Star Wars: Imperial Assault – Im Herzen des Imperiums

Die Macht des Imperiums nimmt immer weiter zu. In der Hoffnung, eine Schwachstelle in dem galaktischen Moloch zu finden, entsendet die Rebellion einen Spähtrupp nach Coruscant, in die planetenumspannende Hauptstadt des Imperiums. Dort finden die Rebellen heraus, dass das Imperium auf der Suche nach einem geheimnisvollen Artefakt ist. Dann bricht jeder Kontakt mit dem Trupp ab. Die Helden werden ausgesandt, die Mission der vermissten Rebellen zu beenden …

von Frank Stein

Coruscant war schon immer eine besonders spannende Welt der „Star Wars“-Galaxis. Eine planetenweite Stadt, ein gigantisches Ungetüm mit strahlenden, funkelnden Spitzen und einer ewig dunklen, todbringenden Unterwelt. Erfunden 1991 von Autor Timothy Zahn für sein berühmtes Buch „Erben des Imperiums“, lernten die Fans Coruscant erstmals ganz kurz 1997 in der Special Edition von „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ kennen und danach in seiner ganzen Pracht 1999 in „Episode I – Die Dunkle Bedrohung“. Dazwischen lagen Romane, Comics und Computerspiele, die sich die vielfältigen, fantastischen Stadtlandschaften von Coruscant für Abenteuer zunutze gemacht haben. Es wurde also höchste Zeit, dass die fünfte Kampagnen-Erweiterung für das beliebte Miniaturenspiel „Star Wars: Imperial Assault“ von Fantasy Flight Games (dt. Asmodee) die Spieler dorthin entführt.

Unboxing

Die Erweiterung erscheint in der klassischen Standard-Box vieler Brettspiele (29,5x29,5x7 cm). Die Vorderseite zeigt zwei Rebellenspione, die aus einer erhöhten Position auf die nächtliche und von unzähligen Lichtern erhellte Stadtlandschaft schauen. Tief unter ihnen ist gerade eine imperiale Fähre gelandet, die – dem Sturmtruppen-Begrüßungskomitee nach zu urteilen – einen hohen Offizier in die imperiale Hauptstadt gebracht hat.

Im Inneren der Box finden sich 3 Heldenfiguren samt Heldenbogen und je 9 Klassenkarten sowie 4 Wächterdroiden, 4 imperiale Ordnungssoldaten, 4 Clawditen-Gestaltwandler und 1 AT-DP samt Aufstellungskarten. Außerdem ergänzen 43 Spielplanteile, 11 Haupteinsatzkarten, 4 Nebeneinsatzkarten, 4 Gefechts-Einsatzkarten, 6 Agendakarten, 18 imperiale Klassenkarten (2x9), 10 Befehlskarten, 14 Belohnungskarten, 9 Ausrüstungskarten, 3 Versorgungskarten, 4 Zustandskarten, 3 Formkarten für die Clawditen, 2 Begleiterkarten und ein Stapel Marker bestehendes Spielmaterial. 3 Verbündeten- und Schurkenmarker stellen wichtige NSC dar und können zusätzlich in Einzelfigurenpacks erworben werden. Die optionalen Begleit-Sets sind „Ahsoka Tano“, „Maul“ (als Schurken-Figur) sowie natürlich „Imperator Palpatine“. Außerdem kommt bei mehreren Missionen Darth Vader vor – diese Figur liegt dem Grundspiel bei.

Das Spielmaterial ist gewohnt hochwertig. Die Spielplanteile zeigen detailverliebt die vornehmen Salons und Restaurant in den oberen Ebenen von Coruscant und auf der Kehrseite – wie passend – die heruntergekommenen, von Neonreklamen beleuchteten Gassen am Grund der Straßenschluchten. Die Miniaturen sind guter Brettspielstandard: Sie weisen hübsche Details auf und saubere, scharfe Kanten, aber auch hier und da leicht verbogene Waffen. Besonders schick ist der „gewaltige“ (2x3 Felder Basis) AT-DP, ein fieses Ungetüm mit herausragender Feuerkraft, vor dem man als Rebell besser das Weite sucht.

An neuen Helden werden „Sprengstoffexperte“ Drokkatta (Wookiee), die „Logistikoffizierin der Rebellen“ Ko-Tun Feralo (Cereanerin) und Jarrod Kelvin „mit Jax“ (Mensch plus Begleiterdroide) geboten. Der Wookiee zeichnet sich durch seine Zerstörungswut aus. So kann er etwa Felder sprengen und hinterlässt dabei Geröllmarker, die ein Feld zu schwierigem Gelände machen (eine Fähigkeit, die durchaus taktisch nutzbar ist). Die Cereanerin ist ein guter Unterstützungscharakter, denn sie kann beim Interagieren mit Kisten gleich 5 Karten ziehen und sich die beste Karte (nicht wertvoll) auswählen. Außerdem verteilt sie großzügig Verbesserungsmarker, ein neues Spielelement, zu dem ich weiter unten komme. Jarrod Kelvin schließlich sieht mit seinen Klauenwaffen nicht nur aus wie Wolverine, er ist auch ein echt harter Nahkämpfer, der zudem durch einen kleinen und (aus Sicht der Imperialen) extrem nervtötenden Flugdroiden begleitet wird. Von allen neuen Helden ist er gewiss der kampfstärkste.



Die Kampagne

Am Spielprinzip selbst ändert sich gar nichts, weswegen hier einfach auf die Rezension zum Grundspiel verwiesen werden soll. Die Kampagne „Im Herzen des Imperiums“ besteht aus einer Einführung, drei Haupteinsätzen, drei Nebeneinsätzen und dem großen Finale. Damit fällt sie im Vergleich zur „Rückkehr nach Hoth“-Kampagne spürbar kürzer aus, hat aber meines Erachtens mit insgesamt acht Einsätzen trotzdem eine sehr gute Länge. Die Haupteinsätze werden je nach Abschneiden im vorigen Einsatz gewählt (Sieg oder Niederlage), Einführung und Finale sind festgelegt. Die Nebeneinsätze werden aus einem Pool gezogen. Man kennt das aus dem Grundspiel. Neu ist, dass sich sowohl Rebellen als auch der imperiale Spieler bei einem Sieg gelegentlich entscheiden dürfen, wie sie weiter vorgehen wollen. Das heißt, es gibt sogar mehr als zwei mögliche Fortsetzungen. Genau genommen handelt es sich um 1 Einführung, 3 Haupteinsätze 1, 3 Haupteinsätze 2, 3 Haupteinsätze 3 und 2 Finale, die mehrfach untereinander verknüpft sind. Dieses verzweigte Kampagnenspiel (das sich viele andere, missionsbasierte Miniaturenspiele nicht leisten) ist ein großer Pluspunkt von „Imperial Assault“ und lädt dazu ein, eine Kampagne auch zweimal zu spielen. Neben den zwölf Kampagnenmissionen gibt es überdies auch wie immer drei Nebeneinsätze, die zu den Helden passen, sowie einen neutralen Nebeneinsatz.

Zum Inhalt der Kampagne soll gar nicht viel verraten werden. Nur ganz grob: Ein Rebellenspähtrupp auf Coruscant ist verschwunden. Zuvor hat er gemeldet, dass die Imperialen ein mysteriöses Artefakt suchen, das „Kugel von Bardotta“ heißen soll. „Star Wars“-Kennen mögen jetzt aufmerken: Eine solche Kugel kam auch in dem „The Clone Wars“-TV-Zweiteiler „Verschollen“ (6x8 und 6x9) vor, und, ja, das Abenteuer scheint von den Geschehnissen dort abgeleitet. Was folgt, ist eine Hetzjagd nach Hinweisen, wobei das Imperium den Rebellen die ganze Zeit hart auf den Fersen und womöglich gar gelegentlich voraus ist. Das Abenteuer gefällt mir sehr gut, denn es verbindet „Imperial Assault“ nicht nur stimmig mit „The Clone Wars“, die Intrigenspiele und Recherchen passen auch einfach gut zu dem Coruscant-Setting. Dass man dabei dem Imperator selbst begegnen kann, hebt das Ganze auf eine besonders epische Stufe.

Und sonst so?

Zusätzlich zu dem neuen Spielmaterial und der Kampagne bietet „Im Herzen des Imperiums“ ein paar neue Spielelemente. Neben den bereits erwähnten Geröllmarkern gibt es etwa Energieschilde, hinter denen man sich verstecken kann, denn sie blockieren die Sichtlinie. Allerdings halten sie keine Bewegung auf, man kann also einfach durch sie hindurchspazieren. (Die Umkehrung der gestrichelten, roten Linien auf den Spielplanteilen, wenn man so will.) Die größte Neuerung sind die Verbesserungsmarker, die +1 Bonus auf die typischen Würfelsymbole Schaden, Schadensvermeidung, Blitz und Blitzvermeidung bieten. Diese Marker bekommt man auf unterschiedliche Art und Weise, man darf aber nie mehr als zwei besitzen und nie mehr als einen im Rahmen eines Angriffs einsetzen (egal ob als Angreifer oder Verteidiger). Die Marker relativieren das Würfelglück ein wenig und ermöglichen es Rebellen wie Imperialen, gezielt mehr Schaden zu machen oder abzuwehren – je nach Situation.

Außerdem gibt es zwei Seiten Regeln für Vier-Spieler-Gefechte auf besonders großen Gefechtsspielplänen. Entweder können zwei Team gegeneinander antreten oder jeder gegen jeden in den Kampf ziehen. Das ist jetzt nichts, was nicht Hausregeln schon längst ermöglicht hätten, aber es ist schön, eine offizielle Variante für größere Gefechte zu haben. Den Abschluss bilden Zusätze zum Referenzhandbuch.

Fazit: „Im Herzen des Imperiums“ ist eine sehr gelungene Erweiterung für „Imperial Assault“, die dem Spiel auch nach vier vorherigen Kampagnen noch neue Facetten hinzufügt. Das Spielmaterial passt großartig zu dem der Grundbox – besser noch als etwa das Material der „Rückkehr nach Hoth“-Box, denn während Sturmtruppen und Schneetruppen nebeneinander immer etwas seltsam wirkten, ergänzen sich Sturmtruppen und Ordnungssoldaten ebenso perfekt wie imperiale Offiziere und Wächterdroiden. Das Stadtsetting macht’s möglich. Eine spannende Kampagne und ein interessanter neuer Spielmechanismus mit den Verbesserungsmarkern sorgen zudem dafür, dass diese Box rundum zu empfehlen ist. Wer sich nur eine einzige Erweiterung zu seinem Grundspiel kaufen will, dem würde ich aktuell diese hier empfehlen.

Star Wars: Imperial Assault – Im Herzen des Imperiums
Brettspielerweiterung für 2 bis 5 Spieler ab 14 Jahren
Paul Winchester, Tony Fanchi, Todd Michlitsch
Heidelberger Spieleverlag 2017
EAN: 4015566025301
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 59,95

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