von LarsB
Kaivai und Komponenten
Vor über 20 Jahren brachten Anselm und Helge Ostertag „Kaivai“ im Eigenverlag heraus. Im Polynesien vor über 1000 Jahren waren die Spielmechanismen gut verzahnt, aber nicht ganz leicht erschließbar. Nach einer Wiederauflage 2010 verschwand das Spiel von der Bildfläche. Auf der Spiel 2025 hatte der Verlag Fractal Juegos direkt am Donnerstag eine der längsten Schlangen generiert. Einige Exemplare vom Nachfolger „Feya’s Swamp“ hatten sie im Gepäck. Woher der plötzliche Hype? Helge Ostertag hatte inzwischen zusammen mit Jens Drögemüller mit den Titeln „Terra Mystica“, „Gaia Project“ und „Age of Innovation“ die Brettspielwelt auf links gedreht.
Was steckt genau in „Die Sümpfe von Feya“, das 2026 bei Strohmann Games auf Deutsch erschienen ist? Das Setting ist neu und wurde wunderschön auf den Spielplan gebracht. Mich hat der erste Blick aufs Spielbrett bereits in den Sumpf versetzt. Freundliche Farben und schöne, abwechslungsreiche Holzfiguren verbessern die Immersion: Ich fahre mit kleinen Segelschiffen im Sumpf umher und habe meine eigenen Tier-Worker. Die Hilfsarbeiter-Axolotls sind hinreißend. Schade ist, dass die Holzfiguren nicht bedruckt wurden – wohl ein Zugeständnis an den niedrigen Preis des Spiels. Im Internet erhältliche Stickersets schaffen für Liebhaber Abhilfe. Die Spielerhilfe-Karten sind sehr sinnvoll gestaltet und verschaffen Übersicht über den gesamten Spielablauf.
Auch die Mechanismen sind überarbeitet worden und nun (Spoiler!) deutlich eleganter. Und so fühlt sich das Spiel ganz und gar nicht modrig an.

Hört Captain Iglu!
„Das kann doch nicht dein Ernst sein! Jetzt kann ich mir das Fischen vollkommen abschminken!“, jault mein Mitspieler auf, als ich das Inselchen mit einer neuen Siedlung nur um eine einzige Siedlung vergrößert habe. „Der ganze Plan ist dahin!“ Was war passiert?
Jeder Spieler verkörpert ein Amphibien-Volk, das im Sumpf von Feya ein neues Zuhause sucht. Dazu bauen wir neue Siedlungen an bestehende Inseln. Diese verbessern unsere Fähigkeiten und/oder unser Runden-Einkommen und sorgen für eine satte Packung Siegpunkte am Spielende. Um Gebäude bauen zu können, brauche ich auch in den Sümpfen von Feya Bares. Als Amphibien verdienen wir unser Geld mit dem Handel von Fisch. Doch Fisch kann ich nur verkaufen, wenn ich Fisch habe. Und der fehlte meinem Mitspieler. „Ohne Fisch kein Gewinn.“ (Captain Iglu)
Fast die Hälfte der Aktionen in den Sümpfen kann nur dann ausgeführt werden, wenn sie auch vollständig ausführbar ist. Für das Fischen bedeutet das, dass das eigene Schiff im Rahmen seiner Bewegungsmöglichkeiten auch einen aktiven Fischschwarm erreichen muss. Tut es das nicht, darf es sich erst gar nicht in Bewegung setzen. Wie fatal für meinen Mitspieler! Mit kleinen Taten lassen sich Pläne exzellent durchkreuzen. Der Bau einer Siedlung an neuralgischer Stelle reichte. Der Fisch war plötzlich außer Reichweite. Das Schiff musste an Ort und Stelle vor Anker bleiben. Und niemand will nur einen Teil der eigenen Fischereiflotte bewegen. Die „Nur Boot bewegen“-Aktion bietet (bis auf Tempelschätze am Rande des Sumpfes) nichts weiter als die Relokation der eigenen Flotte.
Gegen Spielende engen die Bauregeln (wie: zwei Inseln dürfen niemals verbunden werden) die Platzierungsmöglichkeiten für Inselvergrößerungen wie oben angesprochene Siedlungen deutlich ein. Es fühlt sich an wie ein Korsett, dass sich im Laufe der Partie langsam zuzieht und im letzten Drittel der Partie das Bauen wahrhaftig einschränkt.
Feste feiern, wie sie fallen
Es gibt glücklicherweise auch Landaktionen, bei denen die eigenen Schiffe außen vor sind. So kann man sich zum Beispiel seine Schiffsreichweite um eine Stufe erhöhen, um weniger „Das kann doch nicht sein“-Momente zu haben. Oder man fügt einer Insel ein Monument inklusive Heiligtum hinzu. So wird das Bauen einerseits teurer an dieser Insel, andererseits winken mehr Siegpunkte für die Siedlungen dieser Insel. Und es ist wie ein kleines Konjunkturprogramm: Fische bringen mehr Ertrag, Feste mehr Siegpunkte.
Feste? Die durch das Handeln auf den Inseln gelagerten Fische werden von allen Siedlungen einer Insel auf einem riesigen Sumpf-Street-Food-Fest aufgegessen. So stelle ich mir das vor. Anzetteln der Feier kann sich lohnen, auch wenn es allen Spielern mit Fisch auf eigenen Siedlungen Siegpunkte bringt. Doch wer die Party schmeißt, bekommt zurecht mehr Siegpunkte. Guten Appetit!

So ganz aufgeschmissen ist man selten bei „Die Sümpfe von Feya“. Aber das Spiel ist eben ein Effizienzspiel. Und da sind wirkungsvolle Aktionsfolgen wichtig und Ausbremsen ist fatal. Ein Schnapsglas mehr Siegpunkte macht womöglich den Unterschied am Ende. Ein paar zusätzliche Münzen durch geschickte Handelslogistik erlaubt das frühere Bauen und damit das schnellere Freischalten von Fähigkeiten. „Die Sümpfe von Feya“ sind ein Engine Builder.
„I can’t live with or without you“ (U2)
Wie kann ich mit meinen Aktionen die Strecke zum nächsten Fisch oder zur nächsten interessanten Insel für meinen Mitspieler so verlängern, dass es nicht reicht? Fischgründe überbauen? Einen Umweg einbauen? Selbst Fischen? Das ist die eine Ebene der Interaktion bei „Die Sümpfe von Feya“. Nähe zu meinen Mitspielern? Nein, danke! Ich gehe meinen Mitspielern lieber aus dem Weg. Sie durchkreuzen nur meine Pläne.
Die andere Haupt-Interaktion ist hingegen sehr zugewandt. Für das Handeln bekomme ich nur dann Geld, wenn ich den eigenen Fisch an die Siedlungen der Mitspieler ausliefere. Mein Mitspieler wiederum wird dann später dafür Siegpunkte bekommen. Liefere ich an meine eigenen Siedlungen, gibt es allerdings kein Geld. Also will ich meine Siedlungen dort bauen, wo das Leben ist. Bleibe ich am Rand der Karte, bekomme ich selten mal einen Fisch von einem Mitspieler ausgeliefert. Nähe zu Mitspielern? Ja, bitte!
Schon bei „Terra Mystica“ hatten wir das Nähe-Distanz-Dilemma. Auch bei „Die Sümpfe von Feya“ funktioniert das Dilemma ganz hervorragend, auch wenn es sich hier anders darstellt. Nach den ersten vier Partien (alle zu zweit) habe ich in meiner ersten Vierspieler-Partie den fatalen Fehler begangen, meine Siedlungen eher am Rand zu bauen. Durch den fast vollständig ausbleibenden Handel mit meinen Siedlungen habe ich viel zu wenig Punkte generiert und bin krachend Letzter geworden.
Für eine gewisse Nähe zueinander sorgen die saisonalen Fischgründe. Je nach Spielrunde finden wir aktive Fischschwärme an unterschiedlichen Stellen im Sumpf. Da Fisch die Wurzel unseres Spielglücks ist, sind wir selten weit weg vom Fisch. Es knistert. Wie elegant „Die Sümpfe von Feya“ hier gestaltet ist!
Manamana
Druck auf den Kessel bekommen wir als Spieler durch die Belegung der Einsatzfelder. Sieben Aktionen haben in der Regel vier Aktionsslots. Nutze ich allerdings einen späteren Slot, muss ich die Ressource „Mana“ bezahlen. Das will ich nur sehr ungern.
Mit Mana kann ich mir schließlich auch neutrale Axolotl-Arbeiter kaufen, die eine einzige Aktion für mich machen. Hallo?! Axolotl-Arbeiter?! Wo kann ich das sonst schon bekommen? Mana entscheidet über den einen zusätzlichen Zug mehr. Und dann darf man am Rundenende als derjenige, der zuletzt passt, ein Siedlungsplättchen für so einige Siegpunkte und ein Konjunkturprogramm an eine Insel anlegen. Dort warten die nächsten Siegpunkte.
Leadership by Variety
Für hohe Abwechslung sorgen spürbar asymmetrische Fraktionen, wechselnde Endwertungen und variierende Fischschwarm-Routen. Einzig bei den Wettlaufkarten hätte ich mir den Ausschluss allzu klarer Punkte-Symbiosen gewünscht.
Am meisten flasht mich die Abwechslung bei den Anführerkarten. Es sind zehn verschiedene Anführer in der Spieleschachtel, doch nur sieben von ihnen kommen in jeder Partie zum Zug. Jede Anführerkarte steht für einen anderen Kompromiss aus Spielerreihenfolge, Segelreichweite und Baukosten. Und jeder Anführer bringt eine besondere Fähigkeit mit: ein Segelleisten-Upgrade, ein exklusives Feld für eine Bauaktion, Mana- oder Geldeinkommen oder einen Haufen Siegpunkte am Ende der Runde für bereits entdeckte Tempelschätze. So kann es Partien geben, in denen die Segelreichweite durchgängig ein Problem darstellt; in anderen Partien liegt die Hauptherausforderung eher in den hohen Baukosten. Anführer bleiben selten lange liegen, weil sie mit jeder Runde noch einen Aal oben draufgelegt bekommen. Reminder: Wir lieben Fisch! Die Kombination aller oben beschriebenen Elemente bewirkt, dass „Die Sümpfe von Feya“ auch nach vielen Partien interessant bleibt.

Zwei, Drei oder Vier?
„Die Sümpfe von Feya“ spielt sich mit allen Spielerzahlen unterschiedlich pointiert. Es gibt einen verkleinerten Sumpf für zwei Spieler und eine Kostenerhöhung ab Zweitnutzung (nicht erst ab Drittnutzung) eines Einsatzfeldes. Neutrale Siedlungen werden beim Spielaufbau platziert und sind quasi über den ganzen Sumpf verteilt. Der Handel findet deutlich häufiger mit genau diesen neutralen Siedlungen statt als mit denen unseres Mitspielers. Hier gibt es Geld, aber keine Siegpunkte für unseren Gegner. Das Nähe-Distanz-Dilemma funktioniert zu zweit nicht wirklich rund mit zwei Spielern. Zu zweit spielt sich das Spiel dennoch interessant und, wie so häufig, etwas taktischer. Es gibt schlicht weniger Spieler, die einem die Pläne durchkreuzen. Damit spielt es sich gleich doppelt flotter als mit Vollbesetzung und kann auch mal abends an einem Wochentag auf den Tisch gebracht werden.
Zu viert gehen die Einsatzfelder jedoch extrem schnell aus: Bei nur vier Slots pro Aktion kann man ohne passende Anführerkarte oft nur einmal pro Runde bauen – Geld bleibt manchmal ungewollt auf der hohen Kante liegen. Hier gilt es Finanzierungslücken der Mitspieler auszunutzen. Klar, die Idee von Worker Placement ist, dass Aktionen sukzessive nicht mehr verfügbar sind und dadurch Spannung erzeugt wird. Aber hier ist es manchmal einfach unbefriedigend. Durch den hohen Grad an Interaktion im Sumpf wird durch kurzfristig notwendige Umplanungen spürbar Downtime erzeugt. Wer viel Interaktion mag, findet mit vier Spielern vielleicht trotzdem seine Idealbesetzung.
Die Idealbesetzung aus meiner Sicht ist die Dreierrunde als „das Beste aus beiden Welten“. Die einzige (kleine) Schwäche ist, dass sich der Sumpf nicht ganz so schnell und interessant füllt wie in der Partie zu viert. Die Interaktion auf der Karte ist damit nicht mehr ganz so knackig.
Das wird hoffentlich noch geregelt…
Im Regelheft findet man meistens hinreichende Antworten auf Regelfragen, aber eben nicht immer. Die Regeln sind in der vorliegenden Erstausgabe noch nicht ganz auf dem hohen Niveau des Spiels. Es gibt aber FAQs, die für die notwendige Klarheit sorgen.
Die geistige Nähe zu „Terra Mystica“ finden wir an vielen Stellen wieder, sodass man sich bei „Die Sümpfe von Feya“ schnell zu Hause fühlt. Beispiel? Die Passen-Sequenz inklusive der Wahl der neuen Anführer ist quasi 1:1 aus „Terra Mystica“. Im Vergleich zur „Terra Maystica“-Familie passiert bei „Die Sümpfe von Feya“ mehr auf der Landkarte und weniger auf dem eigenen Spielertableau. Leichter zu lernen mag „Die Sümpfe von Feya“ sein, aber leichter zu gewinnen ist es nicht. Wer interaktive Spiele mag, wem aber direkte Konfrontation wie bei „Blood Rage“ oder „Kemet“ zu negativ ist, hat hier seinen Sweet Spot gefunden.
Fazit: Insgesamt ist „Die Sümpfe von Feya“ ein anspruchsvolles, aber nicht kompliziertes oder gar überladenes Strategiespiel, welches ich in den oberen Kennerspiel-Bereich einordne. Es bietet erhebliche, mehrschichtige Interaktion. Das Gewand ist modern und ansprechend bei einem fairen Preis. Die Überarbeitung von „Kaivai“ ist damit sehr gelungen und zeitgemäß, auch wenn das Regelheft noch etwas Feinschliff benötigt. Mir gefällt „Die Sümpfe von Feya“ sehr gut, wobei die Vier-Spieler-Besetzung aufgrund der Einsatzfelder-Knappheit etwas schwächer ist.
Die Sümpfe von Feya
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren
Helge & Anselm Ostertag
Strohmann Games 2026 (im Original bei Fractal Juegos)
EAN: 4262412340471
Sprache: Deutsch
Preis: 39,90 EUR
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