von LarsB
Klassisches Spiel, klassischer Rezensionsstart: Der Blick auf die Komponenten
Warum kommen mir die Komponenten und die grafische Gestaltung zuerst in den Kopf bei „Québec“? In meiner Recherche hat mich die Gestaltung der alten Version laut angeschrien. C-Dur-gleich wurde in alle bunten Farbtöpfe gegriffen. Auf den ersten Blick fröhlich anmutend, kam bei mir schnell die Frage auf: Wie zum Henker soll man da den Überblick behalten?
In der Neuauflage bei Spielworxx kommt „Québec“ nun gediegen daher. Das Grafikdesign hebt sich angenehm von der Massenware ab und bleibt ästhetisch Geschmackssache. Ich finde es chic. Der eigentlich wichtige Punkt ist jedoch, dass es hervorragend gelungen ist, über die Grafik und die Farbgestaltung Übersicht zu gewähren und während der Partie Orientierung zu geben. Auch die Ikonografie ist eingängig und gut erkennbar.
Die Aufbauzeit des Spiels ist grenzwertig, weil im Prinzip der ganze Spielplan mit Hexagon-Plättchen in richtiger Ausrichtung und sinnvoller Zusammenstellung ausgelegt werden muss. „Ça fait mal“, hallt es durch „Québec“. Spielmechanisch ist das die Lebensversicherung des Spiels, da es so „frisch“ bleibt von Partie zu Partie.
An den Komponenten habe ich nichts auszusetzen. Alles passt in Größe, Form und Qualität und unterstützt das Spielerlebnis. Lediglich die Bauarbeiterstapel lassen sich nicht immer sicher quantifizieren.
Das Regelheft verdient eine besondere Würdigung. Hier wird jedes Gebäude erklärt, das wir im Spiel bauen können. Auch ins Spiel integrierte historische Ereignisse werden beschrieben. Das bei Eurogames häufig schwierige Thema Immersion wurde so adressiert. Ein herausragend thematisches Spielerlebnis á la „Weimar“ bietet das Spiel trotzdem nicht. Auf der Rückseite der Anleitung steht fast alles, was man während der Partie braucht. Nur für die Ereignisse muss ich blättern. Schön ist, dass das eigene Spielbrett beim Rundenablauf und den Aktionsmöglichkeiten wunderbar unter die Arme greift. So ist „Spielerhilfe“ schön integriert.
Worum geht’s?
Wir bauen gemeinsam die Stadt „Québec“, die mittlerweile als UNESCO-Weltkulturerbe eingestuft wurde, über vier Jahrhunderte auf. Dafür schicken wir unseren Architekten auf den Stadtplan, entsenden scheibenförmige Bauarbeiter auf die aktiven Baustellen und schließen unsere Baustellen im richtigen Moment ab. Der Bauabschluss führt dazu, dass wir alle am Bau beteiligten Bauarbeiterscheiben (eigene und fremde) auf ein Wertungs-Rondell schicken, genauer, auf das Rondellfeld mit der zum Gebäude korrespondierenden Farbe.
Am Ende jedes Jahrhunderts finden die Wertungen kaskadierend auf dem Rondell statt. Siegpunkte sind auch bei „Québec“ das zentrale Konzept, um den Spielsieger zu ermitteln. In der Spielende-Wertung werden die Punkte für die gebauten Gebäude ausgewertet. Zusammenhängende Areale sind dabei vorteilhaft.
Clevere Interaktion
Man merkt „Québec“ sein Alter an, doch nicht auf unangenehme Weise. Spiele hatten früher eine Eleganz, die modernen Spielen oftmals fehlt. Mit geringem Regelaufwand wird ein Spiel mit interessanten Entscheidungen kreiert. Die Geheimzutat? Clevere Interaktion. Und die bietet „Québec“ gleich auf drei Ebenen.
Ebene 1: Bei mir oder bei Dir?
Beim Entsenden der Bauarbeiter stehen wir vor der Wahl: Schicken wir die Scheiben zur eigenen Baustelle? Damit kommt unser Bauprojekt schneller voran, lässt uns unser Projekt schneller für Siegpunkte abschließen und – genauso wichtig – die nächste Baustelle an strategisch guter Stelle eröffnen.
Oder schicken wir unsere Bauarbeiter auf die Baustellen der Mitspieler? Jede Baustelle ist mit einer Aktion verknüpft, die wir allerdings nur dann ausführen dürfen, wenn wir die Baustelle nicht leiten. Die Aktionen sind – je nach Spielsituation – so attraktiv, dass man sie nicht ausschlagen möchte.
Ich suche mit meinem Architekten also gern Baustellen auf, die Aktionen bieten, die den anderen Spielern helfen, damit sie helfen, meine Baustelle fertig zu bauen. Aber wenn die Aktionen zu sehr helfen, möchte ich die Baustelle doch nicht eröffnen und hoffe lieber auf meine Mitspieler. So kann ich die Aktionen nämlich nutzen. Ha! Doch dann muss ich feststellen, dass mein Mitspieler direkt in der nächsten Runde die Baustelle wieder schließt oder den abschließenden Bauabschnitt selbst vollendet, nur um mir den Aktionseffekt vorzuenthalten!
Ebene 2: Der Stadtplan
Das schnelle Fertigstellen der Baustellen der Mitspieler erfreut uns also mit dem Aktionseffekt. Und es erfreut uns auch, weil so unsere Bauarbeiterscheiben auf das Wertungsrondell kommen. Denn nur dort bringen sie uns am Ende eines Jahrhunderts Punkte.
Auf der anderen Seite können die Mitspieler auf diese Art und Weise schnell neue Baustellen anfangen und sich damit auf dem Stadtplan ausbreiten. Gegen Spielende winken hier nochmal erheblich Punkte – gerade wenn es gelingt, die eigenen Gebäude als zusammenhängendes Gebiet zu errichten. Dann nämlich sind die Gebäude unter Umständen sogar doppelt so viel Punkte wert.
Und damit kommt in „Québec“ eine Area-Control-Komponente zum Tragen. Das ist alles passiv aggressiv und nicht zerstörend. Jedoch kann man durch die Wahl der nächsten Baustelle womöglich verhindern, dass zwei Gebiete unseres Mitspielers zusammenwachsen können.
Plötzlich kommt es zu einem Bau-Rush. Baustellen werden früh für wenig Punkte abgeschlossen, nur um die nächste Baustelle an strategisch wertvoller Stelle vor dem Mitspieler eröffnen zu können. Diese Dynamik ist absolut spannend.
Ebene 3: Die Kaskade
Auf dem Rondell geht es rund und zwar kaskadierend. Das Rondell ist in fünf Abschnitte unterteilt. Zu vier Tortenstücken gesellt sich die zentrale Zitadelle in der Mitte. Ausgehend von der Zitadelle werden nun alle Felder im Uhrzeigersinn gewertet. Dabei ist grundsätzlich jede Scheibe in einem Wertungsabschnitt ein Siegpunkt wert. Der Sieger des Abschnitts darf dann die Hälfte seiner Scheiben (maximal 5) in den nächsten Abschnitt mitnehmen. Damit werten also die Hälfte seiner Scheiben doppelt.
Durch das Mitnehmen der Bauarbeiterscheiben auf das nächste Feld kann es vorkommen, dass sich dort die Mehrheitsverhältnisse ändern. Epische Rondellfahrten drohen beziehungsweise winken und müssen verhindert oder abgesichert werden – je nach Perspektive des Spielers.
Damit bekommt nun auch die Farbe der Gebäude auf dem Spielplan eine herausragende Bedeutung. Ich möchte mich am Bau der Gebäude beteiligen, die mir im Siegpunkt-Rondell eine gute Scheiben-Komposition ermöglichen. Je nach Gebäude ist der Bauarbeitereinsatz für eine Baustufe unterschiedlich: ein bis drei Scheiben finden Platz.
Das Bauarbeiter-Management
Was ich bisher noch nicht geschrieben habe: Ich darf nur aktive Bauarbeiter auf Baustellen einsetzen. Von denen habe ich anfangs gar nicht viel. Über einige Aktionsfelder kann ich mir solche generieren. Oder über das Abschließen einer Baustelle. Wie doof nur, wenn ich keine aktiven Arbeiter mehr habe und meine Baustelle keinen Baufortschritt hat. Dann muss ich die Baustelle wahrscheinlich schließen. Ohne Ruhm, aber immerhin für drei aktive Bauarbeiter und für die Erkenntnis, dass gerade in Drei-Personen-Partien auch mal eine Baustelle mit eigenem Einsatz abgesichert werden muss.
Was soll ich nur tun mit den ganzen passiven Bauarbeitern? Die kommen zum Beispiel über die Aktionsfelder direkt auf das Siegpunkt-Rondell. Und da sind wir wieder bei dem Punkt: Was will ich meinen Mitspielern durch das Eröffnen einer Baustelle ermöglichen?
In jedem Jahrhundert stehen uns darüber hinaus Persönlichkeiten zur Verfügung. Das Nehmen einer Persönlichkeitenkarte kostet mich einen ganzen Zug. Es bringt mir einen Einmaleffekt (platziere drei passive Bauarbeiter in die Zitadelle), einen zusätzlichen Architekten oder dauerhafte Fähigkeiten (ich kann doch „eigene“ Aktionsfelder werten; ich kann meine Bauarbeiter bei Baustellenabschluss auf eine andere Farbe setzen; ich bekomme Punkte für jede erfolgreich abgeschlossene Baustelle). Mit diesen Karten kann ich die Strategie für das Jahrhundert hervorragend unterstützen. Also möchte ich gern früh eine Karte wählen. Wenn ich diese Karte jedoch nicht als Erster wähle, bekomme ich so noch ein, zwei, drei aktive Bauarbeiter mit dazu. Die entscheidenden Bauarbeiter?
Perfekte Information?
Nicht in „Québec“! Dafür sorgen allerdings einzig die historischen Ereignisse, die zum Start eines neuen Jahrhunderts aufgedeckt werden. Insgesamt vier Karten garantieren ein Mindestmaß an Abwechslung. Die Ereignisse erzählen wahre Begebenheiten und ändern die Regeln für die aktuelle Runde leicht. Das Ereignis der Runde 1 bleibt das ganze Spiel bestehen und gibt damit eine Stoßrichtung für die Partie vor, der man folgen kann, aber nicht muss.
Das Spiel braucht ein unvorhersehbares Element für neue Spannungsanreize. In „Québec“ sind die Karten in ihren Auswirkungen übersichtlich. Deterministische Spieler, die mit niedrigem Glücksanteil am glücklichsten sind, werden sich hier nicht gestört fühlen. Lucky Swings sind jedenfalls nicht zu erwarten. Die Abwägung, seine Taktik der aktuellen Rahmenbedingung unterzuordnen, ist eine echte Entscheidung und kein Automatismus.
3 Spieler+
„Québec“ braucht in der Neuauflage eine Mindestbesetzung von drei Spielern. Das ist aufgrund des Spielprinzips so. Ich bin Spielworxx dankbar, dass sie nicht auf Teufel komm heraus einen Zweispielermodus hinein operiert haben, der frankensteinesk anmutet und eh nicht gespielt wird. Mit fünf Spielern habe ich das Spiel nicht gespielt. Mit drei und vier Spielern funktioniert „Québec“ gleichermaßen tadellos. Ich sehe keinen Grund, warum das mit fünf Spielern nicht der Fall sein sollte, wenn die Gruppe nicht zu grübellastig ist. Die Gesamtspielzeit und die Downtime waren in unseren Runden nicht zu lang.
Abschließende Gedanken
„Québec“ erinnert mich in seiner regeltechnischen Eleganz an Titel wie „Concordia“ oder „Puerto Rico“. Ein bisschen trauere ich dieser Brettspielzeit hinterher. Mit „Die Sümpfe von Feya“ hatte kürzlich ein Titel ähnlicher Genetik das Glück, neu gestaltet worden zu sein. Ich glaube, es lohnt sich für die Spieleverlage, gerade die alten Titel in den Blick zu nehmen, die ihr Potenzial im ersten Anlauf noch nicht heben konnten. Mit einer modernen Gestaltung und eins, zwei zeitgemäßen Anpassungen werden daraus total spannende Spiele mit einem besonderen Charme – so wie „Québec“.
Fazit: Spielworxx ist die Neuauflage von „Québec“ nicht nur grafisch hervorragend gelungen. Das Spiel lebt von der Interaktion und seiner Vielschichtigkeit. Für Abwechslung sorgen in der Hauptsache die Spieler selbst. Eingefahrene Spielerunden werden das bemängeln. Durch seine regeltechnische Eleganz und die interessante Wertung ist es ein gut zu erschließendes Euro-Kennerspiel mit großem Tiefgang, das sich angenehm von vielen modernen Titeln unterscheidet. „Québec“ ist leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern.
Québec
Brettspiel für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren
Philippe Beaudoin, Pierre Poinnant-Marquis
Spielworxx 2026
EAN: 0741049185432
Sprache: Deutsch
Preis: 55,00 EUR
bei spielworxx.de bestellen







