von Amel
Kleine Einsteigerabenteuer sind wichtig. Sie legen die Grundlage für ein neues Spiel und helfen zu vermitteln, welche Art von Geschichten die Designer im Augen hatten, als sie das Spiel entwarfen. Unter Umständen erklären sie besser, was die Spieler in einem Rollenspiel erwartet, als es die Regeln allein können. Zu diesem Zweck müssen sie aber gut designt sein.
Das Cover ist gut gelungen. Es ist einfach gehalten. Es zeigt das Bild des „Rächers aus dem Grab“ aus dem Grundregelwerk. Der Titel darüber und ein netter Rahmen drumherum, und fertig ist das Cover. Da der weiß geschminkte Typ im langen Ledermantel umkreist von Raben vor einem stilisierten Grabstein ziemlich cool aussieht, macht das Cover Eindruck. Das Layout ist das gleiche wie im Grundregelwerk. Es gibt wenige Bilder, was aber nicht stört, da der Rest hübsch anzusehen ist. Am Ende gibt es ausschneidbare und ebenfalls optisch gelungene Counter. An dieser Front gibt es nichts zu meckern.
Das Abenteuer selbst ist leider nicht so beeindruckend. (Vorsicht: Ab hier wird gespoilert.) Nach einer Klischee-Eröffnung mit einer verstörten, fliehenden Frau, die nur Wortfetzen stottert, stellt sich gleich zu Beginn ein Mann zwischen die Charaktere und das Haus, in dem das Abenteuer beginnt. Ich finde nicht, dass ein Spielleiter immer eine Motivation für jeden Helden parat haben muss. Da können die Spieler auch selbst ein wenig mitarbeiten. Aber Figuren einzubauen, die die Charaktere aktiv am Abenteuereinstieg hindern wollen, halte ich für sehr ungeschickt. Das ist so, als würde ich zu einer Gartenparty einladen und dann die Tür abschließen. Wer zur Party will, kann ja über den Zaun klettern. Und wir haben hier sogar zwei Zäune, die überklettert werden müssen, denn gleich in der nächsten Szene geschieht exakt das Gleiche noch einmal. Beide Male muss eine Probe geschafft werden, oder die Charaktere müssen sich irgendwie einschleichen, um mit dem Abenteuer weiterzumachen. Ich als Spieler würde jedenfalls das tun, was ich auch als Gast der Gartenparty tun würde. „Wenn ich hier nicht erwünscht bin, dann gehe ich halt.“
Überwinden die Charaktere die Einstiegshürden, führt eine recht dünne Detektivspur schließlich zu dem auf dem Cover abgebildeten Wiedergänger. Bei den Detektivspuren werden Anfänger ziemlich allein gelassen. Die Beweislage, die das Unrecht am Ende aufklären soll, empfinde ich ebenfalls als etwas schwach. Insgesamt liest sich das Abenteuer, als wäre es an einem zu heißen Nachmittag kurz vor Abgabeschluss entwickelt worden. Dünne Spuren, keine einzige echte Überraschung und noch nicht einmal eine spannende Handlung.
Es muss aber gesagt werden, dass es sicherlich einige Gruppen geben wird, die nicht verstehen, warum ich das Abenteuer nicht mag. Ich möchte wetten, einige Gruppen werden Spaß mit der kleinen Geschichte haben. Ein geschickter Spielleiter kann da etwas draus machen, und die richtige Gruppe in der richtigen Stimmung kann einen netten Abend damit verbringen. Das ist dann aber eher der Gruppe und weniger dem Abenteuer zu verdanken. 3 Euro sind nicht viel Geld, und wer auf der Suche nach einem schnellen Abenteuer ist und ein wenig Spielleitererfahrung und Improvisationsfähigkeiten mitbringt, kann durchaus etwas damit anfangen.
Fazit: Mit „Jagdsaison“ wurde „HeXXen 1773“ kein Gefallen getan. Die Handlung ist dünn und das Abenteuerdesign ungeschickt. Ein guter Spielleiter kann daraus etwas machen, einem Anfänger würde ich zu einem anderen Abenteuer raten.
Jagdsaison
Abenteuerband
Mirko Bader
Ulisses Spiele 2018
ISBN: n.a.
16 S., PDF, deutsch
Preis: EUR 2,99
bei Ulisses Spiele kaufen