von LarsB
Nochmal
„Nächste Woche spielen wir wieder die Ameisen, oder?“ Mein Mitspieler hatte nach der ersten Partie sofort Feuer gefangen. Und auch mir ging es so nach meiner ersten Partie, und nach der zweiten und nach jeder folgenden Partie. Was ruft das „Nochmal-Gefühl“ hervor?
Tableaubuilder, also Spiele, bei denen man über eine Karten- und/oder Plättchenauslage mehr Einkommen generiert, seine Aktionen verbessert und auf irgendeine Art seine Maschine ins Laufen bringt, gibt es doch so viele. Meistens ist es die besondere Abstimmung der Mechanismen, der Abwechslung, des Ressourcenmanagements und des Themas, die uns der Antwort auf die oben gestellte Frage näherbringt. Wie funktioniert „Die Ameisen von Amyra“?
Was tun als Ameise?
In „Die Ameisen von Amyra“ von den Brettspielneuautoren Renato Ciervo und Andrea Robbiani steuern wir rivalisierende Ameisenkolonien, die in einem gemeinsamen Garten um Vorherrschaft, Ressourcen und Errungenschaften wetteifern. Das Spiel wird reihum gespielt, wobei wir in jedem Zug eine von sechs Aktionen wählen, um den Motor unserer Kolonie (Engine-Building) ins Rollen zu bringen.
Wir graben, erforschen und sammeln und erweitern so unser Nest, entdecken neue Gartenbereiche und gewinnen Ressourcen. Der Clou: Jede dieser Aktionen ist an eine Reihe einer 3x3-Kartenauslage gekoppelt, aus der wir gleichzeitig Handkarten ziehen. Wie mächtig die Aktion ausfällt, wird durch die Anzahl der eingesetzten Ameisen (und den Einsatz von Futter) bestimmt.
Alternativ können und sollten wir schließlich die Handkarten ausspielen. Diese kosten Ressourcen oder verlangen das Erfüllen von Bedingungen. Dabei unterscheiden wir zwischen Raumkarten (füllen das Nest), Fähigkeitskarten (geben uns Fähigkeiten) und Zielkarten (für große Punkte). Alle Karten verbessern den Motor unserer Ameisenkolonie durch Einmaleffekte, Dauereffekte, Einkommenseffekte oder Siegpunkte am Spielende.
Schließlich bleibt der Ameisenkolonie das Kämpfen: Im Garten lauern Feinde wie Heuschrecken oder Frösche. Haben wir die nötige Kampfstärke, können wir sie für wertvolle Belohnungen besiegen. Last but not least gibt uns die Aufzucht die Möglichkeit, Einkommen und Wachstum zu generieren. Wir erhalten Ressourcen, müssen unsere Larven ernähren und den Lebenszyklus im Brutbereich vorantreiben (Eier werden zu Larven, Larven zu neuen Arbeiterinnen).
So wächst unsere Kolonie Stück für Stück – wortwörtlich und hinsichtlich ihrer Fähigkeiten. Mit mehr Arbeiterinnen und besseren Fähigkeiten trauen wir uns in entferntere Gartengebiete und führen stärkere Aktionen aus. Am Ende gewinnt, wer in der typischen „Punkte-Salat“-Wertung die meisten Siegpunkte generiert hat.
Das Erscheinungsbild
Die Schachtel ist einfach herzerwärmend gestaltet. Das Spielbrett-Puzzle liegt satt auf dem Tisch, die Triple-Layer-Spielbretter sind zweiseitig, übersichtlich und funktional. Und es sind über 150 individuell gestaltete Spielkarten dabei, auch wenn der Hintergrund der Fähigkeitenkarten immer der gleiche ist und die Kartendarstellungen nicht sonderlich detailliert sind.
Eine kleine Spielerhilfe verschafft Orientierung. Die Symboldoppelseite in der Anleitung lässt keine Fragen offen – trotz zahlreicher Effekte. Fast alle Karten kommen ohne Kartentext aus. Die Abdeckung fast aller Karteneffekte nur über Ikonografie ist eine Glanzleistung. Das Spielbrett nimmt die Spieler im Einkommenszug („Aufzucht“) sehr ordentlich an die Hand.
Die Abwechslung
Klar, über die Kartenauslage kommt bei dieser Sorte Spiel eh immer ein Haufen Abwechslung von Partie zu Partie hinein. Doch auch sonst gibt es viele Stellschrauben, die das Spiel etwas verändern, sodass in Summe dann eine vollkommen neue Ausrichtung erfordert: Neun (plus ein Promo-)Königinnenplättchen geben bereits ab Start eine Sonderfähigkeit, die vier Spielerboards haben je eine asymmetrische Seite und auch im Aufzuchtbereich haben wir vier verschiedene Zielsets.
Auch der Garten wird im Aufbau jeder Partie mit anderen seltsamen Gegenständen wie Meeple oder Duschkopf versorgt. Diese Sorgen für Fähigkeiten und Endwertungspunkte. Die Größe des Gartens skaliert mit der Spieleranzahl. Lediglich das Gartenlayout bleibt genau wie die Erkundungsboni – ein Ansatzpunkt für eine Erweiterung?
Das Kartenmanagement
„Die Ameisen von Amyra“ spielt sich hier durch die Verknüpfung von Kartenauslage und Aktion besonders stark. Das Spannungsfeld aus „Ich brauche unbedingt eine Karte!“ und „Ich muss unbedingt eine andere Aktion machen!“ ist schon grandios. Direkt schnellt der Blick hinüber zu unseren Mitspielern. Wie sind sie mit Ameisen bestückt? Welche Aktionen werden sie also ausführen wollen und können? Welche Karten sind für die Mitspieler überhaupt interessant, etwa weil sie die Bedingungen zum Ausspielen bereits erfüllt haben? Und hier zahlt sich die starke Ikonografie aus. Ich sehe, was (sich) meine Mitspieler leisten können. Ich verstehe ihre Engine. Ich kann ihnen also in den Kopf schauen.
Auf der anderen Seite brauche ich auch mal Karten zum Abwerfen – für einen höheren Zweck. Greife ich also mal zu einer unpassenden Karte, dann bin ich später froh, etwas zum Abwerfen zu haben. Wie oft musste ich bereits die herzbrechende Entscheidung treffen, welche Karte ich für einen Bonus abgeben sollte. Oder sollte ich gar auf den Bonus verzichten. Wie brutal!
Die Interaktivität
Überall kommen wir Ameisenkolonisten uns in die Quere. Oben habe ich schon von der Kartenauslage berichtet. Aber auch der Gartenteil des Spielplans bietet Potenzial. Wir rennen um die Wette um die besten Orte für unsere Sammlerinnen. Nicht nur Rohstoffe stehen auf dem Spiel. Auch das Ausschütten der siegpunktträchtigen Pheromone hängt von der Schnelligkeit und der Platzierung unserer Sammlerinnen ab. Wir können uns kurzfristig Wege abschneiden. Das Erforschen gibt uns aber immer wieder die Gelegenheit, auf den Plan zurückzukommen. Auch das belohnende Kämpfen gegen die lästigen Käfer und Co. wird zu einem Wettrennen. Ist der Käfer platt, ist er platt. Wer hat zuerst die passenden Fähigkeiten in der Kartenauslage? Und dann brauche ich über eine Erforschen-Aktion im zugehörigen Gartenabschnitt ja auch noch Zugriff auf den Feind.
Selbst auf unscheinbaren Nebenleisten wie dem Hochzeitstrack kämpfen wir erbittert um jeden Bonus und jede Platzierung. Mehr leichte Punkte oder mehr Zugriff auf Ressourcen im Garten? Beides geht nicht.
Auch das Spielende ist so eine interaktive Sache. Erreichen wir Errungenschaften, platzieren wir Sterne auf dem Spielplan. Ist das Sternenlager voll, wird das Spielende ausgelöst. Errungenschaften liefern viele Punkte. Aber wenn ich nun doch noch eine Runde warte, dann könnte ich auch noch diesen merkwürdigen Gegenstand ganz hinten im Garten für einen Haufen Punkte einsammeln. Doch werden meine Mitspieler das Spiel in dieser Runde beenden? Dann hätte ich mit Zitronen gehandelt. Ich kenne zwar die Ressourcen meiner Mitspieler, aber deren Handkarten sind verdeckt auf der Hand. Es knistert förmlich vor Hochspannung.
Wir können unsere Mitspieler nie ganz aus dem Spiel katapultieren. Aber wir können ihren Fortschritt etwas verzögern. Weil so vieles eben auch Wettrenncharakter hat, kann das den Unterschied machen zwischen Sieg und Niederlage.
Für uns hat sich die sogenannte „Downtime“ nicht als solche angefühlt. Wir interessieren uns für die Spielzüge unserer Mitspieler. Wir fiebern mit, ob die Traumkarte in der Auslage liegen bleibt, ob der Weg für unsere Sammlerinnen frei bleibt, ob der geplante Angriff auf einen Feind im Garten auch tatsächlich stattfinden kann. Ständig müssen wir unsere Pläne adaptieren und manchmal sogar ganz über den Haufen werfen. Und manchmal wird uns dabei klar, dass es noch einen besseren Weg gab.
Das Wirtschaftssystem
Die Karteneffekte wirken wie aus einem Guss. Es gibt immer mehrere Möglichkeiten, ans Ziel zu kommen – nur eben unterschiedlich aufwändig. Zusätzliches Eiereinkommen kann ich über das Ausspielen von Karten bekommen, durch das Besiegen von Feinden oder das Graben von Höhlen. Was ist aber der schlankste Weg? Und stelle ich mich bei einem Weg besser für Folgeaktionen auf? Vielleicht kann ich gleich mehrere Feinde besiegen? Vielleicht habe ich eine tolle Raumkarte? Vielleicht erfülle ich mein Brutplättchenziel rechtzeitig, bevor es wieder für drei Runden wegrotiert? Vieles ist eben miteinander verbunden. Das ist herausragend bei „Die Ameisen von Amyra“.
Das System zu verstehen und es auszubalancieren ist extrem reizvoll. Es gibt brutale Sackgassen. Produziere ich zu viele Eier und kümmere mich gar nicht um genug Futter? Dann muss ich Larven sterben lassen oder sie teuer aus dem Notvorrat ernähren. Passiert mir das zwei Runden hintereinander, bin ich ziemlich abgemeldet für den Rest der Partie. Hier schlägt der Expertenanspruch von „Die Ameisen von Amyra“ zu.
Ich kann mein System aber auch herrlich schräg und vollkommen ohne Mehrwert über alle Grenzen hinaus ausbauen. Ich hatte etwa eine Karte, die mir ein Blättereinkommen von einem Blatt pro kleiner Höhle gestattet hat. Also hab ich einen Haufen kleiner Räume gegraben. Die 8 Blätter Einkommen pro Runde habe ich gar nicht ausgegeben bekommen. Und so stapelten sich die grünen Würfel vollkommen sinnfrei bei mir.
Anfangs fühlt sich alles knapp an und unsere Züge sind so gar nicht mächtig. „Die Ameisen von Amyra“ möchte, dass wir uns balanciert aufbauen. Ein Rad muss ins andere greifen. Wir wollen schnell größer werden, aber alles ist sinnlos mit einem fatalen Engpass an kritischer Stelle. Alles richtig geplant, entkommen wir dem Knappheitsdiktat. Plötzlich steht die Effizienz im Vordergrund. Nur weil ich etwas machen kann, sollte ich es noch lange nicht machen.
Dieses Spielgefühl habe ich bei bisher keinem Tableaubuilder so erlebt.
Die Aufzucht
Das Management unserer Arbeiterinnen gefällt mir sehr gut. Es verlangt langfristiges Planen, bietet aber auch eine gewisse Flexibilität. Und es stellt uns vor tragische Entscheidungen. Grundsätzlich gilt: Je mehr Arbeiterinnen ich für eine Aktion verwende, desto mächtiger wird die Aktion.
Über das Eiereinkommen in der Aufzuchtphase kann ich beeinflussen, wie viele welcher Arbeiterinnen mir übernächste Runde zur Verfügung stehen werden. Mittels Sondereffekten kann ich das Heranwachsen von Larven beschleunigen, sodass ich schneller Arbeiterinnen zur Verfügung habe und sogar noch Nahrung in der nächsten Aufzuchtphase spare! Ich kann durch zusätzliche Nahrung meine Ameisen umschulen oder gar so stärken, dass sie für mehrere Ameisen arbeiten. Aber das muss ich mir leisten können ... Und schließlich stellt sich immer wieder die Frage, ob ich nun noch eine mittelmäßige Aktion durchführen sollte mit den noch vorhandenen Ameisen oder diese vielleicht ungenutzt vom Spielertableau schiebe, weil mir die Aufzuchtaktion einfach mehr hilft. Eine Ameise jeder Spezialisierung kann ich mir glücklicherweise für die nächste Runde „aufsparen“.
Das ist auf so vielen Ebenen spannend: Langfristige Planung bei zahlreichen Manipulationsmöglichkeiten, die sich auf die nächsten Runden auswirken. Habe ich eine Larve in ihrer Entwicklung beschleunigt, fehlt sie mir dafür im nächsten Aufzuchtzyklus. Dann grabe ich zwar in dieser Runde einen größeren Raum, im nächsten Aufzuchtzyklus kann ich dann aber womöglich gar nicht graben. Hier kommt erst der Turbo und dann das Turboloch.
Das Verschieben der Brutplättchen und die Darstellung der Aufzucht finde ich mechanisch und haptisch besonders gelungen. Das Ameisen-Brutplättchen schiebt die Eier und die Larven von unten in die nächste Aufzuchtphase. Elegant und befriedigend zugleich!
Die Kritikpunkte
Redaktionell würde ich zwei Dinge benennen. Die Art und Weise, wie Ressourcen getrackt werden, ist für „Die Ameisen von Amyra“ nicht geeignet. Es gibt pro Ressource ein Würfel. Reicht das nicht, kompensieren wir mit 3x-Plättchen. Weder beigelegte Plättchen noch Ressourcenwürfel reichen aus. Wir haben bei „Die Ameisen von Amyra“ mächtig Ressourcenmarker-Knappheit! Das nervt ziemlich. Aus meiner Sicht müssten hier Ressourcen auf Leisten nachgehalten werden, analog zu „Terraforming Mars – Ares Expedition“.
Die Spielerhilfe sollte daran erinnern, dass eine Karte aus der Auslage genommen werden darf. Das gilt umso mehr, weil das gleiche Symbol auf einer Karte NICHT das Nehmen einer Karte aus der Auslage gestattet. Traumhaft wäre eine Symbolübersicht pro Spieler gewesen. Mein Regelheft leidet nach mehreren Partien doch schon spürbar durch das viele Herumreichen.
Nahezu gefährlich ist, dass das Erscheinungsbild von „Die Ameisen von Amyra“ so sehr niedlich ist. Auf der Packung steht auf der Rückseite zwar, dass es sich um ein „strategisches und interaktives Spiel“ handelt. Die ganze Wahrheit ist aber, dass Spieleanfänger in Amyra aufgefressen werden. Aufgrund des ausgeprägten Spannungsfelds zwischen Anspruch und Erscheinungsbild muss die Kennzeichnung des Anspruchs auf der Spieleschachtel klarer sein.
Bei „Die Ameisen von Amyra“ kann ich aufgrund unpassender Entscheidungen abgehängt werden – ohne Aussicht auf den Spielsieg. Manchmal habe ich dann auch noch Kartenpech und komme aus dem Dilemma nicht heraus. Es wollen sich einfach nicht die so dringend benötigten Karten in die Auslage verirren. Aber ich brauche das Nahrungseinkommen doch so dringend! Und das muss man sich dann noch 60 oder 90 Minuten geben?! Das kann je nach Spielergemüt den Bock auf eine nächste Partie erheblich mindern.
Fazit: „Die Ameisen von Amyra“ ist ein spannendes und interaktives Tableau-Building-Spiel im niedlichen aber thematischen Ameisengewand mit großem Wiederspielreiz. Als Gesamtkunstwerk gehört es zu den wenigen großartigen Spielen des Spielejahrgangs. Der PD-Verlag hat nach „Galactic Cruise“ den nächsten lokalisierten Toptitel in seinem Programm. „Die Ameisen von Amyra“ spielt jedenfalls in einer Liga mit den Toptiteln „Terraforming Mars“ und „Arche Nova“. Darf ich mir eine Erweiterung wünschen? Ich will mehr Ameisen auf meinem Spieletisch. Das klingt schräg, stimmt aber seit „Die Ameisen von Amyra“ genau so.
Die Ameisen von Amyra
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Renato Ciervo, Andrea Robbiani
PD-Verlag 2026
EAN: 4260754850238
Sprache: Deutsch
Preis: 59,80 EUR
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