von Bernd Perplies
Ursprünglich war „Am Rande des Imperiums“ nur eins von drei Geschwistersystemen, die alle auf dem gleichen Regelset aufsetzten, also untereinander komplett kompatibel waren, aber verschiedene Schwerpunkte setzten. „Zeitalter der Rebellion“ ließ uns in die Rolle von Rebellen schlüpfen, die gegen das galaktische Imperium kämpfen. „Macht und Schicksal“ konzentrierte sich auf helle wie dunkle Machtanwender. Und „Am Rande des Imperiums“, das erste Setting, handelte von der Welt, in der sich Leute wie Han Solo, Chewbacca, Lando Calrissian, Jabba der Hutte und Boba Fett herumtreiben.
Daran hat sich nach wie vor natürlich nichts geändert. In diesem Rollenspiel geht um fragwürdige Geschäfte in schmutzigen Gassen auf fernen Außenrand-Planeten, in den unteren Ebenen der Hauptwelt Coruscant, in schäbigen Cantinas und geheimen Asteroidenverstecken. Schmuggler, Piraten, Kopfgeldjäger, Scouts, Händler und Kolonisten stehen im Fokus. Die Rebellion interessiert hier kaum jemanden, die Macht ist ein Mythos und das Imperium stellt ein notwendiges Übel dar, während jeder einzelne versucht, sein Glück dort draußen zwischen den Sternen zu finden.
Das Einsteiger-Set ist eine 23x29x5 cm messende Spielbox aus robuster Pappe (deutlich hochwertiger als in der Erstauflage damals!), in der sich alles befindet, was man für ein paar erste Spielrunden benötigt: ein Kurzregelwerk, ein Abenteuer, Würfel, vier vorgefertigte Charaktere, Spielmarker und ein doppelseitiges Poster mit Gebäudeplänen, einer kleinen Stadtkarte und einem Raumschiff – natürlich YT-1300-Klasse. Das komplett vollfarbige Spielmaterial ist sehr schick anzusehen und selbstverständlich reich an atmosphärischen „Star Wars“-Illustrationen. Die Spielmarker bestehen aus stabiler Pappe. Alle Druckwerke haben feste Seiten, die einiges aushalten dürften. Dazu kommen gleich 14 Spezialwürfel, die man für diese Inkarnation eines „Star Wars“-Rollenspiels braucht.
Das ist alles sehr erfreulich. Einziger Wermutstropfen: Im Vergleich zu früher hat die Box heute eine ISBN, keine EAN, unterliegt also der Buchpreisbindung. Zudem machen sich die 13 Jahre seit der Heidelberger-Ausgabe bemerkbar. Kostete die Box früher 24,95 EUR, wird man heute mit 39,99 EUR zur Kasse gebeten. Das ist kein Schnäppchen mehr, aber in der heutigen Rollenspiellandschaft auch kein Wucher, zumal man mit der Box eine ganze Weile spielen kann, aber dazu gleich mehr.
Egal ob wir einfach nur mitspielen oder aber die Abenteuer leiten wollen, wir werden von dem Einsteiger-Set wirklich an die Hand genommen. Im Grunde genügt es zu Beginn der ersten Spielrunde, die Charakterbögen, die sehr genau beschreiben, was welche Werte bedeuten, auszuteilen, den gelben Rolltext auf der Rückseite des vierseitigen Einführungsbogen für blutige Rollenspielanfänger vorzulesen und dann Seite 1 des Abenteuerbands aufzuschlagen. Gut, flüssiger spielt sich das Ganze natürlich, wenn die Spielleitung vorher das Abenteuer „Die Flucht aus Mos Shuuta“ durchgelesen und halbwegs verinnerlicht hat. Aber eigentlich könnte man sich auch gemeinsam durcharbeiten, denn das in sechs Begegnungen (und ein wenig Zwischenspiel) aufgelöste Abenteuer ist so aufgebaut, dass es der Gruppe während des Spiels die grundlegenden Regelmechanismen beibringt. Vorlesetexte helfen der Spielleitung dabei, für Atmosphäre zu sorgen, genauso die Gebäudepläne und die mit Helden und Schurken bedruckten Spielmarker.
Das Abenteuer ist denkbar simpel und sozusagen schon in der Überschrift zusammengefasst. Die Charaktere – je nach Zahl der Mitspielenden die Twi’lek-Kopfgeldjägerin Oskara, der menschliche Schmuggler Pash, der Kolonistendroide 41-VEX und der Wookiee-Söldner Lowhhrick – haben aus dem ein oder anderen Grund die Nase voll, für den Hutten Teemo zu arbeiten, der die kleine Stadt Mos Shuuta auf dem berühmt-berüchtigten Wüstenplaneten Tatooine beherrscht. Also wollen sie abhauen. Da die Stadt mitten in der tiefsten, lebensfeindlichen Einöde liegt, brauchen sie ein Raumschiff, um zu verschwinden. Als ein trandoshanischer Kopfgeldjäger mit seinem heruntergekommenen YT-1300-Frachter in Mos Shuuta landet, halten sie die Gelegenheit für gekommen.

Das Abenteuer ist recht gradlinig aufgebaut, aber eine erzählfreudige Spielleitung und neugierige Mitspielende können sich auch ein wenig links und rechts vom Pfad bewegen. Tipps, was man in Mos Shuuta noch entdecken könnte, finden sich gegen Ende des 32-seitigen Hefts. Allerdings ist das Ganze schon ziemlich auf Geschwindigkeit und cineastisches Handeln ausgelegt (wir reden hier immerhin von einer Flucht), sodass es eher unwahrscheinlich ist, dass selbst eine notorisch grüblerische Spielgruppe länger als einen Abend braucht, um Tatooine den Rücken zu kehren.
Wer danach weiterspielen will, greift dann zu dem 48-seitigen Regel-Softcover, der eine Art Light-Version der Grundregeln von „Am Rande des Universums“ darstellt. Beschrieben werden darin der Würfelmechanismus, der Kampf, der Fertigkeiteneinsatz, Talente, Ausrüstung, Fahrzeuge & Raumschiffe sowie ein paar Feinde. Ein Index erleichtert das schnelle Auffinden, ein Inhaltsverzeichnis gibt es kurioserweise nicht.
Grundsätzlich basiert „Am Rande des Universums“ auf einer nicht ganz unkomplizierten Würfelmechanik, genannt „Narrative Dice“. Es existieren sieben (!) verschiedene Spezialwürfel (wobei der Machtwürfel nur zu Beginn der Spielsession benötigt wird), die sechs verschiedene Symbole zeigen. Die grünen Begabungswürfel sind von der Eigenschaft des Charakters abhängig und stellen den Grundwert an Würfeln dar, die man für eine bestimmte Fertigkeitsprobe werfen darf. Besitzt der Charakter „Ränge“ in besagter Fertigkeit, werden Begabungswürfel durch die besseren, gelben Trainigswürfel ersetzt. Ein Charakter, der beispielsweise Stärke 4 und Athletik 0 hat, bekommt 4 grüne Würfel. Ein Charakter mit Gewandtheit 3 und Artillerie 1 bekommt 2 grüne und 1 gelben. Herrschen bei einer Probe vorteilhafte Bedingungen, kann der Spielleiter zusätzlich blaue Verstärkungswürfel gewähren, negative Umstände werden durch den Zusatz von schwarzen Komplikationswürfeln einbezogen. Die Schwierigkeit einer Probe schließlich wird durch violette Schwierigkeitswürfel symbolisiert, die je nach Herausforderung mit 1 (einfach) bis 5 (extrem schwierig) Würfeln zu Buche schlagen. Ganz besondere Herausforderungen werden zusätzlich durch den roten Herausforderungswürfel dargestellt.

Wenn nun eine Probe gewürfelt werden soll, nimmt der Spieler die grünen und gelben Würfel, die seiner Fertigkeit entsprechen, der Spielleiter fügt den Schwierigkeitsgrad, Vorteile und/oder Komplikationen durch Hinzugabe von violetten, blauen und/oder schwarzen Würfeln hinzu und dann würfelt der Spieler den ganzen Pool. Auf der Habenseite gibt es Erfolgssymbole, Vorteilssymbole und Triumphsymbole. Dagegen stehen Fehlschlagsymbole, Bedrohungssymbole und Verzweiflungssymbole. Erfolg und Fehlschlag, Vorteil und Bedrohung sowie Triumph und Verzweiflung heben sich jeweils gegenseitig auf. Am Ende lässt sich nicht nur ersehen, ob ein Charakter Erfolg hatte oder nicht, sondern auch, ob ihm dabei etwa ein Missgeschick (mehr Bedrohungssymbole als Vorteilssymbole) oder etwas Erfreuliches (mehr Vorteilssymbole als Bedrohungssymbole) widerfahren ist. So kann man zum Beispiel einen Gegner mit einem Blasterschuss treffen, gleichzeitig aber überhitzt die Waffe und ist eine Runde nicht einsetzbar. Oder man wird vom Feind erwischt, fällt aber hinter eine Kiste und hat zukünftig Deckung im Kampf. Dieses komplexe Würfelsystem bedarf etwas Eingewöhnungszeit – und vor allem einer flexiblen Spielleitung –, aber dann lassen sich mit einem einzelnen Wurf erstaunlich interessante und wendungsreiche Aktionen abhandeln.
Vielleicht noch zwei Sätze zum Kampf: Der Kampf läuft in Runden ab, wobei zu Beginn des Kampfs erst einmal alle ihre Initiative werfen. Dadurch entsteht eine Reihenfolge, die allerdings nicht auf einzelne Handelnde festgelegt ist, sondern nur Slots für Spielercharaktere (SC) und Nichtspielercharaktere (NSC) bietet. Ist ein SC an der Reihe, können die Mitspielenden jemanden aus ihrem Kreis auswählen, der noch nicht gehandelt hat. Dieser Charakter darf dann seinen Zug durchführen. Im Falle eines NSC-Slots läuft es genauso. Die erwürfelte Reihenfolge bleibt den ganzen Kampf gleich, die ausgewählten Handelnden können jedoch frei variieren. Jeder, der am Zug ist, darf beliebig viele Nebenaktionen durchführen (Worte zurufen, sich umschauen, einen Gegenstand fallenlassen, etc.), dazu ein Manöver (Zielen, Bewegen, Waffe nachladen, etc.) und eine Aktion (Kampf- oder Fertigkeitenprobe ablegen), wobei die Aktion auch für ein zweites Manöver verwendet werden kann. Rollenspieltypische Details wie Entfernungen, Schadensreduktion durch Rüstung, schwieriges Terrain und Deckung finden natürlich alle ihren Platz, insgesamt bleibt das Regelwerk aber auch hier schlank, um ein rasches Spiel ohne viel Nachblättern zu ermöglichen.
Zum Schluss noch ein Tipp. Stand heute gibt es unter ulisses-spiele.de/downloads/ (Suchwort: Star Wars) diverse Extras, um den Spielspaß über die Box hinaus zu erweitern. Neben einem ausdruckbaren Charakterbogen, Fahrzeugbogen und Gruppenbogen finden sich zwei weitere Charaktermappen im Stil des Einsteigersets auf der Website: Mathus, der Techniker, und Sasha, die Entdeckerin. Des Weiteren wird die direkte Abenteuerfortsetzung zu diesem kleinen Prolog hier geliefert, das kostenlose PDF-Abenteuer „Der lange Arm des Hutts“, das in einem dreiteiligen Handlungsverlauf über die Heimatwelt der Twi’lek und Geonosis zurück nach Tatooine führt und vielleicht zwei bis drei Abende dauert. Und schließlich kann man mit dem Promo-PDF „Im Schatten der Schwarzen Sonne“ nach Coruscant reisen, um sich dort in einen Streit zwischen dem Pyke-Syndikat und der Schwarzen Sonne einzumischen. Hier sind noch einmal die Kurzregeln inklusive.
Fazit: Das „Star Wars – Am Rande des Imperiums: Einsteiger-Set“ hat schon vor 13 Jahren überzeugt und daran hat sich bis heute nichts verändert. Es ist simpel genug gehalten, um einen schnellen Einstieg zu erlauben, aber zugleich hinreichend komplex, damit man eine ganze Weile damit spielen kann, bevor man an die Grenzen stößt. Natürlich halten sich gerade die Beschreibungen zum Universum und seinen Spezies stark in Grenzen, aber das Schöne an „Star Wars“ ist ja, dass die meisten Leute zumindest die Filme kennen und daher mit einem Wookiee, einem Hutten oder einem Twi’lek meist etwas anfangen können. Wer schon immer damit geliebäugelt hat, ins „Star Wars“-Universum abzutauchen, der bekommt jetzt (wieder) eine schöne Gelegenheit dazu, die perfekt die Stimmung der klassischen Filmtrilogie einfängt. Nur auf den etwas ungewöhnlichen Würfelmechanismus muss man sich einlassen können.
Star Wars – Am Rande des Imperiums: Einsteiger-Set (2026)
Regelwerk
Daniel Lovat Clark, Chris Gerber
Edge Studio/Ulisses Spiele 2026
ISBN: 978-3-94285-755-0
Sprache: Deutsch
Preis: 39,99 EUR
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