Outlive

Bücher, Filme oder Spiele mit dem Thema Postapokalypse kommen dieser Tage kaum ohne Zombies oder wenigstens stark entmenschlichte Kreaturen aus. Wenn das doch mal der Fall ist und in einem Brettspiel obendrein semikooperative Survival-Aspekte mit Workerplacement kombiniert werden, kommt man als Eurogamer eigentlich nicht mehr dran vorbei. Ich bin auf jeden Fall in der Zielgruppe, und meine Erwartungen waren hoch.

von Kai Melhorn

Ich hatte bereits den Kickstarter im Auge und auch auf Internetflohmärkten hatte ich die Hand schon fast am Portmonee. Aus verschiedensten Gründen habe ich mich dann aber doch dagegen entschieden, mir dieses Spiel zuzulegen. Jetzt bringt Pegasus eine deutsche Version auf den Markt, die bis zum 31.07.2018 exklusiv im Fachhandel zu bekommen ist. Spätestens jetzt musste ich nun doch einen Blick riskieren.

Als dann klar war, dass das Spiel in wenigen Tagen bei mir Post ankommen sollte, wuchs die Euphorie, denn das Spiel verspricht viel: asymmetrische Start- und Spielbedingungen, „Worker“ von unterschiedlicher Stärke, ein starkes Survival-Thema mit toller Optik, einen semikooperativer Ansatz, ausgewogene punch-in-your-face Spielerinteraktion. Dementsprechend gab es auch eine Menge Potenzial, enttäuscht zu werden, und ich fieberte dem ersten Testspiel entgegen. Sehen wir mal etwas genauer hin:

Thema und Spielziel

In diesem Spiel geht es ums blanke Überleben und um die Hoffnung auf eine bessere Zukunft. Die Welt, wie wir sie kennen, ist zerstört und unwirtlich geworden. Lebensbedrohende Radioaktivität verseucht die Oberfläche und zwingt die Menschen, in Bunkern zu leben. Jeder Spieler verkörpert den Anführer einer Gemeinschaft und versucht durch den Einsatz seiner Mannschaft sowohl Ressourcen zu sammeln und den eigenen Bunker auszubauen, als auch weitere Überlebende zu finden und in die Gemeinschaft aufzunehmen. Auf diesem Weg alle Überlebenden durchzubringen und niemanden durch Wassermangel oder fehlende Nahrung zu verlieren, ist natürlich oberstes Gebot eines guten Anführers, aber es gibt ein noch höheres Ziel.

Mit Beginn des Spiels sind es noch genau sechs Tage, bis ein Konvoi den Landstrich aufsucht, in dem sich die Spieler eingenistet haben. Dieser Konvoi hat das Ziel, die besten Überlebenskämpfer an einem Ort zu versammeln und so eine neue Zivilisation aufzubauen. Aber es kann eben immer nur eine Gemeinschaft aufgenommen werden. Also gilt es, besser zu sein als alle anderen. Der Bunker muss ausgebaut werden, um genug Menschen aufzunehmen, wertvolle Ausrüstung muss gesammelt und im Kampf gegen die Radioaktivität und die feindliche Umwelt ein guter Beitrag geleistet werden. Es geht hier nicht um Ruhm und Ehre. Es geht um die Chance, diesem erbärmlichen Leben zu entfliehen. Es geht darum, Teil der neuen Weltordnung zu werden. Es geht schlicht und einfach um den eigenen Hintern.

Das Material

Zuerst kam die Ernüchterung. Die Spielerboards, ca. in der Größe DIN-A5, sind auf dickem Papier gedruckt und dementsprechend nicht übermäßig robust. Einige Marker sind ebenfalls eher dünn und gleichen einer kleinen Spielkarte. Beim Herauslösen aus den Stanzbögen musste ich einige Mal die Luft anhalten, weil es so aussah, als wäre ein Marker eingerissen. Zum Glück ging aber alles gut. Das Spielbrett, die Karten, die Meeple und die restlichen Marker sind aber von gewohnter Pegasus-Qualität, auch wenn die Ressourcen im Vergleich zur Größe recht dick geraten sind. Da hätte man gut einen halben Millimeter abgeben können.


 
Eine wirkliche Überraschung erlebte ich beim Regelbuch, denn der erste Eindruck war desaströs. Es wirkte unstrukturiert mit langer Einleitung, vielen wild verteilten Abbildungen und diversen Kästchen mit Zusatzhinweisen oder besonders wichtigen Regeln. Tatsächlich aber liest sich die Anleitung sehr flüssig, die Formulierungen sind klar gewählt und am Ende hat man wirklich das Gefühl, das Spiel verstanden zu haben.

Der Spielaufbau

Der Spielaufbau ist relativ schnell gemacht, erfordert vom Spieler aber schon ein paar wichtige Entscheidungen, die nicht zu vernachlässigen sind. Jeder Spieler bekommt Meeple und Marker seiner Spielerfarbe und ein Spielertableau, auf dem die Ressourcen gelagert werden, die Radioaktivität im eigenen Bunker dokumentiert wird und schließlich auch der Bunker aufgebaut und die Überlebenden platziert werden. Die Bunkerräume sind Plättchen, die wichtige Informationen tragen. Da wäre zunächst der Bonus, den man bekommt, wenn der Bunker aktiv ist, dann die Anzahl der Überlebenden die für den Betrieb notwendig sind sowie die täglichen Kosten, die man tragen muss. Einige Standardräume stehen jedem Spieler zur Verfügung, aber nun müssen ein paar Entscheidungen getroffen werden. Denn jeder Spieler bekommt zufällig zwei Anführer-Karten und sechs Bunkerräume ausgeteilt. Daraus muss er für sich nun einen Anführer und vier Bunkerräume entscheiden.

Die restlichen Materialien werden auf und um das Spielbrett platziert, auf dem die verschiedenen Orte zu sehen sind, die die Spieler mit ihren Arbeitern (ab jetzt entsprechend des Spiels als „Helden“ bezeichnet) besuchen können. Bei den Orten gibt es drei Jagdreviere. Die Wildtierplättchen zeigen den jeweiligen Wildbestand an und werden zu Beginn gemischt und darauf verteilt. In beiden Städten werden anschließend die Plünderungsplättchen und drei Ausrüstungsgegenstände ausgelegt. Zum Schluss werden in Abhängigkeit der Spielerzahl eine bestimmte Anzahl Ressourcen auf die verschiedenen Ort verteilt, der Algenmarker bereitgelegt und der Startspielermarker an den entsprechenden Spieler ausgegeben.

Außerdem werden Naturereignisse den Spielern das Leben schwer machen. Die Ereigniskarten werden gemischt und 6 Stück auf das dafür vorgesehene Tableau gelegt.

Sind alle Vorbereitungen soweit getroffen, werden die Helden entsprechend der jeweils individuellen Vorgaben der Anführerplättchen auf dem Spielplan verteilt sowie die Ausrüstung und die Startressourcen genommen.

Bei den ersten Spielen steht man natürlich noch ein wenig ratlos vor der Auswahl der Anführer und Bunkerplättchen. Den Reiz der Lernkurve finde ich persönlich immer wieder gut, denn es gibt einfach das Gefühl, dass ein Spiel beherrscht werden möchte. Zu stark darf sie jedoch auch nicht sein, da ein Spiel dann einfach zu viel Aufmerksamkeit erfordert und es unerfahrenen Spielern sehr schwer macht, zu den anderen Spielern aufzuschließen. Meine Zeit ist zu knapp bemessen und es gibt zu viel gute Spiele, dass ich mich sehr stark mit nur einem Spiel auseinandersetzen möchte. Das ist dann einfach der Unterschied zwischen einem komplexen Kennerspiel und einem echten Expertenspiel. Dieses Spiel aber schafft es, mich zu beschäftigen und über meine Strategie in der nächsten Partie nachzudenken.

Man muss aber auch anmerken, dass andere Spiele eine schöne Lösung für diese Problematik gefunden haben. Gibt man einen Standardaufbau für das erste Spiel vor, kann man das Spiel ohne Frust kennenlernen. Das hätte Einsteiger ein bisschen besser mitgenommen.



Spielablauf: Vier Arbeiter – Sechs Runden – Drei Phasen

Viel zu verteilen hat dieses Spiel nicht. Wo man auch hinschaut, die benötigten Ressourcen sind beschränkt und am Ende gibt es nicht übermäßig viele Überlebenspunkte (= Siegpunkte) für die Spieler. Das, was man hat, muss man also gut einsetzen, denn schon wenige Punkte können am Ende über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Jede der sechs Runden besteht aus drei Phasen, und jeder Spieler hat vier Arbeiter zur Verfügung. Aus nur 24 Aktionen gilt es also das meiste herauszuholen. Und es gibt wirklich viel zu tun:

Sauberes Wasser
Die Gruppe in jedem Bunker will mit Wasser versorgt werden. Kann man dies in einer Runde nicht sicherstellen, werden leider nicht alle Schützlinge die Runde überleben. Wasser bekommt man normalerweise nur am Staudamm. Aber sauberes Wasser ist, wie alle anderen Ressourcen, ein begrenztes Gut und man benötigt Elektronikbauteile, um die Wasseraufbereitung dort zu nutzen und damit überhaupt etwas anfangen zu können.

Nahrung
Nicht nur Flüssigkeit ist wichtig, auch Nährstoffe brauchen die Menschen der Postapokalypse. Je mehr Menschen im Bunker einer anstrengenden Arbeit nachgehen, desto mehr Rationen muss man bereitstellen. Schafft man das nicht, wird das ebenfalls Überlebende kosten. Zudem kann man Nahrung nutzen, um weitere Überlebende anzulocken und in die Gruppe aufzunehmen. Um Frischfleisch zu bekommen, muss man in die verschiedenen Jagdreviere oder man kann ein havariertes Containerschiff aufsuchen, um kostbare Konserven zu bekommen. Aber Achtung: Frischfleisch verdirbt schnell und kann nicht gelagert werden.

Ausrüstung
In zwei Städten kann man nach Ausrüstung suchen. Jedes Stück Ausrüstung hilft, den Alltag zu bewältigen und bringt einen Vorteil. Außerdem kann man die potentiellen Retter am Ende des sechsten Tages beeindrucken, indem man die Gegenstände gut kombiniert (will heißen: man bekommt Überlebenspunkte). Leider sind alle Dinge, die man findet zunächst, kaputt und müssen repariert werden. Dazu benötigt man weitere Baustoffe. Sei es Holz, Elektronikbauteile oder Metalle aus dem Wald, der Mine oder dem Vergnügungspark. Alles findet man in begrenzter Anzahl auf dem Spielplan oder, wenn man Glück hat, in kleinen Mengen auch in den Städten.

Bunkerausbau
Jeder Bunker bringt verschiedene Möglichkeiten mit, ihn zu nutzen. Die Räume, die man zu Beginn des Spiels teilweise aussuchen durfte, müssen in Betrieb genommen werden. Auch dafür benötigt man Baustoffe.

Wehrhaft muss man sein
Die Spieler können sich gegenseitig unter Druck setzen. Will man nicht ständig zum Opfer werden, sollte man sich wappnen. Dies wird durch Munition symbolisiert, die man in der alten Militärbasis finden kann. Außerdem hilft  diese auch beim Jagen, was bei größeren Tieren sonst sehr schwierig ist.

Kampf gegen die Umwelt
Jede Runde werden die Spieler mit neuen Herausforderungen konfrontiert, die das Überleben der Gruppe gefährden. Ressourcen sind auf einmal seltener geworden oder eine Katastrophe fordert das Leben einiger Gruppenmitglieder, die Liste der möglichen schlechten Nachrichten ist lang. Zum Glück können die Spieler etwas dagegen tun, was im Wesentlichen durch den Einsatz von bestimmten Ressourcen erreicht wird. Außerdem kann man damit die möglichen Retter beeindrucken (und Siegpunkte dafür bekommen).

Ein Mittel gegen die Strahlung
Zu guter Letzt ist es die Radioaktivität, die den Spielern zusetzt. Jede Runde muss ein Team bereit stehen, um das Eindringen von Radioaktivität durch Wartung der Sicherungsanlagen im Bunker zu verhindern. Lässt es sich doch nicht verhindern, hilft eine bestimmte Algenart, die man in der Natur oder auch als Medikamente in den Städten finden kann.



All dies will also mit der beschränkten Anzahl von Aktionen erledigt werden. Um einen tieferen Eindruck in den Spielablauf zu schaffen will ich im Folgenden auf die Phasen einer Runde eingehen.

Phase 1: Die Dämmerung
In dieser Phase werden die Ressourcen auf dem Spielbrett aufgefüllt. Die Jagd nach den knappen Gütern kann wieder von vorne losgehen. Viel mehr geschieht hier aber nicht.

Phase 2: Der Tag
Am Tage schlägt die Natur zu und die Helden werden ausgeschickt. Zuerst wird ein Ereignis aufgedeckt und die Auswirkungen treten sofort in Kraft. Außerdem werden alle Ereignisse abgehandelt, die in vorherigen Runden aufgedeckt und noch nicht durch die Spieler abgewendet wurden (siehe Phase 3).

Anschließend werden die Arbeiter bewegt. Beginnend mit dem Startspieler wird reihum eine Aktion ausgeführt, bis sich alle Arbeiter an einem neuen Ort befinden. Dabei ist zu beachten, dass man seine Helden nicht auf beliebigen Orten platzieren kann. Die Helden bewegen sich im Kreis auf den neun Feldern und können nur den nächsten oder übernächsten Ort in einer beliebigen Richtung erreichen. Es stehen jedem Helden also maximal vier Orte zur Auswahl. Es können aber auch weniger sein, da man sich an verschiedene Bewegungsregeln halten muss. Außerdem sind die Arbeiter unterschiedlich mächtig. Die Stärke variiert von 3 bis 5 und kann für bestimmte Einsatzzwecke durch Ausrüstung modifiziert werden. Auf einem neuen Feld angekommen, wird zunächst geprüft, ob schon ein anderer Spieler dieses Feld in dieser Runde genutzt hat. Ist das der Fall, dann treffen hier zwei aktive Helden aufeinander und der Neuankömmling kann den (oder die) anderen unter Druck setzen, um Ressourcen abzupressen. Die Voraussetzung dafür ist, dass man stärker ist als sein aktiver Gegner. Wurde dieser schon in der letzten Runde auf das Feld gesetzt, ist er inaktiv und damit nicht mehr erreichbar. Ein angegriffener Held hat aber noch die Möglichkeit, den Schaden abzuwenden, indem er Munitionsplättchen ausgibt, um die Stärkedifferenz auszugleichen. Ist der Angriff abgehandelt, kann der Spieler so viele Arbeiten durchführen, wie die Figur Stärkepunkte hat. Für einen Stärkepunkt erhält man je nach Ort eine Ressource oder einen Ausrüstungsgegenstand aus der Auslage. Da die meisten Felder mehrere Möglichkeiten bieten, seine Stärkepunkte auszugeben, muss der Spieler entscheiden wie er diese einsetzen möchte.

Hierbei wird man von dem Spiel in eine schöne Zwickmühle gebracht, die eine Menge Spielreiz für mich ausmacht. Zunächst muss man sich für ein Ziel dieser Runde entscheiden. Was will man erreichen? Benötigt man Ausrüstung oder Ressourcen, um diese instand zu setzen? Wieviel Nahrung wird benötigt? Hat man noch genug Wasser? Vielleicht will man auch ein schmerzhaftes Ereignis abwenden und so auch noch Überlebenspunkte abgreifen? Es gibt viel zu viel zu tun, als das man alles mit nur vier Aktionen schaffen könnte. Außerdem muss man sich für eine Reihenfolge entscheiden. Benötigt man Ressourcen besonders dringend, sollte man diese vielleicht zuerst beschaffen. Durch die Begrenzung bekommt man vielleicht weniger oder gar keine mehr ab. Aber was ist, wenn man seinen schwachen Arbeiter als erstes setzt? Vielleicht wird man dann von einem oder gar mehreren Spielern gezwungen, wertvolle Ressourcen abzugeben. Andererseits möchte man vielleicht selber Spieler unter Druck setzen. Dann darf man den stärksten Arbeiter aber nicht als erstes einsetzen, da man sonst keine potentiellen Opfer vorfinden kann.

Diese herrlichen Entscheidungen, die selten nur Vorteile haben, sondern auch Nachteile mit sich bringen, machen das Spiel wunderbar interessant. Manchmal möchte man einfach nur schreien, weil man aus einer Situation einfach keinen schönen Ausweg findet oder jubeln, weil die Runde einfach nur super gut läuft.

Phase 3: Die Nacht
Jetzt beginnt man umzusetzen, was man am Tage geplant und erreicht hat. Man muss die Überlebenden versorgen und prüfen, ob Strahlung in den Bunker eindringen kann. Aber man kann auch neue Überlebende aufnehmen, Räume bauen und deren Effekte zum Einsatz bringen, Ereignisse abwenden und Ausrüstung reparieren. In dieser Phase setzt sich das Spielgefühl der Tag-Phase fort. Hat am Tage alles gut geklappt, erntet man die Früchte und freut sich bei jeder Aktion. Hat man einen wichtigen Punkt in der Vorbereitung vergessen oder es lief einfach nicht, kann diese Phase gar nicht schnell genug vorbei sein. Insbesondere, wenn man anderen Spielern dabei zusehen muss, wie sie all die schönen Dinge machen, die man selbst geplant hatte, aber nun nicht durchführen kann.



Hat man am Ende der 6. Nacht alles erledigt, ist das Spiel vorbei und die Überlebenspunkte werden gezählt.

Besonderheiten – Eine Zusammenfassung

Das Spiel bringt einige Konzepte mit, die ich bei Workerplacement-Spielen bisher eher selten gesehen habe und in dieser Kombination für mich einzigartig sind. Grund genug für mich, diese Features zusammenzufassen. Habt ihr den Rest der Rezension schon gelesen, könnt ihr diesen Abschnitt im Prinzip überspringen.


    • Variable Arbeitskraft der Figuren
        - Jeder Held definiert sich über seine Stärke (drei bis maximal fünf).
        - Der Nutzen eines Ortes hängt von der Stärke ab.
    • Eingeschränkte Bewegungsfreiheit
        - Jeder Arbeiter darf sich pro Runde maximal zwei Felder bewegen.
        - Plant man also schlecht, hat man sich in der nächsten Runde eventuell eingeschränkt.
    • Mehrfachnutzung der Ort
        - Jeder Ort darf im Prinzip von beliebig vielen Arbeitern aufgesucht werden.
        - Jedoch nur ein Arbeiter pro Spieler.
        - Die Ressourcen der Felder sind pro Runde beschränkt.
        - Die Begrenzung ergänzt sich wunderbar mit dem nächsten Punkt und auch mit dem Punkt zuvor.
    • Unter Druck setzen
        - Die Stärke der Arbeiter hat noch eine weitere Bedeutung.
        - Setzt man einen Arbeiter auf ein besetztes Feld, wird die Stärke der Arbeiter verglichen.
        - Ist die Stärke des aktiven Spielers höher, kann er Ressourcen in Höhe der Stärkedifferenz fordern.
        - Der Verteidiger kann sich zur Wehr setzen, um die Abgabe von Ressourcen zu verhindern.
        - Diese Tatsache muss bei allen Entscheidungen berücksichtigt werden. Auf der anderen Seite liegt es in der eigenen Hand und reicht meiner Meinung nach nicht aus, um einem das Spiel zu verleiden. Es passt wunderbar in diese Welt.
    • Weltereignisse
        - Jede Runde wird ein Weltereignis aufgedeckt.
        - Weltereignisse haben negative Auswirkungen auf alle Spieler.
        - Durch den Einsatz von Ressourcen kann ein Ereignis durch einen Spieler abgewendet werden.
        - Abgewendete Weltereignisse geben Überlebenspunkte  

Kritikpunkte

So begeistert ich grundsätzlich von „Outlive“ bin, es gibt auch ein wenig Kritik. Auf der Seite mit Verbesserungspotential sehe ich etwa das Spielmaterial und das Versäumnis einer Standardaufstellung für ungeübte Spieler. Ein dickes Minus gibt es für die Tatsache, dass man erst in der Spielanleitung nachlesen, in welcher Phase die verschiedenen Räume zum Einsatz kommen. Das hätte man durch einen einfachen Hinweis auf die Plättchen vermeiden können. Das macht das Spiel unnötigerweise sperrig und in den ersten Partien langsam und anfällig für Missverständnisse.

Bei einem zentralen Aspekt kann ich mich noch nicht festlegen, denn ich kann Stand heute nicht sagen, ob die Varianz im Spielaufbau unbalanciert oder lediglich einfach/schwer zu spielen ist. Hier hätte ein Drafting-Mechanismus beim Spielaufbau (jeder zieht zufällig sechs Räume, wählt einen aus und gibt den Rest weiter, bis alle vier Räume gezogen haben) vielleicht Abhilfe geschaffen. Leider sind es also die Schwächen eines Kickstarters, die in die deutsche Version übernommen wurden und somit ein Wermutstropfen in einem guten Rotwein sind.

Nichtsdestotrotz ein tolles Spiel und ich habe überhaupt nichts dagegen, den verschiedenen Aspekten in diversen weiteren Spielen weiter auf den Grund zu gehen.

Fazit: „Outlive“ glänzt mit einigen innovativen und noch mehr selten genutzten Konzepten eines kopflastigen Workerplacement-Spiels. Das Thema ist aber stark und gut umgesetzt, denn das Spielgefühl vermittelt den Überlebenskampf eindrücklich. Die Optik ist trägt ebenso dazu bei und spricht mich persönlich sehr an. Minimale Abzüge gibt es beim Spielmaterial und der Einsteigerfreundlichkeit. Dennoch wäre ich aktuell jederzeit bereit, eine Partie mitzuspielen, nur um zu erfahren, ob ich in der Lage bin, eine passende Taktik für meine Bunkerräume zu wählen.

Outlive
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Grégory Oliver
Pegasus Spiele 2018
EAN: 4250231715297
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 39,95

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