Roll Player: Monsters & Minions

Für Rollenspieler ist die Erschaffung eines Charakters schon oft erster Höhepunkt für die Kampagne. Daraus machte Autor Keith Matejka mit „Roll Player“ gleich ein ganzes Brettspiel. Die neu veröffentlichte Erweiterung „Roll Player: Monsters & Minions“ schafft es, das Grundspiel auf ein ganz neues Niveau zu heben, ohne viel an dem ursprünglichen Regelwerk zu verändern. Das Erfolgsrezept: einfach fiese Monster und noch mehr bunte Würfel!

von Oliver Clemens

In „Roll Player: Monsters & Minions“ geht es weiterhin darum, den besten Fantasyhelden aller Zeiten zu erschaffen. Daran hat sich nichts geändert. Neu ist, dass jetzt blutrünstige Bestien in einen Endkampf besiegt werden sollen. Das kann aber nur klappen, wenn sich die Spieler:innen vorher verlässliche Informationen über ihre Schwächen verschaffen. Dazu verkloppen sie am besten die streunenden Handlanger und sammeln zusätzlich noch Erfahrungspunkte in Form kleiner blauer Würfelchen. Das macht aber die Erweiterung immer noch nicht zum kooperativen Spiel. Weiterhin gilt, dass diejenige mit dem größten Ansehen gewinnt. Die Siegpunkte entscheiden also.

Eigentlich bleibt auch in der Erweiterung beim Ablauf alles beim Alten. Alle in der Runde suchen sich einen Charakter aus, bestimmen ihre Klasse, verschaffen sich eine Gesinnung und eine Hintergrundstory. Dann werden die ersten Würfel gezogen und auf den Charaktertableaus platziert. Mit ein bisschen Glück bekommt man jetzt schon einen der neuen halbtransparenten Verstärkungswürfel. Die haben Werte von 3 bis 8. So gelingt es sehr viel leichter, die Werte auf den Charaktertableaus in die Höhe zu treiben. Apropos Charaktere: Davon gibt es jetzt fünf neue, darunter auch Bestien und Drachengeborene, alle, wie im Grundspiel, mit der Option, weiblich oder männlich gespielt zu werden.

Außerdem wird der Markt bestückt, der jetzt aber um ein Warenangebot vergrößert wird. Das führt zu einer attraktiveren Auswahl an zukünftigen Waffen, Rüstungen, Fertigkeiten und Merkmalen, mit denen der Charakter ausgestattet werden kann. Neu im Markt sind die Schriftrollen. Sie sorgen für Soforteffekte und bringen in der Regel zusätzliches Gold in den Beutel.



Und jetzt kommt der große Clou in der Erweiterung – die Monsterkarte wird für die finale Begegnung vorbereitet! Insgesamt gibt es davon sechs unterschiedliche. Das sorgt für Abwechslung. Für das Solospiel sind sie entsprechend angepasst. Doch sie sind nicht unbesiegbar. Auf verdeckten Karten neben ihnen warten Infos darauf erkundet zu werden, die erklären, wie sich die Spieler*innen für den Kampf am besten vorbereiten. Begleitet werden die Monster von einem fetten Stapel Lakaienkarten, denen man auflauern kann und aus denen die geheimen Infos über die Endbosse nach erfolgreichem Kampf herausgepresst werden können. Das bringt entscheidende Vorteile für das Spielende, die sich dann in Siegpunkten ausdrücken können. Und die sind auch wie im Grundspiel hart erarbeitet.

Los geht’s. Wie im Grundspiel eröffnen die Phasen „Würfel nehmen“ und „Platzieren“ eine Runde. Durch die Erweiterung ist die Kaufphase nun aber um eine Möglichkeit bereichert. Statt einer Marktkarte zu kaufen oder für Geld abzuwerfen, kann ein*e Spieler*in nun Lakaien jagen! Dazu werden die neuen orange-farbigen Kampfwürfel gebraucht. Einen solchen sechsseitigen Würfel hat man für die Jagd immer. Auf den Lakaienkarten stehen aber zusätzlich noch Bedingungen, wie weitere Kampfwürfel ins Spiel kommen können. Im Kampf gegen den Skorpion bringen beispielsweise die eigenen roten Würfel auf dem Tableau zusätzliche orangene Würfel für den Kampf.



Wenn klar ist, mit wie viel Würfeln ein Held in die Auseinandersetzung geht, ist der Ablauf super einfach: würfeln und das Ergebnis mit dem auf der Karte aufgedruckten Belohnungslevel abgleichen. Je nach Würfelglück hagelt es je XP-Steinchen, Verletzungs- oder Ruhmplättchen. Wer durch die erreichte Augenzahl das höchste Belohnungslevel erreicht hat, das durch einen Pokal symbolisiert ist, darf sich dazu eine von drei geheimen Informationen ansehen, die verraten, wie im Kampf gegen das Endmonster zum Ende des Spiels noch zusätzliche Angriffswürfel organisiert werden. Die XP, die durch das Jagen der Lakaien angesammelt werden, können wieder für Vorteile ausgegeben werden. Neu würfeln, Verletzungsplättchen abwerfen, zusätzliche Kampfwürfel organisieren oder sogar eine Attributsaktion nutzen ist möglich.

So geht das Spiel gewohnt weiter bis zur Runde, in der dann alle Spieler:innen den letzten freien Platz des eigenen Charaktertableaus mit einem Würfel gefüllt haben. Jetzt kommt es zum Showdown gegen das Monster. Alle bekommen einen Kampfwürfel als Basis, bauen dann aber den eigenen Würfelvorrat auf. Dazu sind dann die geheimen Informationen nützlich, die vorher gesammelt werden konnten, sowie die XP-Steinchen. Der Kampf gegen den Endboss verläuft wie gegen die Lakaien, nur dass die Endbosse fiese Tricks im Ärmel haben. Der Riesentroll lässt uns alle 6en erneut würfeln, der Dämon sorgt dafür, dass alle 5en auf die gegenüberliegende Seite gedreht werden. Schon nervig, denn hohe Ergebnisse sorgen für mehr Siegpunkte. Die anderen Endbosse haben noch andere Überraschungen auf Lager. Steht am Schluss die endgültige Augensumme fest, werden dann die Siegpunkte dafür wieder von der Karte abgelesen und für die Endwertung zusammen mit den anderen Wertungskategorien festgehalten. Schön ist, sodass jetzt sogar ein Miniatur-Charakterbogen ausgefüllt werden kann, um die Helden für die Zukunft zu speichern. Womöglich können diese dann später in einem neuen Spiel aus dem „Roll Player“-Universum verwendet werden.



Je nach Besetzung dauert eine Runde „Roll Player: Monsters & Minions“ zwischen 60 und 120 Minuten. Das sorgsame Stöbern auf dem Markt nach der besten Ausrüstung kostet eben Zeit. Durch die neuen Monsterbegegnungen erhöht sich die Aufbauzeit von „Roll Player“ insgesamt um ein paar Minuten, ebenso nimmt der Abbau ein bisschen mehr Zeit in Anspruch, bis wieder alles sortiert und verpackt ist.

Die Erweiterung bringt noch mal eine Riesenmenge neues Material in das Grundspiel ein, das für das gemeinsame Einlagern in der Grundbox schon ein bisschen Kreativität gefragt ist. Geht aber. Wie gewohnt sind die Illustrationen High-Fantasy vom Feinsten, das Material hochwertig und alles ein buntes Feuerwerk.

Die Anleitung kommt auf 12 groß bedruckten Seiten daher, ist sehr gut gegliedert, wirklich leicht verständlich und hilft mit Illustrationen und Beispielen Unklarheiten zu beseitigen. Für die ersten Runden einfach die Kurzübersicht auf der letzten Seite neben den Würfelsack legen, dann klappt das schon. Ach ja: Ein ersehnter Startspieler-Marker steckt auch noch in der Erweiterung.



Fazit: So muss eine Erweiterung sein! Wo die Erweiterung anderer Spiele einfach nur mehr vom bereits Bekannten anbietet, geht „Monsters & Minions“ in die Vollen. 170 neue Karten, neue Kampf- und Verstärkungswürfel und sogar ein ganz neuer Handlungsstrang; die Jagd auf Monster. Das kann sich sehen lassen! Das macht „Roll Player: Monsters & Minions“ aber noch mehr zum Kennerspiel. Neue Spieler tun gut daran, jemanden in der Runde zu haben, der das Spiel bereits kennt und die Abläufe regeln kann. Nach ein paar Runden ist dann aber auch schnell klar, was passiert, zumal die Hilfskarten alle notwendigen Infos übersichtlich anbieten. Ob eine Runde unbedingt in Vollbesetzung zu fünft laufen muss, sei dahin gestellt. Ein Spiel wird dadurch schon recht lang. Aber egal mit wie vielen Personen, das Spiel skaliert sich wunderbar selbst. Insgesamt wird durch die Erweiterung aus einem bereits guten Spiel ein sehr gutes Spiel.

Roll Player: Monster & Minions (Erweiterung)
Brettspiel für 1 bis 5 Spieler*innen
Keith Matejka
Pegasus Spiele 2019
EAN: 4250231717130
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 39,95

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