Children of the Colossi

Gigantische Wesen ziehen durchs Ödland. Auf ihrem Rücken wurden ganze Städte errichtet. Ihre Eier lassen die Kolosse in dampfenden hydrothermalen Erdlöchern ausbrüten. Fuchsig! In dieser Welt leben wir. Und wir haben eine Koloss-Baby-Obsession. Die sind aber auch zu niedlich. Und zu siegpunktträchtig. Bei „Children oft the Colossi“ sind die Eier aber nicht glatt.

von LarsB

„Children of the Colossi“ ist das Erstlingswerk von Jacopo Sarli. Es ist auf Englisch erschienen bei Cosmodrome Games. Dieser Verlag hat mit dem 2018 erschienenen „Smartphone Inc.“ gleich mehrere Auszeichnungen eingefahren. Von Smartphones sind wir thematisch ein Stück weit entfernt. Es ist schon eine dystopische Welt, in die uns „Children of the Colossi“ mitnimmt. Ganz ohne Handy ist man dann auch öfter an der frischen Luft. Da, wo die Koloss-Babys sind, auf die wir alle scharf sind. Wir brauchen schlicht Wohnraum für die nächsten Generationen. Unsere Welt jedenfalls haben unsere Vorfahren komplett verwohnt.

Spielmaterial oder auch „Kolossal fatal“

Die wahrlich großen, individuell und schön gestalteten Kolosse wollte man bei „Children of the Colossi“ wohl artgerecht halten. Nicht anders ist die schier gigantische Größe des Spielplans zu erklären, auf dem sich ein gewaltiger Ödlandstrich an den anderen schmiegt. Wir hatten wirklich Mühe, auf dem Spieltisch dann auch noch die Spielbretter für die jeweils drei ins Spiel kommenden Kolosse zu platzieren. Egal wie wir das arrangiert haben, man war immer von irgendetwas zu weit weg. Wer sagt denn auch schon, dass man Brettspiele im Sitzen spielen muss? Unsere Meeple sind dagegen recht klein und wirken auf dem Spielplan zunächst sehr verloren. Gegen Spielende ist dann mal mehr los. 30% der Spielplanfläche hätte man trotzdem locker einsparen können – und sollen.

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Die Spielpläne der Kolosse sind abwechslungsreich gestaltet. Die einzelnen Ebenen sind als solche aber nicht gut zu erkennen. Wo setze ich jetzt nochmal den Worker ein? Egal. Oh, wieder Mecker von den Mitspielern. Ja ja, auf den schmalen schwarzen Strich. Und dann ist auch noch wichtig, von rechts an die Worker der anderen Spieler anzubauen. Mehr optische Hilfestellung, bitte!

Die Spielerhilfekarte ist als Orientierung für den Spielablauf okay. Es wäre aber gut, für jeden Koloss im Spiel eine solche Karte für jeden Spieler zu haben. Diese Karten sind jeweils nur einmal vorhanden und zirkulieren gerade in den Erstpartien sehr häufig. Und auch die Anleitung wird häufig verlangt. Da diese großformatig ist, hat sie eigentlich nirgendwo Platz auf dem Tisch und muss dann am Spieltischbein anlehnen. „Wer hat die Anleitung?“ ist eine durchaus häufig gestellte Frage in der „Children of the Colossi“-Spielerunde.

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Die Envoys – oben und unten

Grundsätzlich haben wir siebzehn Worker zur Verfügung. Hier heißen sie Envoys. Einige hängen auf einem der drei Kolosse ab. Ein paar sind unten auf dem Spielplan. Von diesen versteckt sich der Großteil passiv in der zentralen Erdspalte, um im richtigen Moment – „TATA!“ – herauszuhüpfen. Dazu aber später mehr. Die Envoys auf den Kolossen verweilen auf dem Balkon der unteren Etage. Einem von ihnen steht nun eines der Arbeitereinsetzfelder der nächsten Etage zur Verfügung. Was machen diese Aktionen? Meistens dürfen wir weitere Envoys bewegen: im Ödland von Feld zu Feld, vom Koloss gleitend ins Ödland oder auf einen anderen Koloss oder aus dem Ödland hoch auf einen Koloss. Auf einem Koloss-Balkon angekommen gibt es eine kleine Koloss-spezifische Belohnung: ein bisschen „Spark“, eine weitere Gratisbewegung usw. Manchmal dürfen wir auch einen Koloss selbst bewegen. Auf diese Weise können wir in Landstrichen Arbeiter-Mehrheiten erzeugen. Das wird wichtig, sobald die Koloss-Kinder schlüpfen. Genug der Bewegung! 

Wollen wir einen weiteren Arbeiter des gleichen Kolosses einsetzen, dann dürfen wir das. Wir müssen dann aber die auf dem Koloss aufgedruckten Pfadkosten bezahlen, um zum nächsten Arbeitereinsetzfeld zu gelangen. Die Kosten sind meistens in „Spark“ zu entrichten. Manchmal muss man auch Envoys im Ödland erschöpfen, also hinlegen. Die sind dann zu nichts mehr zu gebrauchen. Nur bewegen können sie sich noch. Auf einigen Ebenen kann man Obelisken errichten. Diese gewähren einem dann (gegen Bezahlung) eine Doppel-Aktion. Und ganz oben angekommen darf man schließlich noch eine Bannerkarte ziehen. Gut eingesetzt verschafft einem eine solche Karte Freude durch eine weitere Handlungsoption. Eingesetzte Bannerkarten darf man ganz oben wieder reaktivieren. Sie können dann erneut eingesetzt werden.

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Für jeden nur ein Ei

Am Ende des Zuges bewegt man den vorher benutzten Koloss ein Feld weiter. Dort legt er dann (wahrscheinlich vor lauter Freude) ein Ei. Dieses ziehen wir aus dem Sack, also dem beigelegten Stoffsack, und legen es auf eine der Brutstätten. An dieser Stelle verkneife ich mir jeglichen Sack-Ei-Witz. Ist die letzte Brutstätte voll, schlüpfen die kleinen Koloss-Racker. Die nun aufgedeckten Eier, also die Newborn, können durch unsere Envoys gezähmt werden. Wer den meisten Einfluss in dem Landstrich durch seine Worker generiert hat, kriegt das schönste Baby. Dabei kann Schönheit subjektiv sein: Siegpunkte oder Fähigkeiten? Dann sind alle anderen Mitspieler dran. Und grundsätzlich gilt: kein (freier) Envoy, kein Baby. Das übrig gebliebene Bonus-Baby (oder später die Bonus-Siegpunkte) erhält dann der einflussreichste Koloss-Flüsterer. 

Das wäre so aber zu einfach. Deswegen gibt es zumindest für angeschlossene Landstriche noch Möglichkeit, Envoys aus dem Riss hinzuzunehmen. Einmal aus dem Riss, geht es (eigentlich) nicht mehr wieder dort hinein. Daher sollte man nicht Junkie-artig alle Envoys gleich in der ersten Wertung aus dem Riss ins Geschehen entsenden.

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Der hinterhältige Eier-Kampf

Und auch das wäre noch nicht wirklich spannend. Deswegen haben wir jeder noch eine Hand voller Kampfkarten, die uns für jede Wertung zur Verfügung stehen. Einschub: Also, eigentlich sind die Wertungen Kämpfe. Aber niemand verletzt sich. Niemand weilt danach an einem besseren Ort. Am Ende sind einfach alle Envoys maulig, die kein Ei abbekommen haben. Die legen sich dann „erschöpft“ hin. Wie die achtjährige Chantal-Jacqueline im Supermarkt, wenn sie kein „Red Bull“ bekommt. Einschub Ende. Mit den verdeckt ausgespielten Kampfkarten kann ich Einheiten bewegen. Der die Wertung auslösende Spieler hat das Privileg, das zuletzt zu tun. Das ist natürlich ein kolossaler Vorteil, weil er in der Regel so seine Mehrheit auf den letzten Drücker eintüten kann. Könnte. Gäbe es nicht die hinterhältigen Hinterhalt-Karten, die erst aufgedeckt werden, wenn alle anderen ihre Kampfaktionen abgeschlossen haben. Hinterhalte funktionieren aber nur, wenn kein anderer Spieler den gleichen Hinterhalt gespielt hat. Beispielsweise kann man dem Sieger hinterhältig einfach das zweite Ei klauen. Das sind die Momente, in denen „Children of the Colossi“ die größten Emotionen weckt. Hier gibt es das „ich denke, dass du denkst“-Dilemma. Einmal gespielte Karten sind dann erstmal raus, bis man die „Wieder-alle-Karten-auf-die-Hand“-Kampfkarte ausspielt. Diese wird nicht nur mit jeder vorher ausgespielten Karte im Effekt mächtiger. Mit nur ein paar Karten auf der Hand bin ich einfach zu leicht ausrechenbar. 

Den Koloss-Babys werden nun die Envoys zugewiesen. Als Envoy-Newborn-Team haben sie jetzt besondere Eigenschaften – abhängig von der Koloss-Mutter: extra Bewegungen, extra Red Bull für Chantal-Jacqueline, extra Token, extra Siegpunkte. Und eines ist sicher: Diese Teams werden in den nächsten Kämpfen eine wichtige Rolle spielen. Andere Newborn sind ganz einfach gestrickt. Es geht runter vom Plan und rauf auf dem Siegpunkte-Track.

Das Spielende wird ausgelöst, wenn der erste Spieler zehn Siegpunkte erreicht hat. Nach ein paar abschließenden Kämpfen und Wertungen steht der Gewinner fest. 

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Ein verwirrender Start

Eigentlich ist es doch so einfach. Man möchte seine Envoys bereit und mit hinreichend Red Bull versorgt mehrheitlich in dem Landstrich haben, in dem das nächste Ei ausgebrütet wird. In den ersten Runden passiert da aber gar nichts. Die Brutstätten sind noch nicht mal ansatzweise voll. Was macht man dann eigentlich? Banner-Karten sammeln. Und die hätte man gern zuerst – für die volle Auswahl. Auch Token einsammeln ist sinnvoll. Um das machen zu können, braucht man genug Envoys auf dem gewählten Koloss. Hier sucht man nach Ideen für Kettenzüge, die besonders mächtig sind, weil sie einem viel Spark für viel Envoy-Aktivität versprechen oder eben viele Token, die man für den zweiten Teil des Spiels sammelt. Aber so richtig will es einem nicht gelingen. Gut, dass es auch das Wettrennen um die besten Obelisken-Bauplätze gibt, die einem durch den „Turbo“ für eine bestimmte Aktion ordentlich Rückenwind verschaffen können. Doch in den ersten Runden fragt sich der „Colossi“-Neuling: Wieso habe ich jetzt eigentlich den Envoy von A nach B bewegt? „What is it good for? Absolutely nothing!“, wenn ich hier mal Edwin Starr frei zitieren darf.

Das Jonglieren mehrerer Ebenen

Irgendwann schlüpfen die ersten „Newborn“. Und jetzt möchte ich meine Envoys unten am Boden am Ort des Geschehens haben. Ich sollte aber auch im Blick haben, wie viele Envoys ich investieren möchte. Denn: Jeder Envoy, der kein Koloss-Baby abbekommt, macht die „Chantal-Jacqueline ohne Red Bull“ und schmeißt sich auf den Boden. Ich will also einen Hauch mehr Einfluss haben als der Rest. Womöglich brauche ich das auch gar nicht, weil mir die zweite Wahl vollkommen reicht. 

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Envoys am Boden fehlen dann wieder für die Colossi. Jetzt fallen die Bretter von der Stirn der Neu-Spieler ab. Eine durchaus anspruchsvolle und interessante Aufgabe entfaltet sich im Kopf mindestens so ausladend wie das Spielbrett auf dem Tisch. Wie bekomme ich meine Envoys zur richtigen Zeit an den richtigen Ort? Wie bleibe ich handlungsfähig mit hinreichend vielen Envoys auf den richtigen Kolossen? An welchen Stellen schenke ich ab? An welchen Stellen investiere ich? Und welchen Einfluss kann ich auf die Wertung der Gebiete nehmen? Und dann funken mir die Mitspieler auch noch mit ungeplanten Koloss-Bewegungen dazwischen! Und am Ende muss ich Siegpunkte einstreichen, denn nur die zählen wirklich.

Schöne Abwechslung

Diese Gesamtgemengelage kenne ich von anderen Spielen nicht. Wir haben hier also nicht das hundertste Worker-Placement-Spiel vor uns, sondern ein gleich mehrere Spielpläne verknüpfendes Biest. Allein der hohe Neuheitsfaktor von „Children of the Colossi“ ist also besonders hervorzuheben. Genauso wie die Zusammenstellung der Kolosse. Wir haben fünf davon in der Spielbox. Bedelburg, Strovo oder Mystor heißen diese. Und diese bieten in wechselnder Zusammenstellung Abwechslung für Folgepartien. Die Anleitung hat dafür Szenarien parat, für die das Spielgefühl jeweils kurz beschrieben wird. Da gibt es zum Beispiel das „Age of Travellers“, für das die Kolosse mit den meistens Bewegungsoptionen ins Spiel kommen. Oder im „Age of Conflict“ sind beide Kolosse im Spiel, die auf Kampf fokussiert sind. Diese geführte Einleitung in die Eigenschaften der Colossi hilft beim Kennenlernen des Spiels und seiner möglichen Dynamiken. Irgendwann hat man ein gutes Gespür für eigene Koloss-Zusammenstellungen. Und wahrscheinlich hofft der „Children of the Colossi“-Liebhaber dann auch auf Erweiterungen. Diese wird es in Form neuer Colossi geben, wenn das Spiel ein hinreichender Erfolg wird.

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Was lange währt, dauert manchmal einfach zu lange

Auf der Haben-Seite von „Children of the Colossi“ stehen der Neuigkeitsaspekt, das ansprechende Thema und die Abwechslung durch neue Koloss-Kombinationen. Das Spiel ist auf der anderen Seite an einigen Stellen unnötig sperrig. Dazu gehört auch die lange Spielzeit und die nahezu verschenkte erste halbe Spielstunde. Klar, es ist nötig, sich auf das Wettrennen um die schlüpfenden Newborn vorbereiten zu können. Aber bis wir die ersten Geburten feiern können, dauert es mir einfach zu lang. Das riesige Spielbrett und die nicht klar strukturierten Colossi-Bretter gestalten es einen unnötigen Tucken schwieriger, in das Spiel hineinzukommen. Und das Spiel selbst ist hinsichtlich seiner (nebenbei gesagt interaktiven) Optimierungsaufgabe sehr anspruchsvoll. Manchmal staunt man über die Züge der anderen mit all ihren Verkettungen. Doch Verkettungen sind hier kein Selbstzweck. Werden die falschen Aktionen aneinandergereiht, hat man zwar viel gemacht, aber wenig bewirkt. Mehr ist also nicht immer mehr. Damit verlängert sich die Suche nach einem „guten Zug“. Lohnt sich die maximale Verkettung oder mach ich einfach ein oder zwei Aktionen und fahre damit besser? Ihr ahnt es schon: Hirnfrostgefahr! Aber so eine komische, merkwürdig unbefriedigende Art von Hirnfrost. Da macht man sich minutenlang einen Kopf und stellt fest, dass es jetzt erstmal am besten ist, mit einer Aktion einfach etwas Spark einzusammeln. Jede Aktion für sich genommen ist oftmals einfach sehr klein in ihrem Ertrag. In grüblerischen Spielgruppen kostet „Children of the Colossi“ einfach zu viel Lebenszeit. 

Fazit: Ich würde das Spiel primär erfahrenen Spielern vorschlagen, die auf der Suche nach etwas Neuem sind und Herausforderungen sowie ein paar Kanten an Koloss-Eiern nicht scheuen. Das Spiel ist durchaus nicht schlecht. Das Potenzial ist sogar groß, aber in der Gestaltung und der anfangs zu zähen Spieldynamik ist einiges auf der Strecke geblieben. Die Einzelaktionen sind mir zu klein. Ein bisschen Feinschliff an den richtigen Stellen könnte das Spiel zu einem sehr guten Spiel machen. Vielleicht gibt es ja bald eine Erweiterung, von der man sagen wird, dass sie essentiell ist für „Children of the Colossi“. Nur wird dort wahrscheinlich leider kein Schrumpfstrahler enthalten sein. Was fragst du? Nein, Chantal-Jacqueline, es gibt jetzt keinen Red Bull! 

Children of the Colossi
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Jacopo Sarli
Cosmodrome Games 2025
EAN: 850042496473
Sprache: Englisch
Preis: 55,00 EUR