von Ansgar Imme
Wie bei den Crowdfundings zu „Das Schwarze Auge“ („DSA“) von Ulisses Spiele mittlerweile üblich, erscheint neben dem Hauptband – in diesem Fall zur Region „Die Echsensümpfe“ – eine Reihe von Begleitbänden mit engerem oder weiterem Bezug zum jeweiligen Thema. Neben dem bereits besprochenen Kompendium widmet sich dieser Band vor allem den Geheimnissen und Mysterien der Region und erweitert deren Hintergrund um zahlreiche weitere Facetten. Allerdings gibt es zwischen beiden Bänden einige inhaltliche Überschneidungen. Auch bei diesem Band übernahm Zoe Adamietz die Redaktion, die bereits für die vorherigen Bände verantwortlich zeichnete.
Zum Inhalt
Mit 96 Seiten fällt der Band deutlich dünner aus als das 160-seitige Kompendium. Eine kurze Einleitung ordnet auf wenigen Seiten ein, welche Ziele die verschiedenen Parteien in den Echsensümpfen verfolgen. Zudem gibt sie einen Überblick über bereits erschienene Abenteuer in der Region und zeigt mittels Talentproben, was die Helden bereits über die Echsensümpfe wissen könnten.
Mit knapp 30 Seiten bildet das Kapitel „Mysteria & Arcana“ den ersten Schwerpunkt. Die bekannten Geheimnisse und mysteriösen Orte werden dabei getrennt behandelt. Bei den Geheimnissen finden sich unter anderem Orte und Personen aus dem Hauptband, die hier mit zusätzlichen Hintergründen oder eigenen Agenden versehen werden, während diese im Regionalband bislang höchstens angedeutet wurden. Dazu gehören die Krone der Echsen und die Pforte nach Zze Tha, die Agenten der Skrechu, die Mächte alter Götter sowie verschiedene Kulte und mächtige Gegenspieler.
Der Abschnitt zu den Orten enthält konkretere Beschreibungen einzelner Landmarken, etwa des Chimärengartens von Nelkra, des Tors der Tränen in Selem oder die Unterwasserstadt Wahjad. Den Abschluss bilden zusätzliche Geheimnisse zu bekannten Persönlichkeiten der Region, darunter Menschen und zahlreiche Echsen.
Auf 16 Seiten folgen Flora und Fauna. Neben kurzen Beschreibungen und Illustrationen stehen vor allem ausführliche Spielwerte sowie regeltechnische Erweiterungen im Mittelpunkt. Die meisten vorgestellten Wesen und Pflanzen stammen tatsächlich aus den Sümpfen und Gewässern der Region.
Ein kurzer Abschnitt zu Abenteuern in den Echsensümpfen enthält einige generische Nichtspielercharaktere sowie Regelvorschläge für Expeditionen. Wetter, Krankheiten und gefährliche Hindernisse werden ebenso geboten wie vier kurze Abenteuervorschläge, die sich mit etwas Aufwand zu vollständigen Szenarien ausbauen lassen.
Den größten Raum nimmt mit 35 Seiten das zur Spielhilfe zugehörige Begleitabenteuer „Die Krone der Echsen“ ein. Das einst von den Novadis errichtete Bauwerk „Bastrabuns Bann“ sollte als Schutzwall gegen die Echsen dienen. Nun will ein mächtiger echsischer Kristallomant die Überreste nutzen, um den Bann neu zu errichten – diesmal als Schutz gegen die Novadis. Als er eine menschliche Forscherin nach Selem entsendet, um dort Nachforschungen anzustellen, wird diese entführt und die Helden werden in die Ereignisse verwickelt. Sie müssen die Forscherin finden und befreien, sie anschließend schützen und zu ihrem Auftraggeber bringen. Als schließlich ein Agent der Skrechu versucht, die Pläne und die Forscherin zu vernichten, liegt es an den Helden, dies zu verhindern.
Bewertung
Der Mysterienband ist, ähnlich wie das Kompendium, ein Sammelsurium recht unterschiedlicher Themen. Gerade bei der Zusammenstellung stellt sich allerdings die Frage, warum bestimmte Inhalte als Mysterien klassifiziert wurden. So wirken etwa die Informationen zum Wissen der Helden über die Echsensümpfe, die Flora und Fauna oder die allgemeinen Hinweise zu Abenteuern eher wie Material für das Kompendium. Umgekehrt hätten einige der dort enthaltenen Spielleiterinformationen – etwa zu Skrechu, den Selemer Kulten oder den Alten Familien – besser in diesen Band gepasst. Die Trennung wirkt dadurch stellenweise etwas willkürlich und macht die Suche nach bestimmten Informationen nicht gerade intuitiv.
Inhaltlich setzt der Band stärker auf Hintergründe und Geheimnisse als das Kompendium, das deutlich mehr direkt spielbares Material bietet. Gerade bei der Krone der Echsen werden die Hintergründe, Ziele und Konfliktparteien ausführlich beleuchtet und bilden eine solide Grundlage für den Spielleiter. Allerdings bleiben viele dieser Informationen recht abstrakt und stellenweise langatmig. Konkrete Szenarioideen fehlen häufiger, als es bei einem Mysterienband wünschenswert wäre. Das zeigt sich besonders bei den Abschnitten zu den Alten Göttern und den Kulten Selems: Interessante Hintergründe sind vorhanden, konkrete Möglichkeiten zur Einbindung ins Spiel dagegen nur selten. Dadurch verschwimmt stellenweise die Grenze zwischen einem normalen Hintergrundtext und einem eigentlichen Mysterium: Was als Geheimnis präsentiert wird, liefert nicht zwangsläufig auch einen Impuls dafür, wie man dieses Geheimnis ins Spiel bringen kann.
Auch bei den mysteriösen Orten zeigt sich dieses Problem. Die Titel wecken oft große Erwartungen, die eigentlichen Beschreibungen können diese jedoch nicht immer erfüllen. Vor allem fehlen Hinweise darauf, warum die Helden einen Ort aufsuchen sollten und welche Ereignisse sich dort entwickeln könnten. Die Grenze zwischen spannendem Hintergrund und tatsächlich nutzbarem Mysterium bleibt dadurch stellenweise unscharf.
Positiv fallen dagegen die kurzen Geheimnisse am Ende des Kapitels auf. Wenige Zeilen Hintergrund, verbunden mit einem kleinen Mysterium, reichen hier oft aus, um eigene Ideen für Abenteuer oder Handlungsaufhänger zu entwickeln. Davon hätte es gerne mehr geben dürfen.
Ebenso gelungen sind die Spielleiterinformationen zu den wichtigsten Persönlichkeiten der Echsensümpfe. Kurze und prägnante Angaben zu ihren Plänen und ihrem möglichen Vorgehen vermitteln schnell, wie sich die Figuren im Spiel einsetzen lassen.
Das abschließende Abenteuer zeigt schließlich, wie gut die Region funktionieren kann, wenn die Hintergründe tatsächlich ins Spiel überführt werden. Es beginnt im verkommenen Selem, führt durch die Echsensümpfe bis in eine Echsensiedlung und verbindet Mysterien, magische Phänomene und gefährliche Gegenspieler. Dabei werden Nachforschungen, Rollenspiel, Überleben und Kämpfe bis hin zu einer großen Schlacht abwechslungsreich miteinander verbunden. Dadurch dürfte nahezu jeder Spielertyp etwas finden, das ihm liegt. Trotz eines stringenten Plots bleiben den Spielern genügend Handlungsmöglichkeiten, und spätestens in der Echsenstadt können sie selbst deutlich Einfluss auf das Geschehen nehmen. Bei der Verteidigung gegen die auftretenden Gegner können sie eine wichtige Rolle einnehmen und aktiv zum Ausgang der Ereignisse beitragen. Damit gelingt dem Abenteuer genau das, was einigen anderen Teilen des Bandes fehlt: Es verbindet die Hintergründe der Region mit konkreten Möglichkeiten, sie tatsächlich zu erleben.
Fazit: Der Mysterienband liefert zahlreiche vertiefende Informationen zu den Echsensümpfen, bleibt bei der konkreten Einbindung ins Spiel aber häufig hinter seinen Möglichkeiten zurück. Auch die Trennung der Inhalte vom Kompendium wirkt stellenweise wenig nachvollziehbar. Als Pflichtkauf ist der Band daher nicht unbedingt zu sehen, zumal sich manche Informationen auch in den anderen Bänden finden. Wer sich jedoch intensiver mit der Region beschäftigen und dort mehrere Abenteuer ansiedeln möchte, erhält eine Reihe interessanter Hintergründe und Anregungen. Insgesamt ist es also eine sinnvolle Ergänzung, aber kein unverzichtbarer Band.
Mysterien der Echsensümpfe
Quellenbuch
Zoe Adamietz (Hrsg.)
Ulisses Spiele 2024
ISBN: 978-3-98732-222-8
96 S., Hardcover, deutsch
Preis: 34,95 EUR
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