Djinn

Die Djinns sind los und machen eure Stadt unsicher, eure magischen Quellen sind in Gefahr! Ihr, der hoffnungsvolle Nachwuchs der Magiegilde, habt nur eine Chance, diese zu schützen: Besorgt euch die zugehörigen Djinn-Flaschen und die Spezialkorken und fangt die Djinns damit ein!

von Sabrina

Zum Spiel

„Djinn“ enthält 1 Spielplan, 1 Spielplanteil Markt, 46 Münzen, 40 Flaschen, 46 Schriftrollen, 18 Schatztruhen,
12 Aktionsfelder, 1 Trophäenleiste, 21 Trophäen, 8 Bannkreise, 20 Charakter-Plättchen, 1 Stoffbeutel, 1 Spielanleitung (DE) und mehr.

Zunächst wirkt das Spiel wie ein Worker-Placement-Spiel: Es enthält einen allgemeinen Spielplan mit einem zentralen Stadtplan, der 13 durch Wege miteinander verbundenen Aktionsfelder zeigt. Außen um den Stadtplan herum gibt es sechs sogenannte Orte. Diese sind über die Symbole mit den besagten Aktionsfeldern im Stadtplan verknüpft und zeigen, welche Aktionen beim Betreten der Aktionsfelder erlaubt sind. Jeden Ort gibt es zweimal: Einmal mit eckigem Feld (= Standardaktion) und einmal mit rundem Feld (= Spezialaktion). Aber dazu später mehr.

Das Außergewöhnliche ist, dass ihr euren „Worker“ nicht immer wieder vom Spielfeld nehmt und in der nächsten Runde neu einsetzt, nein, ihr bewegt eure Figur entlang der Wege von einem Feld zum anderen. Aus einem Worker-Placement wird sozusagen ein Worker-Movement. Bei jedem Spielzug habt ihr so nur die eingeschränkte Auswahl zwischen 2 oder 3 Orten. Ziel ist es, die auf dem Spielplan verteilten großen, silbernen Meisterdjinns und die kleinen Djinns in (farblich passende) Flaschen einzusperren und dafür bei Spielende wertvolle Siegpunkte zu erhalten. Neben dem zentralen Spielplan besitzt jede/r von euch einen persönlichen Spielbereich mit Spieltableau, auf dem ihr eure aktuelle Magiestärke festhaltet, eure Ressourcen ablegt und unterstützende Karten anlegt.

Nach dem Aufbau und dem flottem Regelstudium führt ihr reihum je einen Spielzug aus. Dafür zieht ihr eure eigene große Spielfigur immer entlang den Wegen weiter vorwärts und führt die Aktion des Aktionsfeldes aus, welches nun vor euch liegt. Bewegt ihr euch auf ein rundes Aktionsfeld zu, begegnet ihr außerdem die Djinns, die ihr fangen müsst. Wollt oder könnt ihr keinen Djinn fangen, weil ihr zu wenig Magie besitzt, verliert ihr eine Magiestärke.

Wichtig: Zieht die Figur nicht AUF die Felder, wie ihr das von Worker-Placement-Spielen kennt, sondern stellt sie VOR das Aktionsfeld. Der Grund ist, damit man weiß, woher man gekommen ist, da man sich nur vorwärtsbewegen darf. Sollte der Platz von einem/r Mitspielenden besetzt sein, dürft ihr entweder den Platz überspringen oder ihr zahlt der Person eine Schriftrolle oder eine Münze und dürft euch daneben stellen und das Aktionsfeld wie üblich nutzen.

Bei einem eckigen Aktionsfeld dürft ihr eine Standardaktion (oder zwei, wenn ihr einen Geheimgang dort besitzt) des dazugehörigen Ortes durchführen. Bei einem runden Aktionsfeld dürft ihr die Spezialaktion des Ortes nutzen, welche die der Standardaktion gleicht, aber immer etwas stärker ist. Außerdem müsst ihr, wie gesagt, versuchen, einen Djinn zu fangen, sofern noch einer dort steht. Für das Fangen von Djinns benötigt ihr Magiestärke. Je nachdem welche und wie viele Djinns ihr fangen möchtet, erhöht sich der Wert der Magie, die ihr benötigt; mindestens jedoch vier für einen einzelnen kleinen Djinn. Ihr startet das Spiel übrigens mit drei Stärke.

Vereinfacht dargestellt erhaltet ihr an den 6 Orten folgende Ressourcen beziehungsweise Aktionen:

Bei der „Akademie“ gibt es eine Schriftrolle und drei Magiestärke. In der „Taverne“ erhaltet ihr Magiekarten, mit denen ihr eure Kampfstärke gegen Djinns erhöhen könnt. In den „Katakomben“ befinden sich Schatzkisten, in denen ihr wertvolle Schätze wie zum Beispiel Geld, Flaschen oder Schriftrollen findet. In der „Manufaktur“ erhaltet ihr Korken zum Verschließen der Flaschen und neue Ausrüstungen, welche euch verschiedene einmalige und wiederkehrende Vorteile bieten. Im „Markt“ darf fleißig eingekauft werden, unter anderem Flaschen, Korken, Geld und Schriftrollen. Oder ihr könnt genutzte Magiekarten wieder aktivieren, um sie erneut im Kampf nutzen zu können. Über das „Archiv“ dürft ihr unter anderem neue, persönliche Geheimgänge an eckigen Aktionsfeldern platzieren, die euch zusätzliche Standardaktion an diesen Feldern erlauben. Diese Geheimgänge entsprechen den 6 Orten, von denen immer 4 zufällig ins Spiel gebracht werden. Zu guter Letzt befindet sich im Zentrum die sogenannte „Magiequelle“ der Stadt mit weiteren hilfreichen Aktionsmöglichkeiten.

Das Spielende wird eingeläutet, sobald ihr die sechs Meisterdjinns vom Spielplan gefangen genommen oder vertrieben habt. Danach dürft ihr alle nochmal einen Zug durchführen und als letztes die Magiequelle nutzen. Nach der Schlusswertung gewinnt, wer die meisten Punkte ergattern konnte. Ihr erhaltet:

  • 30 oder 36 Punkte für jede Trophäe (Trophäen erhaltet ihr, wenn ihr drei Djinns in Flaschen derselben Farbe abgebt. Neben den Punkten gibt es einen Sofortbonus. Daher lohnt sich der Tausch immer.)
  • 10 Punkte für jeden Djinn in einer verkorkten Flasche, den ihr nicht für eine Trophäe abgegeben habt
  • 3 Punkte für jeden Djinn in einem Bannkreis
  • 1 Punkt für jede unbenutzte Flasche und/oder Korken
  • Punkte für das Erfüllen von Wertungskarten

„Djinn“ enthält auch einen Solomodus: Dabei spielst du gegen einen virtuellen Gegner namens Tom. Dieser wird über Karten gesteuert und verschiedene Schwierigkeitsstufen, je nach Anzahl der Karten, sind möglich.

Spieleindruck

Ich durfte „Djinn“ zweimal als Prototypen spielen. Jeweils mit unterschiedlichen Entwicklungsständen. Schon da hat mir „Djinn“ ausgesprochen gut gefallen, sowohl von der Mechanik als auch vom unverbrauchten Thema her. So habe ich mich sehr darauf gefreut, endlich das fertige Exemplar testen zu dürfen. Vor allem auf die grafische/technische Umsetzung war ich gespannt. Mir gefällt diese ausgesprochen gut! Dennis Lohausen hat hier, für meinen Geschmack, wieder Großartiges abgeliefert und das Spielkonzept grafisch gut auf die Pappe gebracht.

Die Spielpläne (allgemeiner und persönlicher) sind zudem sehr gut strukturiert. Für die Marker etc. gibt es auf dem persönlichen Tableau Ablageplätze. Nichts liegt irgendwo herum. Dazu ist alles in einer angenehmen Größe gehalten. So kann man „Djinn“ platzmäßig gut in Vollbesetzung auf einem normalen Tisch spielen. Dies ist ja mittlerweile häufig nicht mehr der Fall.

Die Interaktion im Spiel hat ein für mich angenehmes Maß. Zum einen durch das Besetzen von Aktionsfeldern, zum anderen durch das Wegschnappen von Gegenständen und Karten, ohne jedoch das Spiel komplett zu sabotieren. Es gibt in der Regel immer etwas Sinnvolles zu tun. Vorausplanen ist recht gut möglich. Auch durch das Worker-Movement haben Autor und Redakteur die gefürchtete Downtime abgemildert, da nicht alle Aktionen für den nächsten Zug wählbar sind.

Die Anleitung ist für ein Kennerspiel erfreulich kurz, einfach geschrieben und das Nachschlagen durch die gute Strukturierung und farbliche Abgrenzung sehr einfach. Die Ikonografie ist in der Regel selbstredend und schnell verinnerlicht.

Obwohl „Djinn“ nicht kompliziert zu lernen ist, gibt es genug auszuprobieren, damit man lange an „Djinn“ seine Freude hat. So lassen sich die 12 Aktionsfelder variabel im Spielplan platzieren. Die 3 Wertungskarten werden aus einem Stapel mit genügend Auswahlmöglichkeiten zufällig dem Spiel zugefügt. Ihr könnt jedoch genauso drauf verzichten, diese überhaupt im Spiel zu nutzen. Zum Beispiel für nicht so erfahrende Familienspieler*innen. Das Gleiche gilt für die individuellen Charakter-Plättchen. Und wer gerne länger spielen möchte, stellt einfach noch ein paar Djinns dazu.

Fazit: „Djinn“ ist definitiv eines meiner Highlights des Jahres. Ich finde, man merkt „Djinn“ eine umfangreiche redaktionelle Begleitung an. Durch jemanden, der selbst gerne viel spielt. Nicht nur, dass alles Material sinnvoll abgelegt oder angebaut werden kann: „Djinn“ ist auch ein zügig zu lernendes Kennerspiel ohne unnötigen Schnickschnack. Manche Spiele werden durch viele Nebenaktionen und Kleinstregeln lediglich verkompliziert, statt das es diese verbessert. Das Worker-Movement und das Thema sind zudem erfrischend anders. Also, auf in den Kampf und rein mit den Djinns in die Flaschen!

Djinn
Brettspiel für 1 bis 4 Spielende ab 12 Jahren
Benjamin Schwer, Dennis Lohausen
Hall Games/Pegasus Spiele 2023
EAN: 4250231737244
Sprache: Deutsch
Preis: 59,99 EUR

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