von LarsB
Als wäre es erst gestern gewesen: Wir. Angekommen auf dem Planeten Alarria. Hier blüht das Leben. Zack, auf dem Mond eine Forschungsstation errichtet, um die Gastfreundschaft der Flora und Fauna nicht überzustrapazieren. Läuft! Doch was sehen unsere Augen durch das Teleskop?! Ein wilder Asteroid ist auf Kollisionskurs! Macht den Laser startklar, errichtet die Schilde! Wir möchten uns und unsere neuen Tierfreunde retten! Natürlich nicht kooperativ …
Seid realistisch! Streicht den kooperativen Ansatz!
Um eines mal vorweg zu nehmen: „How to Save a World“ ist nicht kooperativ und es ist auch nicht semikooperativ. Wir verlieren nicht gemeinsam, wenn der Asteroid „Leviathan“ einschlagen sollte. Wir haben schließlich noch den Mond! Und da können ein paar besonders putzige Vertreter der Fauna von Alarria (un-)natürlich auch wohnen. Wie mein Mitspieler so schön fragte vor der Regelerklärung: „Arbeiten wir zusammen an der Rettung des Planeten oder spielen wir realistisch gegeneinander?“
„How to Save a World“ ist ein Spiel von Unsicherheit. Und „How to Save a World“ ist ein Spiel, das frische Ideen auf den Tisch bringt. Bestimmt nicht für jeden Spieler. Aber für Spieler, die mal nach dem etwas anders komponierten Eurogame suchen. Durch seine zugänglichen Regeln (Whoo-hoo, das Regelheft von Frosted hat glücklicherweise wieder überzeugt, auch wenn mir eine Symbolübersicht fehlt!) ist es auch ein Spiel, das man als Brettspielhobbyist gern auch mal interessierten und ambitionierten Neulingen zeigen mag.
Von Telefonhörern, Wakeboards und dem Oversize-Fit
Komponentenweise gibt es Licht und Schatten. Danke, Frosted, dass ihr die Double-Layer-Boards gebracht habt! Diese bieten beim Leistenschubsen sicheren Halt. Halt! Das gilt leider nicht für die Ressourcenmarken auf ihrem dazugehörigen Track. In der Modebranche würde man „oversized“ sagen: schön locker mit viel Wackel.
Weniger begeistert mich die wakeboard-artige Krümmung der Spielpläne für die Spieler. Das sollte mittlerweile besser gehen. Das Wippen ist am Tisch jedoch ein Toy-Factor. Die Telefonhörer, Verzeihung, Ertragslinienmarker sind etwas arg fummelig. Das ist quasi das Geschicklichkeitsspiel im Spiel. Aber wir finden viel Holz vor, wenig Papptoken und einen abartig großen Asteroiden. Der sieht geil aus und führt uns die Bedrohung vor Augen. Praktisch ist er nicht. Ständig droht er, verschoben zu werden. Er nimmt halt viel Platz ein auf dem Tisch … Viel Kritik im Detail, aber keine Katastrophe.
Klimax
Auf den ersten Blick bedient sich der Debütautor Autor Yuval Grinspun absolut schamlos aus der Eurogame-Kiste: Deckbuilding, Leistenklettern, Tableaubuilding, Multi-Use-Cards, Worker Placement. Aber bei jeder einzelnen dieser Mechaniken hat er eine besondere Note realisiert. Das Spiel kennt man also irgendwie schon und kennt es dann doch wieder nicht, weil es im Detail überrascht.
Alles mündet in einem wirklich spektakulären Finale, das der reine Horror ist für Deterministen: Aus einem Stoffbeutel ziehen wir kleine Würfelchen, deren Farbe und Anzahl darüber bestimmt, welches Projekt denn nun funktioniert: Laser, Schild oder müssen wir evakuieren? Das ganze Spiel hat man darauf hingearbeitet, auf der Leiste des erfolgreichen Projekts für die großen Punkte ganz vorne zu stehen. Und jeder Beitrag, egal von welchem Spieler, steigert die Wahrscheinlichkeit. Aber am Ende ist es Glück, was passiert. Oder Pech. Das Gejohle und Gegröle am Tisch bei uns erreichte seinen Höhepunkt. Hier werden gerade die Spielsieger gebacken.
„Man soll bis drei zählen.“ (aus: „Buch der heiligen Handgranate“)
Drei Raumschiffe stehen uns für die Workerplacement-Orte zur Verfügung. Nicht mehr und nicht weniger. Doch diese teilen sich auf zwei Orte auf: den Planeten Alarria einerseits und seinen Mond Fortuna andererseits. Können wir auf Alarria Rohstoffe besorgen, neue Handkarten kaufen und am Evakuierungsprojekt arbeiten, bleibt uns Fortuna für die Arbeit am Laser, dem Schild und für die Forschung. Im Laufe der Partie gesellen sich auf dem Mond weitere Gebäude hinzu, die von Partie zu Partie variieren.
Unsere drei Raumschiffe bereiten uns logistisches Kopfzerbrechen. Ständig pendeln wir zwischen dem Planeten und dem Mond hin und her. Wer hier nicht aufpasst und seine Schiffe auf den falschen Feldern parkt, verbrennt in der nächsten Runde wertvolle Aktionen und Rohstoffe nur für den schnöden Transit. Das erinnert an „On Mars“. Fehlplanungen sind aber nicht ganz so bestrafend wie im gerade genannten Expertentitel.
Hyperinflation
„Das lohnt sich doch gar nicht mehr!“ Unsere Handkarten sind zweifelsohne ein Schlüssel zum Erfolg. Einfach mal eine Karte kaufen? Lieber nicht. Die Kosten jeder neuen Karte eskalieren. Jede muss daher wirklich überzeugen. Das Kartenmanagement ist bei „How to Save a World“ einfach außerirdisch wichtig. Sie verschaffen uns zusätzliche Aktionen, verkettete Züge oder Siegpunkte am Spielende.
Anstelle der Karteneffekte kann man sich aber auch für die Symbole auf der Karte entscheiden, die die Mächtigkeit der Worker-Placement-Aktion verbessern. Gerade die Reaktionskarten sind so eine Sache. Werde ich den Ketteneffekt in dieser Runde auslösen können oder wollen? Oder spiele ich die Karte aus, um sicher eine Aktion zu verbessern?
Noch ein Kniff: In jeder Runde hat man Zugriff auf jede Karte. Kein Mischen. Kein Hoffen, dass die gerade gekaufte Karte bald in den Zugriff kommt. You have what you got. Auch wenn der Zufall an jeder Ecke von „How to Save a World“ wartet, hier ist er angenehmerweise weg. Die Kartenauslage hingegen zirkuliert gerade in der Partie zu zweit wenig. Sind nicht die passenden Karten da, fühlt man sich auch mal gelackmeiert.
Der Last-Minute-Performer
Auf der Jagd nach Siegpunkten sind wir auf den leider sehr klinisch anmutenden Projektleisten unterwegs und schubsen unseren Marker immer weiter nach rechts. Je weiter wir in dem jeweiligen Projekt kommen, desto schwieriger / teurer wird das weitere Vorankommen. Brauche ich für die ersten Schritte nur eine einzige passende Ressource, kostet jeder Schritt in den fortgeschrittenen Abschnitten ein Vielfaches.
Arbeiten wir an einem Projekt, erhalten wir außerdem einen Bonus. Dieser Bonus wird besser, wenn andere Spieler bestimmte Fortschrittsschwellen überschritten haben. Arbeite ich spät am Projekt, bekomme ich also für die gleichen Schritte deutlich bessere Boni. Damit könnte sich eine gute Performance auf den letzten Drücker noch auszahlen. In der Regel entgehen uns dann aber die Siegpunkte, die die Technologieführer erhalten. Einfach ist die Antwort nicht auf die Frage, welches Projekt man nun wann voranbringen soll.
Die begrenzten Arbeitereinsetz-Felder für die Arbeit an Projekten limitieren zusätzlich die Möglichkeiten, Projekte voranzubringen. Es gibt gar nur ein Feld, welches einen gleich mehrere Schritte auf einer Projektleiste gehen lässt. Ein Schelm, wer diesen Spot blockiert, auch wenn er nur Ressourcen für einen Schritt hat, nur um die Führungsposition abzusichern …
Ludus Interruptus – das plötzliche Ende
Den größten Siegpunktebeitrag leisten die oben angesprochenen Projektleisten. Hier zählt die relative Platzierung bei der Zuordnung der Punkte (neben der Frage nach dem erfolgreichen Projekt). So gesehen rennen wir auf jeder Leiste mit unseren Mitspielern um die Wette. Und hier kommt ein Hauptkritikpunkt: Das Ende des Spiels ist schwer absehbar. Verantwortlich dafür ist der Sack mit den Projektwürfeln.
Zieht man zufälligerweise viele Würfel einer Farbe, kann das Ende früher ausgelöst werden als man dachte. Ein eigentlich spektakuläres Spielfinale wird dann zur Persiflage. Das Wettrennen um die besten Platzierungen auf den Leisten ist dann zu Ende, bevor man auf die gefühlte Zielgerade eingebogen ist. Die Platzierung auf den Leisten fühlt sich in der Folge beliebig an – und damit auch die Haupt-Punktevergabe. Es fühlt sich jedenfalls nicht nach etwas Erreichtem an. Die Partie wurde uns geklaut.
Thema, wo bist Du?!
Ich habe mich sehr auf das Spiel gefreut wegen des Themas. Hier lässt „How to Save a World“ viele Körner liegen. Die Projektfortschrittsleisten sind geradezu klinisch. Kein Laser zu sehen! Wo ist das Schutzschild?! Die Leiste für die Evakuierung unterscheidet sich nur durch die Farbe und die anderen Bonusplättchen von Laser und Schutzschild. So baut man keine Immersion auf. So ist es bloß Leistenschubsen. „Fühlt ihr euch gerade als Weltenretter?“ – „So gar nicht. Du?“ – „Nein, leider.“
Auch den Einsetzfeldern fehlt die Seele. Kein Bergbau für Mineralien, keine Kraftwerke für Energie. Die zusätzlichen Felder auf dem Mond haben zwar Namen, aber der Funke mochte bei uns nicht überspringen. Und warum haben die Tiere die Effekte, die sie haben? Das Thema ordnet sich auch an dieser Stelle fast schon skurril unter. Im Resultat spielt sich „How to Save a World“ sehr mechanisch. Es gibt wenig zu entdecken. Und wo sind die Karten, die ich unbedingt haben will, die schon beim Vornamen kenne, auf die ich hin fiebere?
Mir bricht es ein wenig das Herz, nährt doch sogar noch die schicke Spieleschachtel genau wie der herausgebende Verlag die Hoffnung, dass ich mich als Weltenretter fühlen darf. Schließlich steht die Marke Frosted Games für Thema, Thema, Thema.
Skalierbarkeit und Anderes
Abschließend sei noch erwähnt, dass „How to Save a World“ auch mit zwei Spielern durchaus gut funktioniert. Die für Workerplacer oftmals so wichtige Umkämpftheit der Einsetzfelder wird im Zweispieler-Spiel über eine restriktivere Einsetzregel erzeugt. Damit hat das flottere Zweispieler-Spiel einen taktischeren Anstrich im Vergleich zur Besetzung mit drei oder vier Spielern.
Viele Mechanismen fühlen sich frisch an. Man muss „How to Save a World“ anders denken als viele Standard-Euros. Der hohe Glücksfaktor droht allerdings Partien an den Rand der Beliebigkeit zu stoßen und manchmal darüber hinaus. Das passiert nicht in jeder Partie, aber ab und an gibt es diese Partien, die selbst den Sieger unzufrieden zurücklassen. Wer mag ein solches Spiel schon gern gewinnen, weil er einfach tierisch Schwein gehabt hat? Aber es gibt eben auch die tollen Partien „How to Save a World“ – mit epischem Finale und Gejohle am Ende. Um es klar zu schreiben: Diese Partien sind in der Mehrzahl. Diese Partien sind toll. Punkt. Meine Spielegruppe würde das Spiel jedenfalls kaufen.
Ich könnte dem Spiel die schwankende Spielerlebnis-Qualität besser verzeihen, wenn das Thema durchkommen würde. So beschränkt sich „How to Save a World“ sehr auf die Mechanik, die an vielen Stellen wahrlich spannend und erfrischend ist, aber eben nicht kugelsicher.
Fazit: „How to Save a World“ probiert vieles und macht einiges richtig. Viele Partien überzeugen, doch eben nicht alle. Glück und Pech spielen auf Alarria manchmal eine zu große Rolle. Gerade dann wäre mehr Thema toll gewesen. So erreicht „How to Save a World“ nicht ganz die herausragende Qualität eines „Endeavors: Deep Sea“. Spieler, die mehr Wert auf Mechanik legen und die der Glücksfaktor nicht stört, bekommen ein Spiel mit mechanisch interessanten Aspekten, das sich aus dem Rest der Euro-Flotte abhebt. Doch es wäre als Gesamtkunstwerk mehr drin gewesen.
How to Save a World
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Yuval Grinspun
Frosted Games 2026
EAN: 0739805889199
Sprache: Deutsch
Preis: 54,95 EUR
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