von Michael Wilhelm
Das 2018 erschienene Brettspiel „Root“, deutsch bei Spielworxx erschienen, hat inzwischen an die zehn Erweiterungen und Ergänzungen erhalten. Schon das Brettspiel hat durch den Charakter als asymmetrisches Wargame eine gewisse Nähe zum Rollenspiel. Je nach Fraktion spielt es sich völlig unterschiedlich und verlangt unterschiedliche Strategien. Also war der Weg zu einem „echten“ Rollenspiel nicht mehr weit. Das zugehörige Rollenspiel von Magpie Games gibt es inzwischen auch in deutscher Übersetzung aus dem Hause Pegasus Spiele.
Das handliche Hardcover mit Lesebändchen ist durchgängig farbig bebildert mit den von Leder Games bekannten, wahrlich zauberhaften Illustrationen aus der Feder von Kyle Ferrin. Diese Illustrationen haben nicht nur eine Corporate Identity für die Spiele von Leder Games geschaffen, sondern sind es definitiv schon alleine wert, einen genauere Würdigung zu erhalten.
Der 256 Seiten starke Band widmet sich zunächst einer kurzen, allgemeinen Einführung ins Rollenspiel, dann folgt ein ausführlicherer Abschnitt über das Waldland, seine Bewohner*innen und den Mehrfronten-Krieg zwischen den verschiedenen Fraktionen im Waldland, der den Hintergrund für das „Root“-Rollenspiel bildet.
Für die Charaktererstellung wesentlich sind die den Spielfiguren zur Auswahl stehenden Rollenbücher. Das sind vierseitige Abschnitte im Buch, die für die verfügbaren Archetypen, wie Dieb*in, Landstreicher*in, Tüftler*in oder Waldläufer*in alle wesentlichen Informationen und Entwicklungsmöglichkeiten versammeln und als Charakterblätter dienen können.
Auch die Lichtungen im Wald, auf denen sich das Geschehen hauptsächlich abspielt, werden ausführlich beschrieben und Anleitungen für das eigene Entwerfen der Spielwelt werden zur Verfügung gestellt.
Ausführlich widmet sich der Band dem Gespräch. Damit ist die das Rollenspiel bestimmende Konversation zwischen der Spielleitung und den Spieler*innen gemeint. Die Szene wird von der Spielleitung beschrieben. Dann beschreiben die Spieler*innen die Aktionen ihrer Spielfiguren, der Vagabundierenden. Daraus werden dann die Aktionen beschreibende Spielzüge bestimmt. Das sind standardisierte Aktionen, deren Erfolg durch den Wurf zweier Sechsseiter bestimmt wird. Der Wert eines Attributes wird dazu gezählt. Dann wird ein Wert von 6 oder weniger als Misserfolg gewertet, eine 7 bis 9 als Teilerfolg und eine 10 oder höher als Voller Erfolg. Gemeinsam entwickelt sich dann die Erzählung.
Diese „Powered by the Apocalypse“-Engine aus dem 2010 erschienen Indie-Rollenspiel „Apocalypse World“ erscheint zunächst sehr formell und statisch, erlaubt aber dennoch eine überraschend große Freiheit und Flexibilität, da nicht jede Kleinigkeit durch Würfelei entschieden werden muss. Vielmehr wird ein großer Teil des Geschehens durch die gemeinsame Erzählung entwickelt und nur Situationen, die eine höhere Wahrscheinlichkeit für Versagen oder deren Gelingen besonders erstrebenswert sind, werden durch Spielzüge und Würfelwerfen entschieden.
Inzwischen sind bei Pegasus Spiele auch schon eine Reihe Spielhilfen erschienen, darunter Würfelsets, ein Spielleitungsschirm, Kartendecks mit Ausrüstungsgegenständen oder Landkarten. Auf Englisch liegt schon einiges mehr an Material vor. Es sollte also für Nachschub gesorgt werden können.
Fazit: Das Spielzüge-System erscheint am Anfang etwas sperrig. Man muss sich schon erstmal daran gewöhnen, wenn man sich vorher eher in regellastigen Systemen wie „Dungeons & Dragons“ oder „Shadowrun“ ausgetobt hat, wo es für fast alle Situationen spezifische Regeln gibt. Dann aber ist das Waldland mit seinen Bewohner*innen eine spannende und abwechslungsreiche Alternative zu althergebrachten Systemen und Welten.
Root – Das Rollenspiel – Grundregelwerk
Grundregelwerk
Brendan Conway, Mark Diaz Truman u. a.
Pegasus Press 2024
ISBN: 978-3-96928-131-4
Sprache: Deutsch
Preis: 29,95 EUR
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