Dungeons & Dragons 3: Dungeon Master’s Guide

Der „Dungeon Master’s Guide“ („DMG“) ist ähnlich dem „Player’s Handbook“ („PHB“) gestaltet. Das Äußere stellt einen mit Metall eingefassten Folianten dar, der mit Edelsteinen verziert ist. Im Inneren findet sich ein Rahmen um den Text, und ein Kästchen auf jeder Seite gibt an, in welchem Kapitel man sich gerade befindet. Was hält der „DMG“ bereit für den Dungeon Master und was ist neu?

von Markus Kolbeck

Im Kapitel 1, „Dungeon Mastering“, werden allgemeine Tipps zum Spielleiten gegeben. Der angehende Spielleiter erfährt hier unter anderem etwas über Spielstile, Spielgleichgewicht und Metaspieldenken.

Im Kapitel 2, „Characters“, wird man in die Modifizierung und Neuerschaffung von Rassen und Klassen eingeführt. Neu sind die Prestigeklassen, bei denen man eine oder mehrere Bedingungen erfüllen muss, bevor man eine Karriere in ihnen einschlagen darf. Als Beispiele für Prestigeklassen werden der arkane Bogenschütze, der Assassine, der Antipaladin, der Zwergenverteidiger, der Kundenmeister und der Schattentänzer ausgeführt. Als Beispiel einer Zauberkundigenvariante gibt es die Hexe. Als speziell für Nichtspielercharaktere entwickelte Klassen gibt es den Adepten, den Aristokrat, den gewöhnlichen Bürger, den Experten und den Krieger. In diesem Kapitel wird auch das Talent „Führerschaft“ erklärt. Charaktere können einen Gefährten sowie Gefolgsleute gewinnen, wenn sie dieses Talent besitzen. Ferner findet man im 2. Kapitel eine lange Auflistung von Tabellen mit NSC-Statistiken.

Das 3. Kapitel, „Running the Game“, beleuchtet einige Feinheiten des Kampfes, und unter anderem findet man dort auch eine Auflistung der Spezialeigenschaften, die Gegner haben können, wie Antimagie und schnelles Heilen. Auch verschiedene Gefahren werden in diesem Kapitel behandelt: Ertrinken, Ersticken, Verhungern, usw.

Im Kapitel 4, „Adventures“, werden die Details von Abenteuern beschrieben. Was für Abenteuer es gibt, wird erläutert, und auf die Herausforderungsstufe des Gegners wird eingegangen. Schwerpunkt dieses Kapitels sind Katakomben und Begegnungen mit Monstern darin. Es wird erklärt, wie man Katakomben erstellt und für die Spielercharaktere angemessene Begegnungen und Fallen zusammenstellt. Weitere Punkte sind Begegnungen in der Wildnis und Städte. Eine Auflistung mit Abenteuerideen schließt das Kapitel ab.

Kapitel 5, „Campaigns“, beschreibt wie man Abenteuer zu einer Kampagne zusammenführt. Unter anderem erfährt man, wie man neue Spieler in eine laufende Kampagne einführt und wie man mit Charakteren verfährt, die außer Kontrolle geraten sind. Auch widmen sich mehrere Abschnitte den NSC beziehungsweise Feinden und ihrer Rolle in einer Kampagne.

Kapitel 6, „World-Building“, widmet sich der Geographie, Demographie, Wirtschaft, Politik, Religion und dem Krieg in der Spielwelt. Auch wird die Rolle der Magie und die allgemeine Einstellung dazu beleuchtet.

Kapitel 7, „Rewards“, stellt ausführlich Erfahrungspunktevergabe und Schatzgenerierung vor. Liegen die Abenteurer mit ihrer mittleren Stufe über der Herausforderungsstufe einer Begegnung, bekommen sie weniger Erfahrungspunkte als normalerweise. Liegen sie darunter, bekommen sie mehr Erfahrungspunkte.

Das interessanteste Kapitel ist aber das 8. Kapitel: „Magic Items“. Hier findet man zahlreiche magische Gegenstände der verschiedensten Art. Auch werden verfluchte und intelligente magische Gegenstände aufgeführt. Fehlen dürfen außerdem nicht die Artefakte. Schließlich gibt es noch Regeln zum Entwickeln eigener magischer Gegenstände durch die Charaktere.

Den Abschluss des „DMG“ bildet ein Referenzteil mit den wichtigsten Tabellen und ein Index.

Fazit: Der „DMG“ weiß nicht ganz so zu überzeugen wie das „PHB“. Das liegt daran, dass viel von dem Material im „DMG“ für Neulinge unter den Spielleitern gedacht ist (und die kommen dann auch auf ihre Kosten). Aber mit den Statistiken für NSC, den Regeln für Erfahrungspunktevergabe und den magischen Gegenständen gibt es auch Material für erfahrene Spielleiter. Der „DMG“ betont etwas einseitig das Spielen von Actionabenteuern in Katakomben. Ähnlich wie sich das „PHB“ mit der 3. Edition nicht von seiner Kampflastigkeit gelöst hat, hat sich der „DMG“ nicht von Katakombenabenteuern emanzipiert. Schade, „D&D“ hat das Potenzial zu mehr. Katakombenabenteuer sind aber wegen ihrer Überschaubarkeit gut geeignet für unerfahrene Spielleiter. Bleibt zu hoffen, dass zukünftige Abenteuer für „D&D“ vielseitige Schauplätze liefern.

Dungeons & Dragons 3: Dungeon Master's Guide
Regelwerk
Jonathan Tweet, Monte Cook & Skip Williams
Wizards of the Coast 2000
ISBN: 978-0786915514
224 S., Hardcover, Englisch
Preis: EUR 25,00

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