SPIEL 2026: Das große Frosted-Games-Interview

Jaja, die SPIEL in Essen naht. Da will man doch wissen, welche Spiele dort neu erscheinen werden. Und Frosted Games ist einer dieser Verlage, auf die man als Brettspielfan gern einen genauen Blick wirft. Der liebe Stefan „Hesy“ Hestermeyer hat uns bereits Rede und Antwort gestanden und die Frosted-Neuheiten vorgestellt. Ganz nebenbei erfahren wir, wie er die Menschheit retten würde.

von LarsB

Ringbote: Hallo Hesy.

Hesy: Hallo Lars, grüß dich.

Ringbote: Eine spontane Frage gleich zum Start: Welches Brettspiel würdest du einer außerirdischen Zivilisation zeigen und erklären, um sie davon abzubringen, die Menschheit auszulöschen? Und auf welche Spielerfarbe würdest du bestehen?

Hesy: „Twilight Imperium 4“. Und auf Gelb. Thematisch passt das ganz gut und ich spiele „Twilight Imperium 4“ tatsächlich immer sehr gerne sehr diplomatisch und gar nicht so konfrontativ. Ich glaube, da kann man etwas draus lernen. Um sich in der letzten Runde dann gegenseitig zu vernichten …

Ringbote: Dass es den Außerirdischen eine Warnung ist. Frosted Games und die vergangenen beiden SPIEL-Messen – das stand ja für Extreme. 2024 wart ihr die Hauptverkehrsbehinderer in Halle 3 durch die superlangen Schlangen. Und 2025 hatte es das Schicksal nicht so gut mit euch gemeint, viele ursprünglich geplante Titel waren auf der Messe nicht verfügbar. Welches Extrem plant ihr denn für 2026?

Hesy: Keine Spiele da haben und fünfmal so lange Schlangen! Nein. Tatsächlich würde ich bisher sagen, wird unsere Messe sehr langweilig verlaufen, im positiven Sinne. Ich sehe noch keine wirklich großen, gefährlichen Ausfälle, die auf uns zukommen können. Ein paar Sachen sind ein bisschen knapp, aber das müsste alles im Rahmen sein. Und das mit den Schlangen kriegen wir dieses Jahr auch in Ordnung hin. Dieses Jahr versuchen wir es wahrscheinlich ein bisschen in die Extreme schlagen zu lassen in der Art und Weise, wie wir uns am Stand präsentieren. Da wird es einfach ein bisschen bunter sein, mehr Bewegung, mehr bewegte Bilder, ein bisschen mehr Technik. Vielleicht taucht die ein oder andere Person aus unserem Verlag in einem „Star Trek“-Cosplay auf, zum Beispiel unser Verlagsleiter.

Ringbote: Wie verläuft denn bisher der Anflug auf die SPIEL? Werdet ihr voraussichtlich mit einem vollen Spielelager vor Ort sein können?

Hesy: Genau. Es gibt ein paar Sachen, die wir als Neuheiten angekündigt haben, die noch nicht im Verkauf sind. Die kommen erst nach Essen, aber das stand schon seit langer Zeit fest. Es gab ein, zwei kleinere Sachen, wo wir gemerkt haben, dass sie nicht mehr rechtzeitig ankommen. Da haben wir dann ein kleineres Kontingent auf den Zug laden lassen, damit das schneller ankommt. Flugzeug ist wirtschaftlich nicht tragbar, das macht man nur, wenn es extrem wichtig ist. Letztes Jahr hatten wir das Problem, dass in Polen Stau war und die Grenzen zu waren. Deswegen waren die Züge auf einmal langsamer als die Schiffe, und unsere wichtigsten Titel kamen nicht an. Aber dieses Jahr sieht das alles ganz entspannt aus.

Ringbote: Welche Titel habt ihr denn gerade im Zug liegen?

Hesy: Ein kleineres Kontingent der „Am Meeresgrund“-Erweiterung für „Endeavor“ und „Das Voynich-Mysterium“. Bei der „Endeavor“-Erweiterung ist die aktuelle Ankunft für das Schiff der 1. November. Das ist knapp verpasst, dann sagt man halt Zug.

Ringbote: Was würdest du sagen, ist in diesem Jahr euer Headliner auf der Messe?

Hesy: Das ist schwer zu sagen, weil wir Spiele für ganz verschiedene Zielgruppen haben. Für den größten Massen-Appeal stelle ich „Stibitzt“ und „Spacelab“ nach vorne. Bei den komplexen Eurogames wissen die Hardcore-Nerds sowieso Bescheid, aber da wären die Headliner wahrscheinlich „Entropy“ und „Das Voynich-Mysterium“.

Ringbote: Bei „Entropy“ liest sich die Autorenliste ja wie die Crème de la Crème der italienischen Heavy-Euro-Riege: Tommaso Battista, Simone Luciani, Nestore Mangone. Was ist denn das Thema von „Entropy“?

Hesy: Das Thema ist ein bisschen abgefahren und wissenschaftlich. Wir spielen in einer Science-Fiction-Welt Wesen, die als eine Art Abschlussprüfung Sonnensysteme erstellen. Man puzzelt ein Sonnensystem zusammen, packt Planeten dran, lässt Asteroiden abstürzen, schafft Bedingungen für Bakterien, Pflanzen und Tiere und packt am Ende noch ein Biom darauf. Davon erstellt man mehrere und versucht, bestimmte Siegbedingungen zu erfüllen.

Ringbote: Was stellt den Reiz von „Entropy“ spielerisch dar?

Hesy: Definitiv die Aktionsauswahl über das Rondell. Der Kniff ist, dass man ein bis drei Felder gehen kann. Je weniger Schritte man macht, desto stärker ist der Bonus. Für bestimmte Aktionen muss man einen Spielmarker auf den Tisch stellen. Davon hat man nur begrenzte, die man erst wiederbekommt, wenn man einmal komplett um den Spielplan gelaufen ist. Das ist ein ständiges Dilemma. Wenn man auf ein Feld geht, wo schon ein anderer Spieler steht, wird der Bonus schlechter. Man hat durchgängig das Gefühl, dass einem immer etwas fehlt und alles nur ganz knapp funktioniert. Jede Entscheidung ist super anstrengend, und das macht den Reiz aus.

Ringbote: Wie ist es zur Lokalisierung von „Entropy“ gekommen, das ja von Board&Dice stammt?

Hesy: Das hat sich einfach so ergeben. Man ist im Gespräch und dann passiert das. Es wird jetzt nicht so sein, dass alle Board&Dice-Titel zukünftig bei uns erscheinen.

Ringbote: Ihr bringt die Erweiterung „Am Meeresgrund“ zu „Endeavor: Die Tiefsee“. Wie bereichert sie das Grundspiel?

Hesy: Es gibt neue Szenarien und neue Ozeankacheln. Der Reiz daran ist, dass diese eine ganze Ecke abgefahrener sind als im Grundspiel. Es gibt zum Beispiel eine Senkhöhle. Jede Kachel, die man dort anlegt, geht vertikal in die Tiefe. Das sieht auf dem Tisch fantastisch aus und bietet Boni über mehrere Kacheln hinweg. Beim Marianengraben kann man nur Drohnen hinunterschicken, und es gibt Plättchen, die den Ozean in der Mitte teilen. Zudem verändert die Erweiterung den Solo- und Koop-Modus enorm. „Endeavor“ war ursprünglich als kompetitives Spiel gedacht, wurde in Deutschland aber extrem viel solo oder kooperativ gespielt. Der bisherige Koop-Modus war oft zu „swingy“ und frustrierend schwer. Die Erweiterung bringt einen neuen Solo-Modus mit acht Schwierigkeitsgraden, der den kooperativen Modus viel zuverlässiger und zugänglicher macht.

Ringbote: Ihr habt auch die Erweiterung „Kalte Gewässer“ zu „Aquatica“ am Start. Kannst du das Grundspiel kurz beschreiben?

Hesy: „Aquatica“ ist ein Spiel, bei dem alle die gleichen Karten auf der Hand haben. Jede Runde spielt man eine aus oder man setzt aus, um alle Karten zurückzuholen. Man kauft neue Karten oder erobert Orte. Diese Orte schiebt man in ein mehrschichtiges Tableau. Wenn man sie stückweise nach oben schiebt, löst das Boni aus. Das kann zu unglaublichen Kettenzügen führen. Ein super cooles unteres Kenner-Niveau-Spiel.

Ringbote: Wird das Spiel durch die Erweiterung anspruchsvoller?

Hesy: Nur minimal. Es gibt mehr Karten, Material für eine fünfte Person und ein alternatives Spielende. Statt Ziele zu erfüllen, erfüllt man nun Aufgaben für verschiedene Stämme auf einem neuen Board. Die Erweiterung haben wir am Stand, aber sie ist noch nicht kaufbar.

Ringbote: Was hat euch bewogen, das Spiel jetzt noch zu lokalisieren?

Hesy: Der Originalverlag hatte damals eine multilinguale Version inklusive Deutsch veröffentlicht, die aber nun vergriffen ist und nicht nachgedruckt wird. Unser Verlagsleiter Ben war schon immer ein Fan, also war das ein guter Zeitpunkt, das Spiel nochmal als frischen Titel für den deutschen Markt herauszubringen.

Ringbote: Was macht „Spacelab“ zu einem Frosted Games Titel?

Hesy: Wir haben es gespielt und fanden es cool. Ben stand da total hinter. Es ist von dem Design-Team, das auch „Faraway“ und „Castle Combo“ gemacht hat. Uns hat fasziniert, dass es ein extrem zugänglicher und direkter Tableaubauer ist.

Ringbote: „Das Voynich-Mysterium“ hatte auf der letzten Messe einen großen Hype. Worum geht es?

Hesy: Thematisch geht es um die jahrzehntelange, bisher erfolglose Entschlüsselung des realen Voynich-Manuskripts. Spielerisch ist es ein Eurogame mit sechs Bereichen. Das Besondere ist erstens die Aktionsauswahl: Man hat ein Buch aus Kartensleeves. Man blättert darin und darf nur Aktionen der aufgeschlagenen Doppelseite ausführen. Da die Karten vor dem Spiel zufällig in das Buch gesteckt werden, muss man sich jedes Mal neu orientieren. Zweitens kann man Karten aufwerten, wodurch sie stärker werden und Multiplikatoren für andere Farbbereiche freischalten. Das Spiel ist clever unverzahnt: Das, was man freischaltet, passt nie zu dem, was man gerade getan hat. Das ist ein sehr ungewöhnliches Spielgefühl.

Ringbote: Und was habt ihr für die deutsche Version geändert?

Hesy: Die englische Version hat ein paar offensichtliche Schwierigkeiten. Der Siegpunktmarker und die Marker für die vier Bereiche laufen für jeden Spieler auf derselben Siegpunktleiste um den Spielplan herum. Bei vier Spielern sind das 20 große Holzmarker. Man soll die zu Beginn alle auf das Feld null legen, was unmöglich ist. Es ist zudem extrem unübersichtlich. Wir haben nach längeren Verhandlungen ein zusätzliches Sideboard entwickelt. Darauf gibt es vier separate Leisten für die verschiedenen Farben. Auf der Siegpunktleiste läuft jetzt nur noch der Siegpunktmarker. Dieses Sideboard gibt es exklusiv nur in unserer deutschen Version, was eine immense Aufwertung ist.

Ringbote: Ich würde auch noch kurz auf „Horologium – Die Orloj von Prag“, zu sprechen kommen. Warum habt ihr den Namen geändert?

Hesy: „Orloj“ lässt sich schwer aussprechen und auf dem deutschen Markt schwer suchen. Wir haben Youtuber gehört, die „Orlotch“ oder „Orlof“ gesagt haben. „Horologium“ ist Latein, wird gesprochen wie geschrieben und bedeutet Zeitmesser. Thematisch geht es um die Prager Rathausuhr.

Ringbote: Ich habe gesehen, es geht ganz schön rund bei „Horologium“.

Hesy: Ja, das Ziffernblatt in der Mitte des Spielplans dreht sich weiter und dadurch werden Aktionen ausgewählt. Man kann aber bestimmte Zahnräder kaputt machen, um das Ziffernblatt noch Zusatzfelder weiterzudrehen. Aber das Ziffernblatt hat zwei Ebenen. Und man kann auch Ressourcen ausgeben, um die beiden Ebenen entgegengesetzt zueinander zu drehen. Und wenn man jetzt bei der Beschreibung denkt: „Das hab ich nicht verstanden“, dann kann ich sagen: In der ersten Partie des Spiels versteht man das auch selber noch nicht, selbst wenn man das physisch am Tisch ausführt. Das ist so ein richtiger Experten-Hirntwister, ein Aktionstwister, der da drin steckt.

Ringbote: Ihr seid Chip Theory Games treu geblieben und lokalisiert „Wroth“ oder „Groll“. Das, glaube ich, für den Deutschen deutlich leichter auszusprechen ist. Das war eigentlich ein Autopick für eine Lokalisierung, oder? Musstet ihr da lange drüber nachdenken?

Hesy: Nee, also bei der Optik und dem Gameplay war total klar, dass wir das machen wollen. Das ist halt ein super hochkonfrontatives Area-Control-Spiel mit einer Grafik, die so abgefahren und einzigartig ist. Bei dem Spiel geht’s halt ab der ersten Spielrunde sofort rund, da ist gar nichts mit Aufbau oder langes Vorgeplänkel, ab der ersten Runde haut man sich da gegenseitig aufs Maul. Und da gibt’s auch wirklich bis zum Ende des Spiels eigentlich keinen Moment, wo die Action irgendwie abflacht. Es ist hoch taktisch und es macht einfach Spaß, ist superschnell gespielt und auch relativ zugänglich. Und das war so ein, wie du sagst, Autopick.

Ringbote: Apropos Chip Theory – ihr habt euch eine wahnsinnige Lokalisierungsaufgabe gestellt mit „The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era“. Das ist sicherlich einer der großen Meilensteine im Genre der, ich hab’s mal „immersive Koop-Abenteuerspiele“ genannt. Was werdet ihr denn davon auf der Messe zeigen können?

Hesy: Also wir können das komplette Spiel zeigen. Das wird da fertig stehen. Wir werden es dort nicht verkaufen, aber das dauert wirklich nicht mehr lange, bis es erhältlich ist. Unser aktueller Plan ist, dass es parallel zur Spiel an alle, die es vorbestellt haben, ausgeliefert wird. Es kommt zu knapp, als dass wir es auch auf der Spiel haben könnten. Ganz abgesehen davon, dass das rein logistisch nicht das einfachste Spiel ist, um es mal eben kurz am Stand zu haben. Man kann dann davon ausgehen, dass es in den nächsten Monaten ein heißer Seller bei uns fürs Weihnachtsgeschäft wird. Wir haben auf der Messe einen Pitch-Tisch, an dem man sich das erklären lassen kann. Man kann es nicht anspielen, dafür ist die Messe einfach nicht der richtige Kontext. Aber wir haben da Leute, die einem das sehr ausführlich zeigen und erklären können, wie das Spiel funktioniert.

Ringbote: Cool. In eurem Essen-Portfolio habt ihr noch so viele andere Titel: „Wuselige Wiesen“, „Earthborn Rangers“ mit gleich zweieinhalb Erweiterungen, wenn ich es richtig im Blick habe. „Paper Tales Ultimate“, „Stibitzt“ hast du gerade schon mal unterstrichen, auch „Star Trek Captain’s Chair“ kommt mit dem zweiten Kontakt ... „Tír na nÓg“ ... Also so viele Spiele. Welches Spiel liegt dir denn in diesem Jahr noch besonders am Herzen und warum?

Hesy: Okay, das ist super schwer. Ich müsste jetzt eigentlich sagen: die neuen Boxen für „Star Trek Captain’s Chair“, weil es eins meiner Lieblingsspiele ist. Aber es ist halt auch super langweilig, das zu sagen, weil ich in letzter Zeit auf unseren Kanälen so viel Content zu „Captain’s Chair“ gemacht hab. Ich bin passionierter Solospieler, deswegen „Hoplomachus Victorum“ von Chip Theory Games, das wir jetzt gerade auf Deutsch rausgebracht haben. Es liegt mir sehr am Herzen, weil es ein sehr cooles Spiel ist. Aber eigentlich im Sinne der Messe, was mir für Frosted Games total am Herzen liegt, ist „Tír na nÓg“, weil das gerade noch so ein bisschen untergeht und es eigentlich ein richtig cooles Spiel ist. Das ist so ein Tableau-Builder, wo man möglichst punktebringend seine Karten in sein Tableau einpuzzeln muss. Aber die Art und Weise, wie man die Karten überhaupt kriegt, ist ein ganz cleverer Drafting-Mechanismus und das ist super interaktiv. Wie man’s in sein Tableau puzzelt ist eher solitär. Und das ist ein saucooles Kennerspiel und das geht gerade so ein bisschen unter, deswegen liegt mir’s am Herzen, das immer ein bisschen hervorzuheben.

Ringbote: Die Community bescheinigt dem Spiel ja grundsätzlich, dass es in allen Besetzungen gut zu spielen ist, also mit einem bis fünf Spielern. Interessant ist aber, dass es besonders gut solo oder mit drei Spielern spielbar ist. Kannst du erklären, warum das zumindest die Community das so sieht?

Hesy: Ja, also es ist ein sehr gutes Solospiel, wie gesagt, das ist halt so ein Puzzle für sich quasi. Und der Solo-Modus, da kann man so ein bisschen absehen, was der Automa, gegen den man spielt, so macht. Das heißt, das kriegt auch im Draft so einen leichten Puzzle-Mechanismus noch mit rein. Es funktioniert super zu zweit. Zu zweit ist das Spielfeld, wo man draftet, aber ein bisschen kleiner. Und von drei bis fünf Personen wird das Spielfeld halt größer. Und ich glaube, drei wird von den meisten so als Sweet Spot gesehen, weil sich da das Spielfeld ein bisschen mehr öffnet. Aber zu dritt ist es ein bisschen schneller gespielt als zu fünft. Genau, ich würde vermuten, dass es daran liegt.

Ringbote: Habt ihr das Spiel in Essen auch aufgebaut und kann man das vor Ort spielen?

Hesy: Wir haben’s auf jeden Fall im Verkauf, kann ich schon mal sagen. Es ist schon da.

Ringbote: Gut, lieber Hesy. Dann danke ich dir für das Gespräch. Wir wünschen euch eine erfolgreiche Messevorbereitung und -durchführung. Und dann sehen wir uns bald in Essen in der Frosted Halle 3.

Hesy: Ja, perfekt, genau. Halle 3 Stand G300