verschwört sich die Natur gegen sie.

Kapitel 9: Das Kapitel „Die Welt“ behandelt die wichtigesten Regionen und Ortschaften (wie Bree, Angmar und Tharbad) in kurzer Form. Die bereits erschienen beziehungsweise angekündigten Quellenbände ersetzt dies aber keineswegs! Das Auenland wird nur ganz kurz erwähnt, Bruchtal gar nicht. Ersteres wurde im „Starterset“ behandelt, zweiteres hat einen eigenen Quellenband, das „Bruchtal-Kompendium“ spendiert bekommen. Zu beiden siehe bitte weiter unten bei „Ausblick“! Im Abschluss des Kapitels wird noch auf das Wann, Wo, Was, Warum und Wer einer Kampagne eingegangen.

Anhang: Im Anhang werden die sechs im Grundregelwerk aufgeführten Gönner mit Details zu Biographie, Aussehen etc. näher beschrieben. Unter den Gönnern sind Gandalf der Graue, Bilbo Beutlin und Balin, Fundins Sohn, alle bekannt aus „Der Hobbit“. Die Gönner werden ohne Spieldaten vorgestellt, da sie eher eine Rolle als weise Ratgeber im Hintergrund in den Gefährtenphasen spielen, als eine aktive Rolle in den Abenteuerphasen. Der nächste Abschnitt behandelt Örtlichkeiten, die ein Aufhänger für Subplots sein können. Diese Örtlichkeiten werden im Spiel Landmarken genannt. Es wird deren genereller Aufbau in offiziellen Publikationen und für eigene Entwürfe (dies als Vorschlag) beschrieben. Das sind Name, Gerücht, Altes Wissen, Hintergrund, Reiseereignisse, Abbildung, Standorte, Ränke und Ungemach, die alle mit der jeweiligen Landmarke zu tun haben. Als Beispiel wird das neunseitige Landmarken-Abenteuer „Der Nebelstern“ aufgeführt, das trotz des Begriffes „Abenteuer“ kein vollständiges Szenario ist, sondern eher eine Nebenhandlung eines größeren Abenteuers. Es handelt von einer alten Turmruine, die Zeugnis des geschichtlichen Erbes der Menschen aus dem Westen beziehungsweise der Dúnedain ist und mit einem Fluch beladen ist.

Im Abschnitt „Namenlose Wesen“ gibt es acht Tabellen, mit denen man gefährliche, auch weil sie weitgehend rätselhaft sind, Kreaturen auswürfeln und so Namen, Gerüchte und Wissen über das Wesen und Eigenschaften festlegen kann. Es gibt noch einen recht detaillierten Index, ein Charakterblatt und ein Reiseverzeichnis, letztere beide zum Kopieren. Die Kopiervorlagen liegen auf der Webseite von Truant auch als PDFs zum Ausdrucken vor. Im Fall des Charakterblatts gibt es gleich vier ausfüllbare PDFs, eines für jedes der Spieler*innenvölker.

Kritik

Es ist sehr erfreulich, dass die Spielregeln grundlegend überarbeitet wurden, und sie somit von Unklarheiten und Unstimmigkeiten bereinigt wurden! Neben dieser Überarbeitung und Neuformulierung wurde auf gravierende Neuerungen verzichtet, was das Rollenspiel Spielleiter*innen und Spieler*innen der ersten Edition sehr gut zugänglich macht. Die Regeln sind – trotz einer gewissen Komplexität – sehr gut verständlich und überfordern den*die Spielleiter*in beim Lesen keineswegs. Jedoch gibt es doch viele in Regeln gefasste Spielmechanismen, die „DER 2E“ Neueinsteigern, insbesondere solchen, die komplett neu ins Hobby „Rollenspiel“ einsteigen, nicht so gut zugänglich sein lassen!

Das überarbeitete Rollenspiel ist aufgrund seiner besonderen Spielmechanismen und -prozeduren sowie Wesen mit deutlichem Bezug zu Mittelerde sehr authentisch und wurde deshalb vielfach von Fans und Kritiker*innen gelobt! Zu nennen sind da vor allem Reisen (die Gefährten haben eine Reise vom Auenland bis nach Gondor und Mordor unternommen), Hoffnung und Erschöpfung (Frodo und Sam sind schier verzweifelt aufgrund von Erschöpfung und Hoffnungslosigkeit in der Ödnis von Mordor; der Zauberer Gandalf versucht, die Hoffnung in den Freien Völkern im Kampf gegen Sauron zu wecken; Gandalf hat auch wieder die Hoffnung im siechen König Théoden von Rohan angefacht), Schatten und Schattenpfade (der Einfluss des Bösen ist gegenwärtig; Boromir wird durch die Gier nach dem Einen Ring in Versuchung geführt, ihn sich gewaltsam anzueignen), mehr oder weniger dezente Magie (Zauberer als Berufung gibt es nicht; Magie kann aber durch magische Gegenstände ins Spiel kommen), Tapferkeit und Weisheit (große Heldentaten wurden in „Der Hobbit“ und in „Der Herr der Ringe“ vollbracht; die Zauberer Gandalf und Saruman sowie die Elbenfürst*innen Elrond und Galadriel gelten als Verkörperungen großer Weisheit), Kulturen (die Kulturen im Spiel spiegeln die Völker Mittelerdes gut wieder), Berufungen (vom tapferen Streiter oder Befehlshaber (Aragorn) über den geschickten Schatzsucher (Bilbo) bis zum weisen Gelehrten (der Zauberer Gandalf besitzt großes Wissen) sind die Berufungen aus den Büchern und Filmen abgebildet) und Kreaturen (wie Orks, Trolle, Warge und Grabunholde finden sich im Spiel).

Bei der Auswahl der Kultur und der Berufung eines Charakters kann man schön taktische Überlegungen anstellen und Vor- sowie Nachteile für die jeweilige Spielfigur abwägen. Es ist ein Manko, dass kein spezielles, vollständiges Einstiegsabenteuer enthalten ist. Es bleibt die Frage, wie viele Freiheiten im Rahmen des Tolkien’schen Kanons, den der Autor mit seinem Werk geschaffen hat, der*die Spielleiter*in hat. Jedoch durch die Ansiedlung der Spielzeit zwischen den bereits feststehenden Geschehnissen in den Büchern bleibt viel Freiheit für eigene große Aufgaben für Held*innen und eigne Geschichtsschreibung. Tolkien hat auch nur den Nordwesten von Mittelerde näher beschrieben, sodass insbesondere der Osten und Süden noch viel Spielraum für eigene Kreationen lassen! Aufgrund der Nähe des Rollenspiels zu Mittelerde empfiehlt es sich vor allem für Mittelerde-Liebhaber und Tolkien-Kenner. Aber auch alle anderen Fantasy-Rollenspiel-Fans sollten einen ernsthaften Blick darauf werfen. Zumindest als Zweitrollenspiel wäre es für viele Spielrunden eine Bereicherung! Rechtschreibfehler gibt es nur wenige, was sehr erfreulich ist. Preis (ca. 50,- Euro), Umfang (242 Seiten) und Ausstattung (Hardcover, Lesebändchen, teilweise in Farbe) stimmen überein.

Ausblick

Neben dem empfehlenswerten „Der Eine Ring 2E Starterset“, das bereits erschienen ist und großformatige Landkarten von Eriador und dem Auenland in Farbe, ein Auenland-Abenteuer und -Quellenband und weiteres interessantes Material enthält, ist auch ein Quellenband für Bruchtal (Rivendell / Imladris) und ein Sichtschirm als „Der Eine Ring 2E: Spielleiterschirm & Bruchtal-Kompendium“ veröffentlicht worden.

Fazit: Das Fantasy-Rollenspiel „Der Eine Ring 2E“ wird seinem guten Ruf gerecht und festigt ihn mit dem Grundregelwerk durch Ausmerzen von Ungereimtheiten und Fehlern. Das Spiel ist sicherlich auch weiterhin das bisher beste und authentischste Mittelerde-Rollenspiel! Es stellt klar eine runde Sache dar in der neuen Edition! Es bleibt auch in der neuen Edition mein Lieblings-Rollenspiel!

Der Eine Ring 2E Grundregelwerk
Grundregelband
Francesco Nepitello, Marco Maggi, Michele Garbuggio u. a.
Truant 2023
ISBN: 978-3-949089-09-1
242 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 49,95

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