Kompendium der Goldenen Kaiserzeit

Fast vergessene Magierakademien, ein einst mächtiges Adelshaus, mysteriöse und gefährliche Orte sowie der wichtigste Palast des Mittelreiches – all dies wird im „Kompendium“ als zugehörigem Hintergrundband zur Goldenen Kaiserzeit beschrieben. Gepaart mit acht Abenteuern und Szenario-Vorschlägen sowie drei Kurzgeschichten erweckt es Orte und Zeit zum Leben und vertieft spezielle Bereiche aus der Epochenspielhilfe.

von Ansgar Imme

Wie auch in den bisherigen Crowdfundings üblich, ergänzte der Ulisses Spiele Verlag die Hauptpublikation „Die Ära des Goldenen Kaisers“ um mehrere Bände. Diese stellen entweder weitere Informationen oder Geheimnisse zur Verfügung oder führen spezielle Themenbereiche näher aus. Unter der Redaktion von Anni Dürr, Nikolai Hoch, Johannes Kaub und David Lukaßen (allesamt schon durch verschiedene Publikationen als „DSA“-Autoren bekannt) haben mehr als zehn Autoren Beiträge zu diesem Band geliefert, der einen vertiefenden Einblick in die Goldene Kaiserzeit liefert.

Zum Inhalt

Mit 162 Seiten deutlich umfangreicher als der Hauptband, gliedert sich der Band einerseits in Beschreibungen von speziellen Schauplätzen aus der Kaiserzeit und zur anderen Hälfte in Szenario-Vorschläge und kürzere Abenteuer, die man entweder einzeln oder zum Teil aufeinander folgend spielen kann. Dazu sind Kurzgeschichten enthalten, die das Flair der Zeit wiedergeben.

Auch dieser Band enthält ein übersichtliches Inhaltsverzeichnis, wie man es erwarten sollte (aber die meisten „Das Schwarze Auge“-Abenteuer nicht haben). Darauf folgt die Einleitung, welche neben zwei Stimmungstexten eine kurze Aufzählung der Orte sowie sehr kurze Abrisse der Abenteuer- und Szenario-Inhalte enthält.

Das erste Kapitel stellt die Baronie und Burg Balderweith aus dem Fürstentum Darpatien vor, welche als Belohnung für Helden dienen kann. Dafür werden auch passende Gelegenheiten zum Erlangen der Baronie wie Szenarios aus diesem Band oder geschichtliche Ereignisse aus der Zeit aufgeführt. Es werden Geschichte, Regionen, benachbarte Baronien, wichtige Orte und Personen der Baronie vorgestellt sowie die Burg selbst mit ihren Bewohnern beschrieben. Ergänzt wird dies durch eine Karte der Baronie sowie der Burg. Konflikte und und mögliche Antagonisten runden das Bild ab und bieten Stoff für Szenarios in der Baronie.

In den folgenden Kapiteln werden Schauplätze ganz unterschiedlicher Natur vorgestellt, welche in der Epoche eine wichtige Rolle spielen oder eine Veränderung durchmachen. Entweder finden dort Abenteuer statt oder Personen der Epoche sind dort aufzufinden.

Die ersten drei Kapitel der Schauplätze widmen sich drei Magierakademien aus dem Mittelreich, die in der Goldenen Kaiserzeit in Ereignisse involviert werden oder eine besondere Bedeutung haben. Die „Akademie Schwert und Stab zu Beilunk“ ist die Kaderschmiede der Magier des Mittelreichs, deren Abgänger auch im Reichsheer dienen. Die „Bannakademie zu Ysilia“ stellt hervorragende Antimagier, wird aber fast durch den Ogerzug zerstört. Die „Akademie zu Mendena“ schließlich bildet große Illusionisten aus, erlebt die heutige Spielzeit aber nicht mehr.

Die anderen vier Abschnitte widmen sich Orten mächtiger, weltlicher Herrscher oder Antagonisten. Mit Burg Rabenmund wird als erstes die Stammburg des gleichnamigen Adelshauses präsentiert, welche auch in einem der im Band enthaltenen Abenteuer eine Rolle spielt. „Galottas Insel“ spielte im Abenteuer „Mehr als 1000 Oger“ eine entscheidende Rolle und kann hier erforscht werden. Dabei wird auch auf die Situation vor und nach dem Abenteuer eingegangen. Der dritte Schauplatz stellt ein Borbaradianer-Kloster der gleichnamigen Sekte vor. Noch lange ehe der berüchtigte Magier wieder nach Aventurien zurückkehrt, verehren ihn vereinzelte Gemeinschaften und sorgen für Unruhe in ihrer Umgegend. Der Palast des Goldenen Kaisers ist die „Neue Residenz“ und das Machtzentrum des Mittelreichs. Im damaligen Abenteuer „Die Verschwörung von Gareth“, welches für das Crowdfunding komplett neu bearbeitet und ergänzt wurde, ist der Palast einer der wichtigen Orte.

Für alle Schauplätze erhält man jeweils einen Einblick in die Geschichte, bekommt eine Beschreibung des Ortes selbst und dortiger wichtiger Personen, erfährt vom alltäglichen Leben oder Gefahren und wie man diesen Schauplatz gut in Abenteuer einbauen kann. Ergänzt wird dies immer durch Szenario-Vorschläge und Geheimnisse des Schauplatzes.

Acht kürzere Abenteuer oder Szenarios gehen auf unterschiedliche Aspekte der Epoche ein und ermöglichen eine Beteiligung der Spieler und Abenteurer an Entwicklungen der damaligen Zeit. Diese Ideen wurden zum Teil so auch noch nicht publiziert oder angerissen, sondern die Autoren haben sich „weiße Flecken“ der Publikationshistorie herausgegriffen. Man kann beispielsweise auf Burg Rabenmund ein Attentat auf den Kaiser verhindern, den Erzmagus Rakorium bei einer Expedition auf Maraskan begleiten, in eine politische Intrige um das Reichssiegel verwickelt werden oder gegen den maraskanischen Widerstand kämpfen. Als Besonderheit sind zwei Solo-Abenteuer enthalten, welche auf dem mittelreichischen Hoftag beziehungsweise zur Zeit des Kaiserturniers spielen.

Den Abschluss des Bandes bilden drei Kurzgeschichten, die besondere Momente innerhalb der Epoche schildern. Mit Dexter Nemrod und der Familie Rabenmund sind zwei bekannte hochrangige Personen oder Gruppen enthalten. Die letzte Geschichte bildet den Vorspann zum maraskanischen Szenario des Bandes.

Bewertung

So wie der Basisband zur Epoche einen in alten Zeiten schwelgen lässt (wenn man damals schon gespielt hat), vertieft das Kompendium dies noch mehr und erlaubt dazu einen Blick hinter die Kulissen. Dazu werden Personen und Orte viel genauer beschrieben und erlauben zusätzliche Einblicke.

Die jeweiligen Schauplätze erhalten jeweils eine adäquate Beschreibung, sodass man diese schnell und einfach ins Spiel und ein Abenteuer einbauen oder diese auch selbst in den Mittelpunkt eines Abenteuer stellen kann. Die wichtigsten Örtlichkeiten, Personen und Geheimnisse sind in genau angemessener Detaildichte beschrieben. Neben den jeweiligen Abenteuerideen erhalten auch die Beschreibungen selbst immer wieder Hinweise zu möglichen Szenarios und erlauben eine intensive Nutzung des Schauplatzes. Die Autoren haben sich von der eigenen Baronie bis zum Kaiserlichen Palast sehr bemüht, einen hoch spielbaren Inhalt zu liefern, der sich nicht nur gut lesen lässt, sondern eben eine schnelle Nutzbarkeit ermöglicht.

Lobenswert ist dabei, dass weitestgehend Schauplätze ausgewählt wurden, die man bisher aus sowohl alten als auch neueren Publikationen nicht kannte und die damit sofort einen echten Mehrwert und Neuigkeitswert bringen. Auch wenn natürlich die Informationen Jahre später veraltet sind, kann man diese doch zu einem Teil auch zu einer anderen aventurischen Spielzeit verwenden. Manche davon sind sogar zeitlich recht unabhängig oder erfordern nur wenig Anpassungen.

Bis auf die drei Akademien sind jeweils Pläne der Orte vorhanden, für die „Neue Residenz“ sogar in Farbe als extra Beileger. Dies hilft der Vorstellungskraft und auch dem Zurechtfinden ungemein. Zumindest Übersichtsskizzen hätte man sich daher angesichts der Beschreibungen der Akademien auch gewünscht.

Alle Schauplätze sind allerdings im Mittelreich gelegen. Während man im Hauptband durchaus einen vertiefenden Blick auf andere Regionen wirft, vor allem die in der Epoche eine besondere Rolle spielen wie Aranien und Maraskan, belässt man es bei den Schauplätzen beim Kaiserreich. Während die späteren Szenarios des Bandes sich dagegen auch eben den beiden genannten Regionen und auch den Zyklopeninseln widmen, hat man dies hier leider gelassen.

Die Abenteuerideen beziehungsweise Szenarios geben einen guten Einblick in verschiedene Themen und Regionen und lassen die Spieler vor allem oft direkt an der lebendigen Geschichte Aventuriens teilhaben. Wie im Epochenband versprochen, erleben die Helden hier wirklich Abenteuer in der Nähe der Großen des Reiches oder nehmen wichtige Aufgaben war. Für die jeweils kurze Anzahl Seiten, die je Szenario-Vorschlag zur Verfügung stehen, ist die Ausarbeitung sehr gut gelungen. Dies liegt auch daran, dass man sich im Gegensatz zu normalen Abenteuern vor allem auf den Inhalt konzentriert und wenig Regelinhalte beifügt. Natürlich ist eine Erweiterung der Inhalte durch den Spielleiter hilfreich und kann auch das Abenteuer noch wesentlich erweitern. Aber man kann mit dem Dargebotenen trotzdem recht schnell losspielen. Dennoch merkt man auch hier wie schon im Epochenband, dass die Inhalte und Umsetzung aufgrund der Komplexität des Hintergrunds nicht für Anfängerspieler geeignet sind.

Worüber man geteilter Meinung sein kann, ist, ob es die beiden Solo-Abenteuer wirklich braucht. Die Idee ist nett, die Inhalte sind durchaus spannend, aber am Ende spielt es nur eine Person. Vielleicht wäre es besser gewesen, hier lieber ein oder zweitere Szenarios anzufügen.

Ganz ähnlich ist es mit den drei Kurzgeschichten. Sie lesen sich wirklich gut, geben einen schönen Einblick vor allem in das Denken Dexter Nemrods und der Rabenmunds, aber der Spielwert ist gering. Vielleicht wäre ein extra Kurzgeschichtenband die bessere Lösung gewesen.

Was man ansonsten diskutieren kann, ist die Auswahl und Zusammenstellung der Inhalte. Warum wurden gerade diese Schauplätze ausgewählt und nicht andere? Und warum sind im Kompendium bereits Abenteuervorschläge beziehungsweise -ausarbeitungen enthalten, wo im weiteren Band „Mysterien der Goldenen Kaiserzeit“ auch noch mal Abenteuer vorhanden sind (wenn auch dort als kleine zusammenhängende Kampagne)?

Fazit: Das „Kompendium“ bietet viele schöne Ergänzungen, die den Epochenband an ausgewählten Stellen vertiefen oder ganz neue Einblicke gewähren. Auch wenn man die Auswahl der Schauplätze und Inhalte wie Solo-Abenteuer oder Kurzgeschichten hinterfragen kann, ist die Qualität der Inhalte doch sehr gut gelungen. Der Mehrwert für den Spieltisch ist massiv und bietet vor allem für weitere Ideen des Spielleiters oder das Spiel in anderen Zeiten einen Zusatznutzen. Speziell ältere und erfahrene Spieler werden hier wieder in alten Zeiten schwelgen und Abenteuer erleben können, die trotzdem ganz neue Orte oder Erlebnisse bieten. Wer den Hauptband bereits hat, sollte auch das Kompendium erwerben, da es so viel zusätzlichen Spielwert bietet.

Kompendium der Goldenen Kaiserzeit
Quellenbuch
Anni Dürr, Nikolai Hoch u. a.
Ulisses Spiele 2024
ISBN: 978-3-9873234-1-6
160 S., Hardcover, deutsch
Preis: 44,95 EUR

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