von Dennis Bisenius
In „Fallout“ schlüpfen die Spieler in eine postapokalyptische Welt, die den meisten bekannt sein dürfte. Ich persönlich kannte „Fallout“ nur vom Hörensagen und habe keines der erfolgreichen Videospiele, die diesem Brettspiel als Vorlage dienen, gespielt. Dennoch fand ich sehr schnell ins Spiel hinein, auch wenn es anfangs den ein oder anderen kleineren Stolperstein gab. Um die Spielregeln kennenzulernen, startete ich mit einem Solospiel. Dies geht zwar relativ gut von der Hand, aber hat auch ein zwei kleinere Schwächen. Zum Beispiel muss man die Quest-Karten allein lesen und sich entscheiden. Schnell passiert es, dass man auch mal ungewollt das ein oder andere Zeichen auf der Karte erkennt, das man erst nach der Entscheidung sehen sollte.
Aber beginnen wir beim Anfang:
Als erstes wählen die Spieler eines von vier Szenarien. Auf den Szenario-Karten steht der Aufbau des Spielfeldes und weitere spielrelevante Informationen, etwa mit welchen Szenario-Karten das Spiel startet. Szenario-Karten bringen Tiefe ins Spiel, denn je nachdem wie man die Szenarien abschließt, entwickelt sich eine Story.
Nach dem Aufbau des Spiels müssen sich die Spieler einen von fünf Charakteren aussuchen. Da das Spiel bis zu vier Spielern erlaubt, in die Welt einzutauchen, gibt es also zumindest minimale Abwechslung, auch wenn man immer in voller Besetzung spielt. Die Charaktere sind:
Der Vault-Bewohner: Er startet das Spiel mit einem Vault-Anzug. Dieser gibt ihm eine Panzerung von eins und lässt ihn Proben auf Ausdauer leichter bestehen. Als zusätzlichen Effekt kann der Vault-Bewohner eine weitere Rüstung tragen.
Die Ödländerin: Sie kommt mit einem Kreuzschlüssel daher. Stärkeproben werden durch den Kreuzschlüssel vereinfacht, und im Kampf kann sie ihn als Waffe benutzen.
Der Ausgestoßene der Bruderschaft: Er bekommt zu Anfang eine schwerere Rüstung, die ihm eine Panzerung von zwei verleiht, dafür ist der Ausgestoßene langsamer als alle anderen Charaktere, es sei denn, er zahlt einen Kronkorken (das Zahlungsmittel in „Fallout“), dann hat er eine normale Bewegung.
Der Supermutant: Er bekommt von Anfang an einen Zustand (der des „Supermutanten“). Supermutant bleibt der Charakter das ganze Spiel über. Als Vorteil erhält der Supermutant jedesmal einen Erfahrungspunkt, wenn er verstrahlt wird. Allerdings wird die Verstrahlung auf Dauer ein Problem.
Der Ghul: Er hat nicht einen geringeren Höchstwert bei den Lebenspunkten und bekommt den Zustand „Verachtet“. Dafür steigt der Stahlenwert seiner Anzeige nicht an, wenn er verstrahlt wird. Stattdessen heilt er Lebenspunkte, wenn er Strahlung erleidet.
Zudem starten die Charaktere mit einer festgelegten und einer zufälligen Fertigkeit. Durch diese kleinen Unterschiede lassen sich die Charaktere recht unterschiedlich spielen.
Nun sind die Spieler bereit, das Spiel zu starten. Das Spiel wird in Runden gespielt, in denen jeder Spieler, beginnend mit de Startspieler, zwei Aktionen durchführen darf. Es gibt sechs verschiedene Aktionsmöglichkeiten:
Bewegen: Der Charakter darf sich zwei Felder bewegen. Der Ausgestoßene der Bruderschaft darf sich nur ein Feld weit bewegen, solange er seine Rüstung trägt, es sei denn, er zahlt einen Kronkorken.
Erkunden: Es wird ein angrenzendes Spielplanteil aufgedeckt. Das geht nur, wenn der Charakter auf dem Randfeld eines ausliegenden Spielplanteils steht.
Begenungen: Man zieht eine Karte vom entsprechenden Begegnungsdeck (dies darf nur einmal die Runde geschehen). Natürlich gibt es ein paar Geländestücke, die einen verlangsamen, oder Gebiete, die einen verstrahlen. Und den Spielern des Videospiels werden besondere Orte vorgesetzt, die sie natürlich aus dem Spiel kennen.
Quest: Erfülle ein Questziel. Questziele liegen für alle Spieler aus und treiben die Story voran. Meist gibt jede Quest zwei oder drei Wege vor und der Verlauf verändert sich, je nachdem welchen Weg man wählt.
Rasten: Beim Rasten regeneriert man drei Trefferpunkte und macht seine Spielkarten spielbereit. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen, werden Karten nicht am Anfang einer Runde spielbereit gemacht. Zudem bekommt man einen „Ausgeruht“-Marker, den man zum Beispiel einsetzen kann, um Würfel neu zu würfeln.
Kampf: Der Charakter greift einen Gegner an. Wenn der Gegner getötet wurde, bekommt man Erfahrungspunkte und je nach Gegner kann man Beutekarten ziehen.
Erfahrungspunkte werden auf dem eigenen Spielertableau festgehalten. Auf diesen werden zudem die Verstrahlung, die Lebenspunkte sowie die Zustände und Fertigkeiten, die der Charakter aktuell besitzt, festgehalten. Wenn man Erfahrungspunkte bekommt, setzt man den Erfahrungspunktemarker von einer Fertigkeit zur nächsten, bis man das Ende der Reihe erreicht hat und ein Level aufsteigt. Wenn man ein Level aufsteigt, zieht man zwei Fertigkeiten und wählt eine davon aus. Wählt man eine aus, die man schon hat, wird diese zurückgelegt und man bekommt eine von zwei Sonderkarten, die zu dieser Fertigkeit gehören. Diese Sonderkarten darf man einmal verwenden. Dann werden sie abgelegt. Hierfür empfiehlt sich eventuell ein Säckchen zum Ziehen der Fertigkeiten. Es gibt sieben Fertigkeiten, die man erreichen kann. Jede Fertigkeit wird durch einen Buchstaben dargestellt und erlaubt es einem, bei bestimmten Proben Würfel neu zu würfeln.
Nachdem alle Spieler ihre Aktionen abgehandelt haben, folgt die Gegnerphase. Der aktive Spieler hat den Agendakartenstapel vor sich, deckt die oberste Karte auf und handelt die Aktivierungen auf der Karte ab. Erst wenn der Stapel leer ist und gemischt wird, wechselt der Startspieler und der Stapel wandert weiter. Zudem werden die beiden Machtmarker vorgerückt, welche den Fortschritt zweier konkurrierender Fraktionen darstellen.
Es gibt zwei Möglichkeiten wie das Spiel endet. Sollte einer oder beide Machtmarker das Ende der Machtleiste erreichen, verlieren alle Spieler das Spiel. Erreicht aber ein Spieler vorher genug Einfluss, ist er der Sieger. Wie viel Einfluss die Spieler sammeln müssen, hängt davon ab, wie viele Spieler an einer Partie teilnehmen. In meinem Solospiel und auch in der Zweierrunde war es gar nicht so einfach auf die erforderliche Summe zu kommen. Im Zweierspiel fehlten mir zwar nur noch ein paar Punkte, aber es erschien mir und meinem Mitspieler fast unmöglich, diese zu erreichen. Insofern wurden beide Spiele verloren.
Fazit: „Fallout“ hat mir recht gut gefallen, es gab nur ein paar kleinere Kritikpunkte. Beim Lesen der Regeln hat man das Gefühl, dass diese etwas ungeordnet sind. Das Spielmaterial ist hochwertig, wie von Fantasy Flight Games gewohnt, allerdings sind die großen Spielkarten nicht in den Standartformart, sondern in einem etwas schmalerem Format geschnitten, was Menschen, die ihre Karten gern in Hüllen packen, zum Kauf anderer Hüllen zwingt. Hat man die Regeln verinnerlicht, spielt sich „Fallout“ flott, und eine Downtime ist so gut wie nicht gegeben. Wie anfangs schon erwähnt, sind die Quests im Solospiel etwas unschön zu lesen. Wenn man über diese Punkte hinwegsehen kann, ist das Spiel durchaus zu empfehlen und man merkt schnell, dass es Potenzial für viele Erweiterungen bietet.
Fallout
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler
Andrew Fischer, Nathan Hajek
Fantasy Flight Games/Asmodee 2018
EAN: 4015566026261
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 69,99
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