Hydra

Wenn sich der Mond blutrot färbt … Eine Hydra erhebt sich und stößt aus dem Mahlstrom hervor. Ihre vier Hälse schlängeln sich unserer Heimat entgegen und Köpfe sprießen wie Unkraut daraus hervor. Nicht mehr lange und die Welt, wie wir sie kennen, wird für immer untergehen.

von KaiM

Ängstlich verstecken sich die Menschen in ihren Häusern, verbarrikadieren die Fenster und Türen und horten Wasser und Vorräte. Zumindest würden sie das tun, wenn es noch etwas zu essen in der Stadt gäbe. Wer fliehen wollte und konnte, hat das ohnehin schon längst getan, als der Mahlstrom sich über dem Meer geöffnet hat. Also bleibt den restlichen Bewohnern nichts übrig, als sich auf den Schrecken vorzubereiten, der sich langsam auf die Stadt zubewegt. Die Stadtmauern sind zwar stark, aber sie sind zur Abwehr von Menschen und ihrer Kriegsmaschinen gebaut worden und nicht für … das hier. Da hilft es auch nicht im geringsten, wenn man jetzt noch ein paar Steinchen dazu legt. Ein Wall, der geeignet wäre, dieses Monster abzuhalten, hätte vor Generationen erbaut werden müssen.

Aber so langsam scheinen die Menschen die Veränderung zu spüren. Mit dem Sonnenaufgang hat sich etwas getan, als sich die Stadttore kurz öffneten, denn man hört vereinzelte Rufe und es gibt Gemurmel und Getuschel. Vielleicht ist es möglich, vielleicht gibt es Hoffnung. Vielleicht müssen sie sich ihrem Schicksal doch nicht einfach ergeben. Eine immer größere Gruppe bewegt sich in Richtung der letzten Verteidigungsanlage. Dahinter, am Horizont über dem Meer, schlängelt sich das riesige Monster langsam über das Wasser auf die Stadt zu. Nur noch Minuten bis zur letzten Schlacht. 

Wir erklimmen die Mauer und starren der Hydra in ihre unzähligen Augen. Einer nach dem anderen drehen wir uns um und schauen nun auf die verzweifelten Menschen herab. Noch immer sehen wir die Zweifel in ihren Gesichtern und als wären wir verbunden, ziehen wir in einer einzigen Bewegung unsere Waffen und recken sie gen Himmel. Wir beginnen zu schreien, doch unsere Stimmen gehen schon Sekunden später im Jubel der Menge unter. Dieses Monster wird nicht siegen, diese Stadt wird nicht fallen, diese Menschen werden nicht sterben. 

true

Wir sind gekommen, sie zu retten!

Mit dem aufkommenden Blutmond wird das Monster immer stärker, aber wenn wir es lange genug aufhalten, wird es sich zurückziehen und nie wiederkehren. In jeder der vier bis sechs Runden liegen Aktionskarten in einer offenen Auslage, die wir unter uns aufteilen müssen. Reihum wählen wir eine Karte aus und belegen sie mit einem unserer persönlichen Aktionsmarker. Mit ihnen können wir uns schneller bewegen oder uns weit nach vorne teleportieren. Wir können auch Barrikaden errichten oder uns einen Schild bauen, um uns gegen Angriffe zu verteidigen. 

Der einzig wahre Weg zum Ziel führt aber nur über unsere Klingen. Mit Schwertern hacken wir einen Kopf von einem der vier Hydrahälse und mit dem Speer fügen wir dem Monster empfindliche Wunden zu. Nur so können wir es zurückdrängen. Zusätzlich zu der Auslage hat jeder von uns noch das eine oder andere Ass im Ärmel, also zwei Aktionskarten auf der Hand, die wir ebenfalls spielen können. Jede unserer heldenhaften Aktionen wird von den Menschen nahezu frenetisch gefeiert. Es laufen sogar Wetten, wer von uns die größten Stücke aus dem Monster herausreißt. Den meisten Ruhm kann aber nur einer von uns ernten und es wäre doch gelacht, wenn nicht ich es wäre.

true

Der größte Held aller Zeiten!

Runde für Runde versuchen wir gemeinsam, die Hydra zurückzuschlagen, und Runde für Runde wird sie stärker. Sie schlängelt sich auf die Stadt zu, schnappt nach uns und immer mehr Köpfe wachsen aus ihr heraus. Wir müssen also gut zusammenarbeiten, damit die Stadtmauer nicht zerstört wird, denn wenn sie in ihrer Bewegung mit ihrem mächtigen Körper in der Mauer einschlägt oder in Reichweite zu einem ihrer gewaltigen Bisse ansetzt, wird die Mauer sehr schnell in sich zusammenbrechen. Um das zu verhindern, können wir, wenn nötig, neben den Aktionskarten auch noch auf die Ressourcen der Stadt zurückgreifen, aber das will gut überlegt sein, denn jede Aktionskarte, die nicht verwendet wurde, sobald alle Aktionsmarker ausgespielt wurden, stärkt die Hydra und gibt ihr weitere Aktionen. 

Hier muss ich kurz den erzählenden Teil der Spielbeschreibung verlassen, denn eine thematische Erklärung für diese Regel zu finden ist nicht ganz einfach, also nehmen wir das einfach mal so hin. Die Runde endet also mit den Aktionen der Hydra und anschließend werden neue Aktionskarten verteilt und wir sind wieder am Zug. Ist vor Ende der letzten Runde die Mauer gefallen, verlieren wir alle ein wenig. Aber es ist sicher, dass nur einem von uns die Schuld in die Schuhe geschoben wird (wenn man nämlich am wenigsten Ruhm geerntet hat). Der oder die hat die Partie dann am meisten verloren. Halten wir aber bis zum Ende durch, ohne das die Mauer fällt, gewinnen wir alle ein wenig und die Person mit dem meisten Ruhm gewinnt so richtig und wird für alle Zeiten in die Geschichte dieser Stadt eingehen.

true

Das Material …

Die Kopfzähler sind etwas fummelig, aber die Idee ist genial. Ein kleines Rad liegt um die Hydrafigur und wird gedreht, um die Anzahl der Köpfe anzuzeigen. Die bisherigen Lösungen dieser Art, die ich kenne, sind allesamt viel aufwendiger und teurer. Vielleicht gelingt es einem findigen Kopf, diese Mechanik noch weiter zu entwickeln, um sie in weiteren Spielen unterzubringen.

Ansonsten ist alles farbenfroh und wunderschön gestaltet. Spätestens seit „Pagan“, muss ich gestehen, bin ich ein Fanboy von Maren Gutt, der begnadeten Exklusivkünstlerin des immer noch recht jungen Verlags „Wyrmgold“. Ich finde, ihr Stil hat einen großen Wiedererkennungswert, wirkt dabei aber nicht repetitiv. Hier wurde sie sehr erfolgreich unterstützt, von Wenke Stölting. Folglich haben die beiden es geschafft, mich wieder zu begeistern. 

true

In den Regeln finden sich leider einige kleine Fehler und Symbole auf dem Spielmaterial haben es nicht in die Anleitung geschafft.

Das Spielgefühl …

Verrat zur richtigen Zeit ist alles. Man berät gemeinsam, aber man plant, hackt, sticht, rennt, schubst und jubelt dann doch alleine. Mit gutem Grund, denn so ganz will man sich doch nicht in die Karten schauen lassen. Und um zu gewinnen, sollte man auch tunlichst davon absehen, alle eigenen Pläne zu offenbaren. Neben unseren Aktionskarten haben auch alle noch eine Hydrakarte in der Hand, die gespielt werden muss, bevor die Runde endet, woraufhin die Hydra die dort abgebildete Aktion durchführt. Natürlich ist es dann sehr ärgerlich, wenn eine fremde Heldin dann zufällig vor der Hydra steht und verletzt in die Stadt zurückkehren muss. Zu dumm. 

true

Die Stimmung am Tisch ist das Wesentliche, was alles trägt. Wer gewinnt oder wer verliert, ist am Ende des Tages weit weniger wichtig, als die Schuldfrage zu klären, warum die Gruppe verloren oder jemand anders gewonnen hat. Gegenseitige Beschuldigungen, ein Reigen von Kraftausdrücken, fliegende Flaschen und Aufforderungen, mit vor die Tür zu kommen. Das macht dieses Spiel aus. Daher kann ich die kooperative Variante und damit auch Partien solo oder zu zweit nur bedingt empfehlen. Die Herausforderungen sind da, aber die Mechanik allein trägt das nicht. 

Wiederspielreiz …

Die Missionen bringen ein wenig Varianz ins Spiel, aber der Ablauf und die Mechaniken ändern sich nicht. Der Wiederspielreiz kommt hier durch die Stimmung, den Verrat und den Trashtalk am Tisch. Wenn einem das gefällt, wird man längere Zeit seinen Spaß haben.

true

Fazit: Ein koordiniertes Spiel für am besten 4 Personen. Wer mit koordiniert nichts anfangen kann, stellt sich einfach etwas Semi-Kooperatives vor. Wenn das Thema aufgesaugt und gelebt wird, lebt auch dieses Spiel. Es ist anders, also unbedingt mindestens einmal probespielen.

Hydra
Brettspiel für 1 bis 4 Personen ab 8 Jahren
Miguel Angel Galán Garcia 
Wyrmgold 2026
EAN 036336173569 
Sprache: Deutsch 
Preis: ca. 45 EUR

bei pegasus.de bestellen