Kingdoms of Kalamar Campaign Setting (d20 / v.3.0)

Diese detaillierte Weltbeschreibung geht weg von Dungeon-Abenteuern hin zu politischen, religiösen, wirtschaftlichen oder militärischen Abenteuern.

von Markus Kolbeck

„Kingdoms of Kalamar“ ist ein nach den „d20“-Regeln entwickeltes Kampagnenwelt-Quellenbuch. Um es zu nutzen, braucht man noch das „Player’s Handbook“, den „Dungeon Master’s Guide“ und das „Monster Manual“ von „Dungeons & Dragons“ („D&D“) gemäß der 3. Edition. Das Innere des Quellenbuches wird von schwarz-weißen und einigen farbigen Illustrationen aufgelockert. Der Band ist in zehn Kapitel und sieben Anhänge unterteilt.

Inhalt

Im 1. Kapitel werden die sechs menschlichen Rassen vorgestellt. Es gibt die Reanaarian und Brandobian (beide ähneln den europäischen Kulturen des Mittelalters), die Kalamaran (ähneln dem römischen Imperium), die Fhokki (eine groß gewachsene Nordlandrasse), die Dejy (ähneln den nordamerikanischen Indianern) und die Svimohz (ähneln einer afrikanischen Kultur). Zu jeder Rasse gibt es jeweils für Männer und Frauen eine Abbildung eines typischen Vertreters. Neben den Menschenrassen gibt es noch Halbmenschen (Zwerge, Elfen, Halblinge und Gnome) sowie  Humanoide (vor allem Hobgoblins und Orks), die zum Teil eigene Städte beziehungsweise Reiche haben oder sich aber auch unter die Menschen mischen.

In den Kapiteln 2 bis 7 werden die verschiedenen Regionen des Kontinents Tellene beschrieben: Brandobia, Kalamar, Young Kingdoms, Wild Lands, Reanaaria Bay und Svimohzia. Diese Beschreibungen nehmen den größten Teil des Bandes ein, etwa zwei Drittel. Es gibt rund 30 Nationen verschiedenster Art (Königreiche, Herzogtümer, Föderationen, Theokratien, etc.), deren wichtigste Städte (es gibt davon insgesamt viele) näher beschrieben werden. Es werden in den Städtebeschreibungen aufgeführt: Namen, Bevölkerung, Überblick / erster Eindruck, Regierung, Wirtschaft, Militär, Tempel, Magier & Gelehrte, Unterwelt, interessante Orte und Spezielles. Man hat den sich sichtlich Mühe gegeben, die politischen, wirtschaftlichen und militärischen Verbindungen und Verwicklungen der Nationen und Städte aufzuzeigen.

Kapitel 8 führt unabhängige Organisationen auf, wie zum Beispiel die Goldene Allianz (eine Händlergilde) oder die Hüter der Verborgenen Flamme (Dissidenten im Kalamar-Imperium).

In Kapitel 9 werden die bedeutenderen Sprachen in Tellene samt Alphabet vorgestellt; nett, aber nicht wirklich notwendig.

Kapitel 10 beschreibt ausführlicher die 43 Götter der Welt. Die Beschreibungen beinhalten für jeden Gott 19 Eintragungen wie Einflusssphären, Symbol und Aufstieg der Priesterschaft, sind also so detailliert, wie man es selten sieht. Eine Übersicht über die Götter rundet das Kapitel ab.

Im Anhang I geht es um Sternbilder und den Kalender. Außerdem findet man dort eine chronologische Übersicht der wichtigsten Ereignisse auf Tellene.

Anhang II behandelt mittelalterliche Städte im allgemeinen. Zudem findet man eine Referenztabelle mit den Städten Tellenes.

Anhang III widmet sich der Gesetzgebung. Es werden auch Strafen für Vergehen genannt.

Im Anhang IV geht es um die imperiale Armee und außerdem findet man dort noch eine Übersicht über die Truppenstärken der verschiedenen Nationen.

In den letzten drei Anhängen findet sich unter anderem eine Länderreferenzliste und eine NSC-Liste mit Charakterklassen und Stufe. Abschließend folgt ein umfangreicher glossarischer Index. Dem Quellenband sind zwei großformatige Landkarten in Farbe beigefügt.

Kritik

„Kingdoms of Kalamar“ bietet eine detaillierte, umfangreiche Weltbeschreibung, die für das Spielen insbesondere von Abenteuern politischer, wirtschaftlicher oder militärischer Natur geeignet ist. Aber auch Mitgliedschaften in einer der Organisationen oder der verschiedenen Glaubensrichtungen können zu vielfältigen Abenteuern führen. Der bewusste Trend weg vom Dungeon-Abenteuer ist bei „Kingdoms of Kalamar“ offensichtlich und auch zu begrüßen. Negativ fällt auf, dass der Quellenband keine speziellen Regeln für Charakterklassen, Talente und Fertigkeiten enthält. Man muss aus diesem Grund noch ein zusätzliches Regelwerk erwerben. Daher seien einem eher Kampagnenwelt-Quellenbücher wie „Ravenloft“ oder „Forgotten Realms“ empfohlen, deren Bände entsprechende Regeln bereits enthalten.

Fazit: Wer nach etwas anderem sucht, als nach Dungeon-Abenteuern, wird hier richtig sein. Allerdings muss man noch weitere Investitionen tätigen, um ein vollständiges Kampagnen-Setting zu erhalten.

Kingdoms of Kalamar Campaign Setting (d20 / v.3.0)
Kampagnen-Setting
David S. Kenzer, Brian Jelke, Steve Johansson, u.a.
Kenzer & Company 2001
ISBN: 978-1889182506
274 S., Hardcover, englisch
Preis: USD 34,95

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