Roll For Adventure

Der Meister der Schatten bedroht uns alle. Er schickt seine Armee der Monster in alle Teile der Welt und wenn die Zeit gekommen ist, erscheint er selbst und wird den letzten Widerstand brechen. Niemand wird uns retten. Oder?

von Kai Melhorn

Bei „Roll For Adventure“ ist der Name Programm. Es wird gewürfelt, bis der Teufel vor der Tür steht, und wenn man sich gut angestellt hat, auch noch länger. Mit einer Spieldauer von ca. 30 Minuten und einem empfohlenen Alter von 10 Jahren präsentiert sich „Roll For Adventure“ als gehobenes Familienspiel mit kurzer Spieldauer. Nach meinem persönlichen Empfinden ist das Spiel aber auch gut für jüngeres Publikum ab 7 Jahre geeignet und dauert eher 45 Minuten. Natürlich hängt das immer auch an der Gruppe und ihrer Lust zu diskutieren.

Das Material

Alle Materialien sind von guter Qualität. Die Pappteile sind teilweise von außergewöhnlicher Dicke und die Karten ebenfalls. Die Würfel sind von Perlmuttbahnen durchzogen und machen einiges her. Bei aller Schönheit sind die Farben bei mittlerer Beleuchtung aber leider nur schlecht zu erkennen. Für Farbenblinde scheint mir die Wahl der Farben wirklich vollkommen ungeeignet zu sein. Weiterhin sind einige Pappmarker ein wenig fummelig in der Handhabe. Die Illustrationen sind vielfältig und tragen gut zur Stimmung des Spiels bei. Der Stil trifft meinen persönlichen Geschmack nicht so ganz, und einige Einzelbilder finde ich besser gelungen als andere.

Das Spiel

Die vier Kontinente von „Roll For Adventure“ werden angegriffen und es gilt sie zu verteidigen. Jeder Kontinent wartet mit einer Aufgabe auf die Helden, die nach Erledigung eine Belohnung in Aussicht stellt. Doch die Recken erhalten keine komplizierten Waffen oder Zauber, sondern vielmehr bloß je einen Kristall. Wurden genug davon gesammelt (die benötigte Menge wird am Anfang festgelegt), gewinnen die Helden das Spiel. Nur auf einem der Kontinente können sich die Helden für ihren Einsatz Spielerleichterungen erkaufen, um schneller ans zu Ziel kommen oder Gefahren abzuwenden. Gleichzeitig werden die Kontinente aber von Heerscharen von Monstern angegriffen. Engagieren sich die Helden dort schon, werden sie zwar bei ihrer Aufgabe behindert, verteidigen das Land aber auf diese Weise. Steht keine Verteidigung bereit, wird das Land korrumpiert und ihm damit Schaden zugefügt. Hat ein Land zu viel Schaden erhalten, haben die Helden verloren.



Der Spielablauf ist einfach gehalten. Ein Held nach dem anderen wirft alle ihm zur Verfügung stehenden Würfel, setzt einige davon nach bestimmten Regeln ein, würfelt erneut und führt das so lange fort, bis er keine Würfel mehr vor sich liegen hat. Neben dem Einsatz auf den Kontinenten können noch Monster bekämpft und verlorene Würfel befreit werden. Die Optionen nach jedem Wurf sind vielfältig, aber die Entscheidung dennoch einfach. Dennoch kommt die Gruppe immer wieder in unschöne Situationen, die eine abgestimmte Strategie notwendig machen. Eine Fehlentscheidung bei Spielende kann dabei auch zwischen Sieg und Niederlage entscheiden.

Hat ein Spieler seinen Zug beendet, wird ein bösartiges Monster von einem Kartenstapel gezogen und greift an. Außerdem kann es auch bereits ausliegenden Monstern befehlen, ebenfalls anzugreifen. Dadurch können unschöne Ketteneffekte entstehen, die den Spielern das Leben sehr schwer machen. Das gezogene Monster bleibt bis zu seiner Vernichtung  liegen und ist bereit, ebenfalls nochmal anzugreifen. Ab der Mitte des Spiels kann der Oberbösewicht „Der Herr der Schatten“ auftauchen. Dieser befiehlt einen Angriff aller seiner Schergen, verwüstet ein Land und verschwindet dann wieder im Kartenstapel, um sich auf seinen nächsten Angriff vorzubereiten. Somit sollten die Helden möglichst schnell alle Kristalle zusammen bekommen, damit sie die Waffe schmieden können, die den „Herren der Schatten“ schließlich besiegt.

In Summe besticht das Spiel durch seine Einfachheit und die kooperative Komponente, die gemeinsamen Entscheidungen und das Hoffen auf den richtigen Würfelwurf geben dem Spiel die Würze. Der Schwierigkeitsgrad ist überschaubar, kann aber auch selbst beeinflusst werden.



Die Varianz

Das Spiel kommt mit vier Kontinentplättchen, die jeweils doppelseitig bedruckt sind. Man kann also für jeden Kontinent zwischen zwei Varianten wählen und kommt damit auf eine ordentliche Auswahl an möglichen Spielplänen. Die Aufgaben auf den Kontinenten unterscheiden sich durch Aufbau und Mechanismus und bieten damit auch wirklich Abwechslung.

Der Schwierigkeitsgrad wird hauptsächlich durch die Anzahl der Kristalle bestimmt, die die Helden benötigen. Je mehr Kristalle es sind, desto schwieriger wird es natürlich auch, sie zu sammeln, bevor der Herr der Schatten wieder und wieder über das Land hereinfällt. Zudem können die Spieler, denen das Spiel zu einfach ist, zusätzliche Monster in das Deck mischen. Drei verschiedene stehen zur Auswahl, die man einzeln oder beliebig kombiniert in den Monsterstapel mischt. Auch diese bieten jeweils spezielle Effekte, die das Spielgefühl etwas verändern.  

Der letzte Aspekt sind die verschiedenen Helden, die jeweils mit einer eigenen Spezialfertigkeit daherkommen. Diese reichen von der Heilung eines Landes bis zum Opfern von Würfeln für einen bestimmten Zweck. Die Fertigkeiten kommen recht oft zum Einsatz, was das eigene Spiel auch wieder variieren lässt. Vielfach kritisiert wird die unterschiedliche Stärke der Fertigkeiten, was ich jedoch als Stärke des Spiels ansehe. Durch eine Vorauswahl der Helden kann man sich das Leben noch einmal schwerer machen, falls man die Herausforderung sucht.

In Summe hat man also viele Kombinationsmöglichkeiten, die den Wiederspielwert erhöhen. Dennoch stößt man irgendwann an eine Grenze, an der man sich Erweiterungen wünscht, bis dahin gehen aber garantiert einige Stunden ins Land.



Fazit:
Das Spiel bietet ein schnelles Abenteuer mit wackeren Helden und fiesen Monstern. Überschaubare Regeln, die kurze Spieldauer und der leichte Schwierigkeitsgrad senken die Einstiegshürde, die diese Art von Fantasy leider häufig mit sich bringt. Die meisten Partien werden für die Spieler positiv ausgehen, aber Spannung und Diskussionen kommen trotzdem auf. Der Wiederspielreiz ist durch die vielen Helden, die Zusatzmonster und die insgesamt acht Landschaften nicht gerade klein. Zudem lässt sich der Schwierigkeitsgrad über sehr viele Faktoren steuern, was mir gut gefällt. Wem das Spielprinzip zusagt, der kann einige Stunden in der Welt von „Roll For Adventure“ verbringen. Es bleibt zu hoffen, dass es Erweiterungen geben wird, denn die Möglichkeiten scheinen nahezu unbegrenzt.

Roll For Adventure
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert
Kosmos 2018
EAN: 4002051976972
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 24,99

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