Dungeons & Dragons 3: Player’s Handbook

Es ist lange her, seitdem ich zuletzt „AD&D“ gespielt habe, aber ich kenne die 1. und 2. Edition des Spiels. Um es vorweg zu sagen: Die 3. Edition macht Lust, wieder „Dungeons & Dragons“ zuspielen. Aus „AD&D“ ist „D&D“ geworden. Um das neue „D&D“ zu spielen, braucht man drei Bücher: das „Player’s Handbook“ („PHB“), den „Dungeon Master’s Guide“ („DMG“) und das „Monster Manual“ („MM“). Der optionale Spielleiterschirm ist sehr empfehlenswert.

von Markus Kolbeck

„D&D“ wurde komplett überarbeitet; am „PHB“ haben ca. 50 Personen in der ein oder anderen Art und Weise mitgewirkt. Die Namen der Spieltester füllt zusätzlich eine ganze, eng bedruckte Seite. Man merkt dem Regelwerk die Überarbeitung gleich an; es weht ein frischer Wind durch die Welt der Fantasy-Rollenspiele.

Das „PHB“ besteht aus dem Regelwerk mit 288 Seiten und einem Bonus-Supplement mit 16 Seiten. Das „PHB“ ist gebunden und stellt auf dem Cover einen Folianten dar, der mit Metall und Edelsteinen verziert ist. Das innere Layout ist ansprechend; jede Seite hat einen Rahmen und es befinden sich Illustrationen von Spielercharakteren in dezenten Farben im Regelwerk.

Die Veränderungen sind unter anderem im Einzelnen:

Die Eigenschaftswerte liegen anfangs nach wie vor zwischen 3 und 18 (ohne Rassemodifikationen). Die Werte sind aber im Rahmen des Charaktererschaffungsprozesses leicht überdurchschnittlich. Natürliche Werte über 18 sind möglich, da  man jede 4. Stufe eine Eigenschaft um 1 erhöhen darf. Charisma modifiziert jetzt den Versuch eines Klerikers oder Paladins, Untote abzuwehren oder zu zerstören. Die alten Rettungswürfe wurden durch Rettungswürfe des Willens, der inneren Stärke und der Reflexe ersetzt.

Als Rassen sind für Spielercharaktere sind im „PHB“ zu finden: Mensch, Zwerg, Elf, Gnom, Halbelf, Halbork und Halbling. Die Rassen werden durch Zeichnungen anschaulich dargestellt: Für jede Rasse gibt es zwei Zeichnungen (für beide Geschlechter je eine). Jede Rasse bevorzugt eine bestimmte Charakterklasse (bei den Menschen und Halbelfen gilt jede Klasse als „bevorzugt“, da Angehörige dieser Rassen als besonders anpassungsfähig gelten), was Vorteile hat bei Charakteren mit mehreren Klassen. Kombinationen von Klassen sind jetzt fast beliebig möglich, solange die Stufen nahe zusammen liegen, sonst gibt es einen Erfahrungspunkteabzug. Ist jedoch eine der Klassen, die weiter auseinanderliegen, eine bevorzugte Klasse der Rasse, die man spielt, wird sie für den Erfahrungspunkteabzug nicht berücksichtigt.

Man kann aus elf Klassen auswählen: Barbar, Barde, Kleriker, Druide, Kämpfer, Mönch, Paladin, Waldläufer, Schurke (rogue) und zwei Zauberer (sorcerer und wizard). Allen Klassen (auch Zauberern) stehen mehrere Attacken zur Verfügung, sollten sie die entsprechende Stufe erreicht haben. Kämpfertypen haben natürlich mehr Attacken als Kleriker und die mehr als Zauberer. Barde und Sorcerer stechen dadurch hervor, dass sie Zaubersprüche, die sie kennen, ohne Vorbereitung wirken können. Kleriker können spontan Sprüche gegen Heilzauber gleicher oder niedrigerer Stufe eintauschen und wirken. Der Schurke bekommt von allen Klassen die meisten Fertigkeitspunkte, die er auch dringend braucht, da er alle Fertigkeiten wie „Schleichen“ oder „Klettern“ individuell erlernen und erhöhen muss.

Jede Stufe, die man aufsteigt, bekommt man Fertigkeitspunkte, mit denen man seine Fertigkeiten erhöhen oder neue Fertigkeiten erlernen kann. Eine Fertigkeitsprobe sieht so aus, dass man einen 20-seitigen Würfel wirft, dazu Fertigkeitsbonus und Eigenschaftsbonus dazu zählt und das Ergebnis mit einem Schwierigkeitsgrad vergleicht, den es zu erreichen oder zu übertreffen gilt. Vom benutzten 20-seitigen Würfel leitet sich die Bezeichnung „d20-system“ ab. Neu ist die Fertigkeit „Konzentration“. Damit wird es Magiebegabten ermöglicht, Zaubersprüche auch unter ungünstigen Umständen zu wirken, also etwa im Kampf oder auf einem Pferd galoppierend. Mit der Fertigkeit „Zauberkunde“ kann der Zauberkundige Zaubersprüche und -effekte erkennen und bekommt so die Gelegenheit, Gegenmagie zu wirken. Mit der Fertigkeit „Magischen Gegenstand benutzen“ können Barden und Schurken unter Umständen einen magischen Gegenstand benutzen, der nicht für ihre Klasse vorgesehen ist.

Wenn Charaktere aufsteigen, bekommen sie ab und zu neue Talente dazu. Es gibt rund 70 Talente im „PHB“ wie „Verbesserte Initiative“ oder „Verbesserten Kritischen“. Viele Talente sind Kampftalente, die allen Klassen offen stehen. Es gibt aber auch Talente für Zauberkundige, mit denen man magische Gegenstände wie Ringe und Stäbe herstellen kann. Die sogenannten metamagischen Talente sind ebenfalls für Zauberkundige gedacht. Damit kann man etwa die Stufe eines Spruches erhöhen oder den Sprucheffekt maximieren.

Das „PHB“ legt den Spielern nahe, gute oder zumindest neutrale Charaktere hinsichtlich ihrer Gesinnung zu spielen. Böse Gesinnungen sind für Nichtspielercharaktere unter Führung des Dungeon Masters vorgesehen. Die Götter, die einem im „PHB“ zur Verehrung zur Verfügung stehen, sind der Spielwelt Greyhawk entnommen.

Waffen können einen kritischen Treffer landen. In der Regel besteht dazu die Möglichkeit, wenn man eine natürliche 20 würfelt und so eventuell vermehrten Schaden erzielt. Bei Waffen wird zwischen einfachen, kriegerischen und exotischen Waffen unterschieden und bei den Rüstungen gibt es leichte, mittlere und schwere. Man muss in der jeweiligen Kategorie bewandert sein, um die entsprechende Waffe oder Rüstung ohne besonderen Malus benutzen zu können. Je nach gewählter Klasse und gewählten Talenten ist dies dann mehr oder weniger der Fall. Bei Rüstungsklassen gilt: je höher, desto besser – auf den ersten Blick. Denn je höher die Rüstungsklasse, desto weniger kann man seinen Geschicklichkeitsbonus zum Ausweichen einsetzen. Außerdem muss man mit Abzügen auf Fertigkeiten wie „Schleichen“ rechnen.

Für den Kampf gibt es ein neues Rundensystem. Danach kann man sich entsprechend seiner Bewegungsweite bewegen und noch eine Aktion, wie einmal attackieren oder einen Zauberspruch von einer Aktionslänge wirken, machen. Hat man mehrere Attacken und will diese einsetzen, kann man die ganze Runde fast nichts anderes machen als zu kämpfen. Das nennt man dann „Standardaktion“ beziehungsweise „Rundenaktion“. Außerdem gibt noch „freie Aktionen“ und „partielle Aktionen“. Wichtige Neuerung ist auch die Gelegenheitsattacke, die besagt, dass man unter bestimmten Umständen (etwa wenn der Gegner einen Gegenstand aufhebt) eine zusätzliche Attacke bekommt.

Bei der Magie hat sich auch einiges getan. Rettungswürfe gegen Sprüche muss man gegen eine Schwierigkeitsklasse machen, die durch die Spruchstufe und den Eigenschaftsmodifikator (Intelligenz bei Zauberern) des Zauberkundigen beeinflusst wird. Um mit einem Strahlspruch zu treffen, muss jetzt einem eine Fernattacke gelingen. Die Magieschulen für den Zauberer respektive die Einflussgebiete für den Kleriker gibt es nach wie vor, und sie bringen die bekannten Vor- und Nachteile mit sich. Neu ist, dass dem Kleriker neun Spruchstufen zur Verfügung stehen. „Halte Person“ kann nur noch ein humanoides Ziel haben und das muss mittlerer Größe oder kleiner sein. Mit „Identifiziere“ (Spruch 2. Stufe) lässt sich nur noch eine grundlegende Eigenschaft eines magischen Gegenstandes feststellen. Dafür gibt es aber „Analysiere Verzauberung“ (Spruch 6. Stufe), der die Möglichkeit bietet, eventuell alle Eigenschaften eines magischen Gegenstandes festzustellen. „Begrenzter Wunsch“ und „Wunsch“ gibt es noch; sie kosten aber Erfahrungspunkte. Kleriker haben das „Mirakel“ das unter Umständen ebenfalls Erfahrungspunkte kostet.

Abgerundet wird das Regelwerk durch ein Glossar und einen Index. Danach findet sich ein Bonus-Supplement, das Vertraute und einen Tiergefährten vorstellt. Außerdem gibt es „Sage Advice“ aus dem „Dragon“, in dem Fragen von Spielern beantwortet werden. Zudem ist noch eine CD-ROM des „Character Generators 1.2“ enthalten, den ich aber nicht getestet habe.

Fazit: „D&D“ ist ein in Teilen neues Spiel geworden. Schwerpunkte sind die neuen Talente und die Magie, aber auch nach wie vor der Kampf. Die Spielentwickler haben sich Mühe gegeben, frühere Sonderregeln bei den Klassen abzuschaffen. Es sind aber viele Spezialfähigkeiten bei den Klassen geblieben beziehungsweise hinzugekommen. Zudem bringen Fertigkeiten, Talente und das Rundensystem eine Menge Regeln mit sich. Außerdem muss man die zahlreichen Zaubersprüche kennen, auf die die Spieler sicherlich zurückgreifen wollen. Die Regeln sind aber logisch aufgebaut und vieles wird zweimal erklärt (an verschiedenen Stellen). Hat man aber erst einmal die wichtigsten Regeln verinnerlicht, bietet sich ein interessantes heroisches Rollenspiel, eben Sword & Sorcery!

Dungeons & Dragons 3: Player’s Handbook
Regelwerk
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams
Wizards of the Coast 2000
ISBN: 978-0786915507
288 u. 16 Seiten, Hardcover, Englisch
Preis: EUR 25,00

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