von André Frenzer
Wie uns das Abenteuer kurz verrät, beruht der ewige Streit der beiden aneinandergrenzenden Königreiche auf einem unbekannten, magischen Phänomen, welches als „Ewiger Hass“ bezeichnet wird. Und wir erfahren auch, dass nicht nur Menschen für dieses Phänomen zugänglich sind. Denn die Vorgeschichte zum Abenteuer hat es in sich:
Tatsächlich leben in den tiefen Wäldern, welche beide Königreiche bieten, auch einige Tierkönige. Diese Wesenheiten stellen so eine Art Oberhaupt der jeweiligen Art dar, sind größer und kräftiger gebaut, verfügen über magische Fähigkeiten und sind prinzipiell unsterblich. Die beiden Tierkönige der Hirsche und der Auerochsen nun sind dem „Ewigen Hass“ erlegen und sich seither spinnefeind. Zu allem Unglück überträgt sich ihr Hass auch auf ihre Anhänger. Zu Zeiten des Abenteuers sind dies zwei verfeindete Goblinstämme, welche den Helden noch über den Weg laufen werden.
Die Helden wiederum sind wegen etwas völlig anderem in der nostrischen Wildnis unterwegs. Im Auftrag der Akademie von Licht und Dunkelheit zu Nostria sollen sie einen verfallenen bosparanischen Außenposten aufsuchen, der irgendwo in der Nähe des Schwarzholzsees gelegen haben soll. Dort sollen sie alte Artefakte bergen und der Akademie für Forschungszwecke zugänglich machen. Auf ihrer Reise treffen sie schließlich auf die Kinder des Hirsches, eine der beiden verfeindeten Goblinsippen, welche dummerweise die Ruinen bewohnen, die das Ziel der Heldenreise darstellen. Wie nun also mit dieser Situation umgehen?
Das Abenteuer schlägt drei verschiedene Optionen vor: Zum einen können Verhandlungen mit der Stammesältesten aufgenommen werden, welche von den Helden verlangen wird, das Lager der „Streiter des Ochsen“ – wenig überraschend: der verfeindete Goblinstamm – aufzusuchen und dort ein magisches Artefakt zu stehlen. Alternativ kann man das Lager der Kinder des Hirsches auskundschaften und nächtens – ganz phexisch – in das Lager schleichen und sich so dem Ziel nähern. Und zu guter Letzt ist natürlich auch der Weg des Schwertes eine Option.
Je nachdem, welche Pläne die Heldengruppe schmiedet – oder wie kampfstark und entschlossen sie auftreten – kann das Abenteuer also sehr kurz verlaufen. Das ist prinzipiell natürlich kein Problem, allerdings wird viel Platz in dem doch immer sehr beschränkten „Heldenwerk“-Format darauf verwendet, Handlungen und Möglichkeiten zu beschreiben, welche voraussichtlich gar nicht zum Tragen kommen werden, da man schlecht alle drei Optionen nacheinander abhandeln kann. Hier wäre vielleicht die Konzentration auf den wahrscheinlichsten Weg sinnvoller gewesen, um diesen dann ausführlich auszuarbeiten und die anderen Optionen nur anzureißen.
Nachdem das Problem mit den Goblins auf die eine oder andere Weise gelöst wurde, schließen sich plötzlich noch zwei recht unmotiviert wirkende „Finalkämpfe“ an – ein Wächterdämon der Bosparaner will ebenso besiegt sein wie eine Gruppe andergastscher Wegelagerer. Diese Kämpfe wirken antiklimaktisch und irgendwie unrund in die Handlung gepresst. Die hier vorgestellte Figur des „Roten Bullen“ – eben jener andergastsche Raubritter, welcher die Helden noch um ihre Beute erleichtern will – hätte vielmehr ein eigenes Abenteuer verdient gehabt.
Schlussendlich weiß der mythologische Hintergrund von „Hirsch und Ochse“ durchaus zu überzeugen und auch die Möglichkeit einer echten Interaktion mit den Goblins weiß zu gefallen. In Summe ist das Abenteuer aber nicht recht Fisch und nicht recht Fleisch und verliert sich in einer Optionsvielfalt und zusätzlichen Begegnungen, welche im beschränkten „Heldenwerk“-Format einfach nicht ausreichend beschrieben werden können.
Optisch reiht sich dieses „Heldenwerk“ nahtlos in die Reihe ein. Es gibt einige hochwertige Illustrationen und eine gut gemachte, aber leider sehr klein abgedruckte Karte des ersten Goblinlagers. Die Beschreibung der bosparanischen Ruine ist zwar mit Nummern versehen, allerdings scheint für diese Karte kein Platz mehr gewesen zu sein. Das Layout ist sauber und aufgeräumt, Textkästen mit Spielwerten erhöhen die Wiederauffindbarkeit derselben. Lektorat und Korrektorat sind gut gelungen.
Fazit: „Hirsch und Ochse“ will viel und weiß von der Grundidee durchaus zu überzeugen, verliert sich aber in einer zu knapp beschriebenen Optionsvielfalt und ist so eher suboptimal aufbereitet. Es gibt stärkere „Heldenwerke“.
Hirsch und Ochse (Heldenwerk)
Abenteuerband
René Kullick
Ulisses Spiele 2026
ISBN: n. a.
16 S., Softcover, deutsch
Preis: 5,95 EUR
bei f-shop.de bestellen
