Delphi-Missionen – Der Sturm kommt

Abenteuer sind eine großartige Publikationsform für Rollenspiele, denn kaum ein anderer Text vermag besser das Spielgefühl zu vermitteln, welches den Autoren beim Regeldesign vorschwebte. Gerade die ersten Abenteuerpublikationen dürfen daher mit Spannung gelesen werden – so auch „Delphi-Missionen – Der Sturm kommt“ für „TORG Eternity“.

von André Frenzer

„Delphi-Missionen“ ist einer der ersten Abenteuerbände für die neue „TORG“-Inkarnation, und während die Themen der unterschiedlichen Abenteuer durchaus das einlösen, was das Grundregelwerk versprach – Abwechslung, pulpige Action und reichlich Heldendasein –, so ist die Präsentationsform doch ungewöhnlich. Denn die „Delphi-Missionen“ enthalten – der Klappentext verrät es schon – kurze Abenteuer, die „an einem Nachmittag durchgespielt werden können, entweder als Teil einer größeren Kampagne oder als einzelnes Szenario“.

Dabei ist die Bandbreite unterschiedlicher Missionen wirklich erfreulich hervorzuheben. Nicht nur wird jedem Cosm mindestens ein Besuch abgestattet. Auch die Herangehensweise der unterschiedlichen Autoren an ihre Schreibaufgabe ist durchaus divers zu nennen. Und so erhalten Spielleiter auf der Suche nach neuem Material eine ganze Reihe unterschiedlicher Ansätze, um ihre Storm Knights vor Probleme zu stellen. So werden die Helden zwar ein ums andere Mal mitten in die Action hineingeworfen, haben aber auch durchaus mit moralischen Dilemmata oder undurchsichtigen Charakteren zu tun.

Insgesamt gibt es zwölf Delphi-Missionen. Beispielhaft möchte ich hier drei vorstellen, die es mir besonders angetan haben. Gleich das erste Abenteuer, „Verloren im Nebel“, führt die Storm Knights in das Nil-Imperium. Hier sollen sie eine verdeckte Informantin retten, denen die Häscher von Dr. Möbius auf der Spur sind. Doch es gibt noch eine dritte Partei, einen geheimnisvollen Maskierten, der in die Mission eingreift … „Verloren im Nebel“ ist reinste Pulp-Action und hat mir wirklich gefallen. Das „Dämonische Todesrennen“ dagegen führt die Gruppe nach Tharkold, wo sie ein Päckchen entgegennehmen sollen. Dafür müssen sie allerdings das atomar verstrahlte Verheerte Land durchqueren – und sich in bester „Mad Max“-Manier Schrottkarren-Rennen mit Plünderern und Mutanten liefern. „Das Dumas Gambit“ ist wiederum ein ganz anderes Spiel, führt es doch in das hoch technisierte Cyberpontifikat. Genauer in ein Hotel, in dem sie auf einen Informanten treffen sollen. Doch dieser spielt ein falsches Spiel und darüber hinaus gibt es einige Fraktionen in dem Haus, die Freund wie Feind zugleich sein können …

Dieser kurzen Auswahl merkt man bereits den Abwechslungsreichtum an. Dabei ist den Autoren die Aufbereitung als Kurzabenteuer zumeist recht gut gelungen und nur in wenigen Fällen fühlt man sich als Spielleiter ein wenig zu allein gelassen. Das führt aber natürlich auch dazu, dass für Twists oder umfangreichere Handlungsstränge schlicht kein Platz in den einzelnen Missionen bleibt; die Vielzahl unterschiedlicher Einsätze macht diesen Mangel in meinen Augen aber wett.

Das Layout der „Delphi-Missionen“ orientiert sich natürlich am Grundregelwerk. Wir finden die gleichen Zierrahmen, großformatige und vollfarbige Illustrationen voller Action und auch Schriftbild und -größe haben sich nicht verändert. Optisch möchte ich damit weiterhin eine gute Note attestieren, wobei einige der mitgelieferten Karten eher zweckmäßig denn hübsch anzusehen sind.

Fazit: Das Regelwerk versprach unterschiedlichste Einsatzmöglichkeiten und die „Delphi-Missionen“ sind das erste Einlösen dieses Versprechens. Die Missionen sind abwechslungs- und ideenreich, teilweise aber auch wirklich recht kurz geraten. Wer „TORG Eternity“ einmal antesten möchte, wird hier allerdings garantiert fündig.

Delphi-Missionen – Der Sturm kommt
Abenteuerband
Darrell Hayhurst, Robert Schwalb, John Wick u. a.
Ulisses Spiele 2019
ISBN: 978-3-9633-1120-8
80 Seiten, Softcover, deutsch
Preis: EUR 24,95

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