von Dennis Bisenius
„Runewars“ ist ein weiterer Schritt in die Richtung Miniaturspiele von Fantasy Flight Games. Nach den ersten, sehr erfolgreichen Spielen „X-Wing“ und „Armada“, wechseln sie nun in das Fantasy-Setting von Terrinoth. In Terrinoth sind einige bekannte und von mir geliebte Spiele beheimatet. „Runebound“, das Brettspiel „Runewars“ und „Runeage“ haben schon einige Stunden meines Lebens eingefordert und so war es sehr schnell klar, dass das „Runewars – Miniaturenspiel“ auf jeden Fall den Weg zu mir finden wird.
Schaut man sich den Inhalt der Grundbox an, merkt man schnell, dass man viel für sein Geld bekommt. Neben den Modellen für zwei Anführern, zwei große Monster und vier Einheiten (mit jeweils mehreren Figuren) befinden sich einige Schablonen für die Bewegung, Marker für Zustände und Schaden, Einheiten-Räder, Karten und nicht zuletzt zweidimensionales Gelände in der Box. Um gleich losspielen zu können, teilen sich die enthaltenen Miniaturen in zwei Fraktionen auf.
Die Truppen der Daquan-Lords (Menschen)
Die Menschen werden von Kari Geisterjägerin angeführt und kommen mit einer schnellen Reiterei und einer Infanterie Speerkämpfer daher. Unterstützt werden die Truppen von einem Steingolem.
Ihnen gegenüber stehen:
Die Einheiten von Waiqar dem Untoten
Auch diese werden von einem mächtigen Helden angeführt, der den mächtigen Namen Ardus Ix?Erebus trägt. Unter seiner Kontrolle stehen Skelett-Bogenschützen und Skelett-Nahkämpfer. Ein Pestwurm vervollständigt die Schlachtreihe.
Bevor man allerdings die ersten Spiele machen kann, müssen die Modelle zusammengebaut und im Idealfall bemalt werden. Das Zusammenbauen geht relativ gut von der Hand weg, nur die Bogenschützen waren etwas widerspenstig. Leider bin ich kein großer Fan des Brettspiel-Plastiks, aus dem die Modelle gegossen sind, vor allem, wenn es um das Entgraten und Bemalen geht. Auch wenn das Entgraten sich sehr in Grenzen gehalten hätte, habe ich mir diese zwei Schritte für unsere ersten Testspiele geschenkt.
Das Spiel
Die Box enthält drei Hefte. Das erste Heft beinhaltet ausschließlich Überlieferungen und Geschichten und stimmt die Spieler schön auf das Spiel ein. Die Regeln im zweiten Heft werden durch das dritte Heft ergänzt, welches Begriffe erklärt und genauer auf die Mechanismen eingeht. So finden wir im Regelheft nur die Basis-Regeln, was das Erlernen deutlich einfacher macht. In späteren Spielen kommen dann die Feinheiten ins Spiel.
Eine Partie ist in einzelne Phasen aufgeteilt. In der ersten Phase planen die Spieler ihren Zug. Sie geben den einzelnen Einheiten heimlich Befehle auf sogenannten Befehlsrädern. Jedes Befehlsrad hat zwei Einstellmöglichkeiten. Das linke Rad gibt an, welchen Befehl die Einheit bekommt und zusätzlich welche Initiative die Einheit in dieser Runde hat. Das rechte Rad modifiziert den Befehl. Hier kann zum Beispiel aus einer Bewegung eine Angriffsbewegung werden.
In der zweiten Phase ziehen die Einheiten über das Schlachtfeld und agieren. Hierbei ist die Initiative ausschlaggebend, weswegen man in der Planungsphase nicht nur überlegen muss, was man selbst machen möchte. Es ist auch wichtig, zu erahnen, was der Gegenspieler macht und wann dessen Einheiten aktivieren. Ein Angriff in die Seite mag zwar sehr mächtig sein, bringt aber nichts, wenn die gegnerische Einheit vorher aktiviert wird und man ins Leere läuft.
Ist eine Einheit am Zug, wird das Befehlsrad aufgedeckt und abgehandelt. Hier hat man keinen Einfluss mehr darauf, was die Einheit in dieser Runde macht, selbst wenn der Befehl auf einmal sinnlos geworden ist. Im schlimmsten Fall kann die Einheit negative Effekte bekommen, die einem das Leben schwermachen.
Ein weiterer Knackpunkt ist die Bewegung an sich. Wer „X-Wing“ kennt, wird da keine Probleme haben, aber für Neueinsteiger in diese Art der Bewegungsmechanik kann es recht schwer sein, die einzelnen Bewegungsschablonen abzuschätzen. In unserem ersten Spiel wollte ich mit meiner Reiterei einen Schwenkangriff in die Seite der untoten Nahkämpfer durchführen. Leider war die Schablone einen halben Zentimeter zu kurz und so blieb die Reiterei dumm in der Gegend stehen und bekam einen Panikmarker für einen nicht erfolgreichen Angriff. In der darauffolgenden Runde gab ich der Reiterei einen weiteren Angriffsbefehl, doch diesmal hatten die untoten Nahkämpfer eine bessere Initiative und marschierten aus dem Weg, sodass ich an ihnen vorbeiritt und meine Reiter einen weiteren Panikmarker bekommen haben. Das machte meine Reiterei dann zu einem gefundenen Fressen für den Pestwurm.
In der Endphase werden die Magiecounter geworfen. Jeder Counter hat zwei Seiten mit null bis zwei Mana-Symbolen. Mit diesen Mana-Markern können magische Ereignisse im Laufe der nächsten Runde ausgelöst werden.
Fazit: Das „Runewars – Miniaturenspiel“ hat schon einige gute Ansätze. Durch die Aktivierung nach Initiative gibt es wenig Wartezeiten und in spannenden Situationen kann man ganz gut mitfiebern, wer als nächstes aktivieren darf. Wie schon erwähnt bin ich kein Freund vom weichem Brettspielplastik, und ein weiteres Manko ist wohl der Preis. Zwar ist die Grundbox relativ günstig, aber man möchte sicher schnell auch Neues testen. Jede Einheit hat mehrere Optionen; so können die Speerträger der Menschen in zwei Schritten aufgestockt werden Für jede Aufstockung benötigt man eine weitere Einheits-Erweiterung. Sollte dies nicht reichen, kann man sich auch noch eine Kommandoeinheit zulegen. So kann eine komplette Einheit schon im dreistelligem Bereich sein. Wen diese zwei Punkte nicht stören, kann sicher einige schöne Stunden mit malen und spielen verbringen. Und für die Abwechslung sorgen später auch noch die zwei Erweiterungen für die Fraktionen der Elfen und der Dämonen.
Runewars – Miniaturenspiel
Miniaturenspiel für 2 Spieler 14 Jahren
Andrew Fischer
Heidelberger Spieleverlag 2017
EAN: 4015566024861
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 79,95
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