Salzenmünd – Stadt von Salz und Silber

Kleiner als Altdorf, Middenheim oder Nuln, ist Salzenmünd dennoch eine Stadt der Reichtümer. Gespeist vom Silber der Silberhügel und dem Handel über die nördlich gelegene Krallensee, floriert die Stadt – doch mit dem neu eingesetzten Kurfürsten sind auch Pläne zur Eroberung und Auflehnung aufgekommen. Zugleich spinnen verbotene Kulte ihre Verschwörungen, Piraten und Schmuggler verfolgen ihre finsteren Geschäfte, und norsisches Erbe prägt das Leben in der Stadt. Für Abenteurer gibt es entsprechend zahlreiche Gelegenheiten, sich einen Namen zu machen – aber ebenso vielfältige Gefahren, an denen sie scheitern können.

von Ansgar Imme 

Nach den umfangreichen Quellenbänden zu Altdorf und Middenheim sowie den Regel- und Ergänzungsbänden zu Monstern, Kämpfern und Söldnertum hätte man vermutlich nicht unbedingt einen Quellenband zu einer vergleichsweise  kleinen Stadt wie Salzenmünd erwartet. Der Ulisses-Spiele-Verlag folgt bei seinen Veröffentlichungen für „Warhammer Fantasy“ allerdings strikt der Reihenfolge des Originalverlages Cubicle 7 und widmet sich nun der Hauptstadt des Nordlandes und ihrer Umgebung.

Betrachtet man die vor nicht allzu langer Zeit abgeschlossene Kampagne „Der Innere Feind“ und ihre Folgen, erweist sich der Band jedoch durchaus als sinnvoll. Während der Kampagne und insbesondere an ihrem Ende haben sich in den Nordlanden einige Veränderungen ergeben, die hier aufgegriffen werden. Mit 144 wie gewohnt vollfarbigen Seiten ist der Band zudem eine umfangreiche Publikation. Im vorderen Einband findet sich über zwei Seiten eine Karte der Stadt mit fast fünfzig beschrifteten Gebäuden und Orten. Trotz des Umfangs der Publikation fällt das Autorenteam mit lediglich fünf Autoren, darunter Simon Wilemann als Lead Designer, allerdings erstaunlich klein aus.

Inhalt

Der Inhalt erstreckt sich über fünfzehn Kapitel, von denen neun direkt der Stadt gewidmet sind. Das erste und mit gut dreißig Seiten zugleich umfangreichste Kapitel führt in Salzenmünd ein, stellt prägende Orte und Eigenheiten vor und gibt einen Überblick über die Geschichte. Ein Tagesablauf und die Veränderungen im Jahresverlauf vermitteln zudem einen Eindruck vom Leben in Salzenmünd. Ausführlich werden auch die Machtverhältnisse und einflussreichen Gruppierungen beschrieben – vom neuen Kurfürsten über Bürgermeister und Stadtrat bis zur Zunft der Silberschmiede. Als bedeutender Seehafen kommen zudem militärische Aspekte wie Hochadmiräle, Armee und Ritterorden zur Sprache. Auch Religion und Magie finden ihren Platz, wobei neben Sigmar und Ulric insbesondere der Manannkult hervorgehoben wird. Abgerundet wird das Bild durch die Beziehungen zu Städten wie Marienburg und Altdorf sowie die Rolle von Zwergen, Halblingen, Elfen und Ogern im Stadtleben.

Mit acht Kapiteln und etwa sechzig Seiten bildet den Hauptteil des Bandes dann die Beschreibung der Stadtviertel sowie der Geheimnisse und Gefahren Salzenmünds. Die Einleitung bildet ein Überblick, wie man die Stadt beim Betreten wahrnimmt, wo man eine Unterkunft findet oder was Gründe für einen Besuch sein können. Die geografische Lage mit den Stadtvierteln auf Hügeln abfallend zu einem See in der Mitte und wie sich Salzenmünd damit von anderen Städten abhebt, wird besonders hervorgehoben. Ähnlich wie in den Beschreibungen Middenheims und Altdorfs wird auf die einzelnen Stadtviertel und besondere Orte eingegangen. Kartenausschnitte erleichtern dabei die Orientierung, auch wenn auf ihnen im Gegensatz zur Gesamtkarte die Nummerierungen fehlen. 

Die Beschreibung von Salzenmünd vermittelt einen abwechslungsreichen Eindruck der Stadt und ihrer unterschiedlichen Viertel. Im Zinnentor bildet die imposante Burg das politische Zentrum, umgeben von wichtigen Gebäuden wie Rathaus, Universität und Tempeln oder Hospiz. Gleichzeitig liegen mit dem Siel und dem Schmutzmarkt auch ärmere und zwielichtigere Bereiche in unmittelbarer Nähe. Die Ulricshöhe verbindet das wichtigste Geschäftsviertel mit Handwerksbetrieben und Zunfthäusern, einem Armenviertel und dem alten Ulrictempel, während Wolfsmatze als Wohnviertel der Norse-Abkömmlinge einen deutlich eigenen Charakter mit einfachen Häusern und Trinkhallen besitzt.

Auch die übrigen Stadtteile werden mit ihren jeweiligen Besonderheiten vorgestellt. Der ruhige Ginsterberg wird vom großen Friedhof und dem Morr-Kult sowie vergleichsweise wenig Einwohnern geprägt, der Walchenberg von den bedeutenden Tempeln von Sigmar und Manann sowie den Ordenshäusern Sigmars und des Kurfürsten. Das zerstörte Seeufer erinnert dagegen an die Zerstörung durch einen Goblin-Kriegsherrn vor einem Jahrhundert. Ergänzend gibt es einen Überblick über die Umgebung Salzenmünds mit speziellen geografischen Besonderheiten und nahegelegenen Siedlungen. Abgerundet wird die Beschreibung durch die Geheimnisse und Mysterien der Stadt. Neben Schmugglerringen stehen dabei vor allem übernatürliche Phänomene und die Einflüsse der Chaosgötter im Mittelpunkt.
 
Das letzte Drittel des Bandes verlässt Salzenmünd weitgehend und widmet sich verschiedenen Bereichen des Nordlandes. Beschrieben werden die geografischen Besonderheiten der Erzbaronie wie wichtige Orte, Flüsse, Sümpfe, Hügel und Wälder sowie die Siedlungen außerhalb der Stadt. Ein Erznekromant wird dazu als möglicher Gegenspieler vorgestellt. Ergänzend werden die Feenwesen des an die Nordlande angrenzende Laurelorn-Waldes, der Bergbau rund um Salz und Silber mit einer Beispielmine als Abenteuerschauplatz, der in verlassenen Silberschächten lebende Goblinstamm Glitzamond sowie der im Nordland verbreitete Schmuggel beschrieben. Letzterer erhält eigene Regeln, Tabellen und Ereignisse, während für Feen und Goblins Vorschläge für Begegnungen unterbreitet werden. 

Einige Vorschläge zur regionalen Anpassung von Charakteren und ein Index runden den Band schließlich ab.

Bewertung

Bei der Bewertung des Bandes muss man deutlich zwischen der Beschreibung der Stadt Salzenmünd und der Nordlande einerseits und den übrigen Texten andererseits unterscheiden. Die Texte zu den Machtgruppen, zum Tagesablauf und insbesondere zu den einzelnen Vierteln der Stadt mit ihren jeweiligen Gebäuden oder Orten sind stimmungsvoll und bieten zahlreiche Abenteueransätze. Gleichzeitig ermöglichen sie das normale Spiel in der Stadt, die insgesamt sehr einprägsam charakterisiert wird. Durch die Kartenausschnitte ist zudem eine weitestgehend gute räumliche Zuordnung möglich.

Besonders die Texte zum Tages- und Jahresablauf helfen dem Spielleiter dabei, die Normalität und das Alltagsleben der Stadt greifbar zu machen. Das gilt ebenso für den Umgang mit den Nichtmenschen. Auch die möglichen Gründe für einen Stadtbesuch und die Eindrücke, die man bei einem ersten Besuch gewinnt, sind hilfreich für die Umsetzung am Spieltisch. Die vorgestellten Gebäuden bieten zudem eine gute Auswahl an Orten für Nachforschungen, Verhandlungen oder mysteriöse Begegnungen. Man wird hier vor allem als Spielleiter, aber auch als Leser, gut abgeholt und erhält einen einprägsamen Eindruck von den einzelnen Vierteln. Diese wirken teilweise sogar markanter als jene in den Bänden zu Altdorf oder Middenheim, was sicherlich auch daran liegt, dass sich hier alles auf einem deutlich begrenzteren Raum abspielt.

Die anschließenden Kapitel – von den Feenwesen bis hin zum Schmuggel – passen dagegen weniger in den Band oder behandeln Themen, die im Spiel nur bedingt vorkommen beziehungsweise eher für spezielle Gruppen geeignet sind. Gerade beim Schmuggel stellt sich die Frage nach dem Nutzen eigener Regeln, da dieses Element vermutlich nur selten  tatsächlich ausgespielt wird. Einzig der Goblinstamm in unmittelbarer Nähe der Stadt bietet gute Möglichkeiten für direkte Konfrontationen. Hier fehlen allerdings einige Geheimnisse oder Abenteuerideen, die zeigen, wie man die Goblins über ihre Funktion als bloßes Schwertfutter im Kampf hinaus einsetzen kann. 

Insgesamt wirkt daher das letzte Drittel des Bandes etwas verfahren und wenig zusammenhängend – eine Mischung unterschiedlicher Texte, wie sie bereits in vorherigen „Warhammer“-Bänden aufgefallen ist. Schlecht geschrieben ist dieser Teil keineswegs, vieles ist sogar recht lesenswert. Fraglich bleibt jedoch der konkrete Spielnutzen. Sinnvoller wäre es gewesen, sich stärker auf Salzenmünd und die Nordlande zu konzentrieren und diese Inhalte durch einige kurze Szenarien zu ergänzen, die eine unmittelbare spielbare Umsetzung ermöglichen. Dabei hätte man durchaus auch Abschnitte aus diesem letzten Drittel einbinden können. So bleibt der Spielleiter mit diesen Kapiteln letztlich eher auf sich allein gestellt.

Bei der Gestaltung des Bandes fällt das Resümee im Vergleich zu den vorherigen Bänden durchwachsen aus: Die Illustrationen sind wie gewohnt ansprechend, die beiden Großbilder der Stadt vor der Einleitung vermitteln einen tollen Überblick, und auch das Layout ist klar und übersichtlich strukturiert. Die Stadtkarte fällt dagegen deutlich ab. Zwar sind die Straßen wesentlich klarer erkennbar als bei Altdorf und vor allem Middenheim, deren Karten eher als Übersicht denn als wirklich spielbare Karten taugten, und auch viele Gebäude sind deutlich gekennzeichnet. Die zeichnerische Qualität der Karte wirkt allerdings wie aus den 1980er-Jahren und fällt gerade im Vergleich zu moderneren Karten unangenehm auf. Zudem wäre es bei den einzelnen Kartenausschnitten wünschenswert gewesen, auch dort die jeweiligen Orte zu markieren.

Fazit: Das Bild, das sich bereits bei den bisherigen „Warhammer“-Erweiterungen gezeigt hat, bleibt auch hier bestehen: Gute und stimmungsvolle Texte treffen auf einen größtenteils hohen Spielnutzen, doch einzelne weniger passende Teilbereiche lassen den Band insgesamt etwas zerfasert wirken. Auf die Kapitel außerhalb von Salzenmünd und den Nordlanden hätte man durchaus verzichten können, ohne dass dem Band Wesentliches gefehlt hätte. Einzelne Leser werden aber sicherlich auch an diesen Abschnitten Gefallen finden. Wer Abenteuer in den Nordlanden plant, kann bei diesem Band bedenkenlos zugreifen.

Salzenmünd – Stadt von Salz und Silber
Quellenband
Dave Allen, Samuel Potts, Anthony Ragan u. a.
Ulisses Spiele 2026
ISBN: 978-3-9873270-1-8
144 S., Hardcover, deutsch
Preis: 44,95  EUR
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