Portus (Ostia)

Kaiser Trajan ließ Anfang des 2. Jahrhunderts n. Chr. in Ostia Portus ein riesiges, sechseckiges Hafenbecken erbauen, um die Versorgung Roms mit Getreide und Waren dauerhaft zu sichern. Dieser neue Hafen wurde zum zentralen Logistikzentrum des Römischen Reiches. Doch anstelle einer Hexagon-Orgie serviert uns Skellig Games in diesem Setting zur diesjährigen SPIEL in Essen mit „Portus“ ein Mankala-Kunstwerk. Ja, ich habe Kunstwerk geschrieben.

von LarsB

Mankala und Mittelmeer

Mankala als Spielmechanik lässt einen guten Teil der Spielerschaft erstmal schreiend davonlaufen. Das Logikzentrum im Gehirn wird schließlich zur Schwerstarbeit verdonnert, damit man ansatzweise das tun kann, was sinnvoll erscheint. Wieso sollte man sich eine so energie-saugende Spielebene zumuten?! 

Mankala wurde in „Trajan“ eher Experten-Sache und ist in „Five Tribes“ für mich vollkommen aus dem Ruder gelaufen. Aus meiner Sicht sieht man Mankala erklärbar selten in modernen Brettspielen. „Portus“ hat mich folglich sehr neugierig gemacht. 

Der zweite Blick fiel auf das Thema. Handel im Mittelmeer in der Antike?! Welches Thema könnte noch unspektakulärer sein! Auch der reduzierte Grafikstil ist Geschmackssache. Doch bei „Portus“, so viel sei verraten, ist eben nicht das Thema oder die Grafik der Star, nicht die Mankala-Mechanik allein ist der Star, sondern die Komposition aus Mechanismen und Entscheidungstiefe. Bringen wir Fleisch an den Knochen.

Es geht rund im Sechseck

Auf jedem der sechseckigen Ostia-Hafenpläne tummeln sich vor jedem Spieler kleine Holz-Schiffe und Rohstoff-Würfel. Jede Sechseck-Kante im Hafenbecken steht dabei für eine Aktion und eine dazu korrespondierende Art Rohstoff. Für den Schiffbau brauchen wir Holz. Am Ort des Schiffbaus stellen unsere Ressourcenwürfel also Holz dar. Sind wir am Zug, wählen wir ein Start-Hafentortenstück. Für jedes dort befindliche Schiff gibt es Rohstoffe für genau diesen Hafenabschnitt. Viele Schiffe – viele Rohstoffe. Klar.

Dann mankalat es. Wir greifen alle Schiffe dieses Hafensechstels und verteilen im Uhrzeigersinn jeweils eins der Schiffe auf die angrenzenden Hafenbereiche. Wir dürfen dann im Folgenden die Aktion des Hafenbereichs ausführen, in das wir unser letztes Schiff gesetzt haben. Dort sollten also idealerweise genug Rohstoffe liegen, um diese Aktion auch tatsächlich durchführen zu können. 

true

Die ersten Leser werden ahnen, welche Knobelaufgabe damit verbunden ist: Ich will mein Mankala so bestücken, dass ich a) möglichst viele Rohstoffe im ersten Teil meines Zugs einheimse und b) Züge vermeide, in denen ich im zweiten Teil meines Zugs die Aktion aufgrund fehlender Rohstoffe nicht durchführen kann. 

So verändert sich die Verteilung der Schiffe auf dem Ostia-Hafenplan. In der Folge sind bestimmte Aktionen dann in der kommenden Runde nicht verfügbar, weil wir mit den Schiffen jedes Hafenbereichs entweder über das gewünschte Hafensechstel hinausfliegen oder es gar nicht erreichen. Vielleicht ist das Erreichen eines Aktionsfelds auch mit einer miserablen Rohstoffausbeute verbunden, sodass wir uns zeitgemäß lieber mit einer Lederpeitsche geißeln würden, als so einen Zug zu machen.

Der Hauptspielplan

Jetzt ist es an der Zeit, einen Blick auf den riesigen Hauptspielplan zu werfen. Wir finden auf der Landkarte den Startort Ostia Portus ganz im Westen. Vom Ostia Portus verzweigen sich insgesamt vier verschiedene Handelsrouten, die im Mittleren Osten enden. Entlang dieser Routen erhalten wir Rohstoffe, schalten Bauplätze für unsere Gebäude frei und sammeln, wenn wir schnell genug sind, Löwen und Einhörner ein (dazu später mehr). Natürlich. Erreichen wir die Zielfelder einer Route, winkt uns ein Haufen Ruhm, der allerdings an verschiedene Bedingungen geknüpft ist. Der Haufen ist jedenfalls am größten für den Ersten, der ankommt. Klar: Wer kennt schließlich Tenzing Norgay, den zweiten Menschen auf dem Gipfel des Mount Everest?

true

Die sich rechts an die Karte anschließende Belohnungsleiste kennen wir so ähnlich von „Scythe“. Durch das Aufsteigen auf dieser Leiste ist das Erreichte am Spielende mehr Punkte wert. Schließlich können wir uns noch an der Auftragsreihe erfreuen. Hier liegen Karten aus, die uns direkte und Spielende-Benefits bescheren – natürlich nur gegen Bezahlung.

Zwei Schafe für ein Holz? Die „Portus“-Ökonomie

Holz, Stein und Getreide als Rohstoffe kommen vielen Spielern aus einem anderen Sechseck-Meilenstein bekannt vor. Im Hafen von Ostia spielen darüber hinaus Genehmigungen (Schriftstücke) und Gold eine zentrale Rolle. Mit den Mitspielern direkt handeln dürfen wir nicht, aber wir können Geld jederzeit 3:1 gegen einen beliebigen Rohstoff eintauschen. Da unterscheidet sich der Hafen von Ostia nicht sonderlich von einem Hafen in Catan. Auf die Schafe müssen wir allerdings verzichten. Dafür aber nicht auf Löwen und Einhörner! Ach ja, das wusstet ihr schon.

Der wesentliche Rest des Spiels ist schnell beschrieben. Wir bauen Schiffe aus Holz, um mit diesen Schiffen die Handelsrouten mittels Genehmigungen zu erkunden, um dort Gebäude aus Stein bauen zu können. Diese Gebäude schalten uns Handelsbenefits frei á la „Tausche zwei Gold gegen drei Holz“ oder sie zahlen auf irgendeine Weise ein in unsere Siegpunktkasse am Spielende. Auftragskarten werden grundsätzlich mit Getreide und gegebenenfalls weiteren Rohstoffen bezahlt. Diese bringen uns siegpunktträchtige Amphoren. Und sie erfreuen mich mit sehr gut lesbarer Ikonografie. Die Ökonomie ist relativ einfach, aber unglaublich elegant vernetzt.

true

Ein Feld im Hafensechseck ist ein Kettenzugfeld, bei dem ich gleich zwei (manchmal drei) Aktionen hintereinander machen kann. Doch das Handling dieses Feldes ist nicht ganz trivial, gibt es uns nur im ersten Teil der Aktionsauswahl freie Hand. Die Folgeaktion hängt an der Anzahl der Schiffe auf dem Feld.

Das alles bringt uns zu Teil zwei des Mankala-Rätsels: Ich will meine Aktionen in einer sinnvollen Reihenfolge aneinanderreihen. Ohne durch meine Schiffe erschlossene Bauplätze kann ich keine Gebäude bauen. Schippert noch ein eigenes Schiff in der Heimatregion, darf ich kein weiteres Schiff zu Wasser lassen. Es drohen auch hier Leerzüge. 

Die Hafen-Regatta

Doch das ist noch nicht das Ende der Mankala-Zwänge. Es gibt schließlich noch Ehrenkarten sowie Plättchen entlang der Seerouten. Die Chance auf siegpunktträchtige Ehrenkarten bekomme ich nur, wenn ich bestimmte Meilensteine erreicht habe: das Errichten von vier Gebäuden oder den Bau von vier Schiffen zum Beispiel. Ihr habt richtig gelesen: „die Chance“. Um mir die Ehrenkarten zu sichern, muss ich eine Handelsaktion ausführen und vier Gold pro Ehrenkarte berappen. 

Ich schaue also auf die Häfen der Mitspieler und habe nicht nur den Baufortschritt im Blick, sondern auch das Mankala und die Goldressourcen. Und manchmal zwingt mich das, ungeplant eine Handelsaktion einzulegen, um eine umkämpfte Ehrenkarte vor der Nase meines Mitspielers wegzuschnappen. 

true

Gleiches gilt grundsätzlich auch für die Entdeckungsplättchen (die Plättchen mit den Löwen und Einhörnern) entlang der Routen: wenn weg, dann weg. Und der Set-Collection-Punkteregen soll schließlich auch auf mich niederprasseln am Ende des Spiels. Hier schlägt endlich die Stunde der Einhörner.

Die Hafen-Maschine

Durch den Bau von Gebäuden erhalte ich nicht nur Zugriff auf Bauplätze auf der großen Spielkarte, sondern ich verbessere meine Hafenökonomie. Ein besserer Gold-Tauschkurs? Klar. Mehr Holzproduktion? Bitte schön. Günstigere Gebäude? Möglich. So stellen wir uns für die Partie strategisch auf.

Zusätzliche Schiffe geben uns zusätzliche Ressourcen im Mankala-Rondell. Sie lassen uns aber auch mehrere Routen auf dem großen Spielplan gleichzeitig segeln. Das bringt mehr Optionen und oft auch mehr Rohstoffe, weil gleich mehrere Rohstoff-abwerfende Transitfelder in einem Zug angesteuert werden können.

„Portus“, mit Köpfchen, bitte

Will ich all das im Blick behalten, muss ich mindestens zwei, eher drei oder gar vier Runden im Voraus planen. Doch fühle ich mich gezwungen, Züge vorzuziehen, um meinen Mitspielern nicht die Ehrenkarten oder gar die Einhörner (oh, nein!) zu überlassen. Ein innerer Kampf entbrennt, denn manchmal kegelt das mein fragiles Mankalakonstrukt für mehrere Runden komplett durcheinander. Ein Teilsieg, der vielleicht sogar in der Niederlage der Partie mündet?!

true

Das ist doch wahnsinnig kompliziert! Planung bei „Portus“ geht nicht! Geht wohl! Und zwar nicht nur für Super-Brain-Spiele-Experten. Das klappt, weil die Handlungsmöglichkeiten nicht so wahnsinnig ausufernd sind. Hier ist „Portus“ beschränkt genug. Bock auf Denken sollte man aber haben. Nach mehreren „Portus“-Partien gilt für den lusor cogitans (den denkenden Spieler) sogar: „Mankannallas“ im Blick haben. Im Gehirn werden einige Synapsen fest verdrahtet. Man fühlt sich so ein bisschen wie Neo in der Matrix. Zusammenhänge werden klar. Man schaut gleich viele Züge voraus. Dinge, die die Gegner machen können, rücken in den Fokus und werden wichtiger. 

Die ganze Magie von „Portus“ wird sich folglich nur Spielern darstellen, die Bock haben auf das Mankala-Rätsel. Und dann wird aus „Portus“ eine Gesamtkomposition aus Mankala-Rätsel, Spielstrategie und Interaktivität. Das heißt aber auch: Bauchspieler werden Bauchlandung erleiden. Sie werden nicht um den Spielsieg spielen, sie werden aber auch nicht das Kunstwerk „Portus“ verstehen.

Die größten Überraschungen

Ich hatte arge Befürchtungen. Nach der Kennlern-Partie zu zweit, die über zwei Stunden gedauert hatte, hatte ich vor der ersten Vierer-Partie schlimmste Albträume. Doch der Super-GAU ist ausgeblieben. Es wurde sogar ein flottes Spielerlebnis. Die 100 Minuten bis 120 Minuten auf der Spielschachtel gelten mittlerweile für Partien zu viert, den länglichen Aufbau ausgeklammert. Warum? Wir grübeln alle gleichzeitig. Damit entspricht meine Nettospielzeit (ich bin dran, ich überlege) fast der Bruttospielzeit des Spiels.

true

Das ist auch der Grund, warum ich nach dem Abschluss der Partie eine gewisse Ausgelaugtheit fühle – eine gute Ausgelaugtheit. Es ist das Gefühl, etwas geschafft zu haben, Leistung erbracht zu haben. Das Gefühl spüre ich bei Spielen selten so intensiv wie bei „Portus“. Zwei Stunden „Portus“ sind intensiv. Die Zeit geht ungewöhnlich schnell um. So kann ich „Portus“ in allen Mehrspieler-Besetzungen gleichermaßen empfehlen.

Das Spiel scheint eine wahnsinnig gute Balance zu haben. Jeder Partie wohnen mehrere valide Sieg-Strategien inne. In unseren Portus-geübten Runden waren die Ergebnisse extrem knapp – nicht, weil es egal war, was man getan hat, sondern weil man gut gemacht hat, was man getan hat. 

Die Haare im Mittelmeer

In unseren Partien wurden die ersten Schiffe in der Regel so eingesetzt, dass alle Spieler auf unterschiedlichen Routen unterwegs sind. Das Risiko, mit fast leeren Händen dazustehen, wenn man den gleichen Pfad wie der Mitspieler befährt, ist einfach zu groß. Dieser Wettrennaspekt verpuffte an dieser Stelle häufig mehr, als mir lieb war. 

Das Spiel ist einfach durch den hohen Knobel-Anteil in den ersten Partien sehr solitär. Ich fürchte, dass zu viele Spieler das ganze Potenzial von „Portus“ nicht erschließen werden. Der Unterschied zwischen Anfänger- und Magister-Partie ist bei „Portus“ riesig.

true

Die Variabilität von „Portus“ hat uns nicht vom Hocker gehauen: Wir spielen immer um die gleichen fünf Ehrenkarten, wir können die gleichen Fähigkeiten im Hafen freischalten, wir haben die gleichen Startressourcen, wir segeln immer zu den gleichen vier Zielfeldern (auch wenn sie an anderen Orten liegen). Auch die Variabilität durch die Transitfelder fühle ich nicht, wie meine Tochter sagen würde. Einzig die Handelshäfen sorgen für echte Abwechslung im Grundspiel.

Die Aufbauzeit und die Abbauzeit von „Portus“ ist grenzwertig lang. Wenn alle mit anpacken geht’s. Und die Dinge, die zu tun sind, können gut delegiert werden. Das Inlay ist leider nicht so gestaltet, dass es den Aufbau perfekt unterstützt. Die Gebäude müssen aus den Fächern heraus gefummelt und den richtigen Orten auf der Karte zugewiesen werden. Da ist viel Suchen im – oder besser – „vor“ dem Spiel. Die Qualität des Spielmaterials geht sonst (auch ohne Deluxifizierung) vollkommen in Ordnung. Richtige Spielmaterial-Highlights fehlen aber. 

Zu guter Letzt: Die Anleitung macht ihre Sache ordentlich. Beispiele und Bilder lassen keine Fragen offen. Lediglich um das Kettenzugfeld als Mankala-Startfeld mussten wir unsere Köpfe drumgewickelt bekommen. Ein klarer Satz hätte hier geholfen.

Fazit: Brauchen wir mehr Mankala in modernen Brettspielen? Nein, nicht pauschal. Doch „Portus“ schafft es, den Mankala-Mechanismus nahezu perfekt mit der restlichen Spielmechanik zu verweben und die Entscheidungstiefe auf ein Level zu bringen, das zumindest für Kopf-affine Spieler hervorragend zu handhaben ist. Dabei stört „Portus“ in seiner Zugänglichkeit keine komplexe Spielregel. Es verlangt jedoch von den Spielern, sich in das Spiel hineinzudenken. Und dann belohnt es mit einem flotten, belohnenden aber intensiven und überraschend interaktiven Spielerlebnis. Bauchspieler werden nur an der Meeres-Oberfläche von „Portus“ kratzen.

Portus
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Totsuca Chuo
Skellig Games 2026
EAN: 745604829151
Sprache: Deutsch
Preis: 90,00 EUR

bei pegasus.de bestellen