Bonus-Artikel: Shout the Clue – Ideen für Einschränkungsplättchen

Wir sind in unseren Runden kreativ geworden und möchten mit euch weitere Ideen für Einschränkungsplättchen bei „Shout the Clue“ teilen – für mehr Skurrilität, mehr Chaos und mehr Party. Probiert’s mal aus!

von LarsB

Für Runden ab drei Spielern

  • Der Buchstabierer: Darf Hinweise nur buchstabieren – laut und deutlich, bitte.
  • Der Buchstaben-Fetischist: Zieht eine der sechs (zuvor gebastelten) Buchstabenkarten („E“, „N“, „I“, „R“, „S“, „T“). Alle Hinweisbegriffe dürfen nur mit dem Buchstaben starten.
  • Der Ungehobelte (für erwachsene Runden): Darf nur Schimpfworte als Hinweis benutzen. Ich wollte schon immer mal den Begriff „Blume“ mit dem Hinweis „Bienenschlampe“ beschreiben …
  • Der Ein-Vokal-Kontrabass-Spieler: Darf beim Erklären nur einen einzigen Vokal benutzen – wie beim politisch nicht mehr einwandfreien Kinderlied „Drei Chinesen mit dem Kontrabass“. Dimit wird dis in Kindirspil.
  • Der Highfive-ADHSler: Ruft rund alle drei bis fünf Sekunden einen Begriff. Es dürfen aber nie zwei Begriffe hintereinander gerufen werden, die etwas mit der Lösung zu tun haben. Alle falschen Hinweise kompensiert er mit einem Highfive mit dem Ratenden.
  • Der Rennwagenfahrer: Muss nach jedem Wort ein Rennwagengeräusch machen. Wir bitten um Abwechslung!

Für Runden ab sechs Spielern

  • Der Ein-Armige-Pantomime: Schreit zwar nicht, aber es kann schreiend lustig werden. Es darf nur eine Hand verwendet werden, die andere kommt auf den Rücken.
  • Der Blinde: Mit geschlossenen Augen kennt dieser Hinweisgeber den Begriff auch nicht, aber er kann ja fleißig mitraten und liefert so seine Hinweise.
  • Der Ein-Wort-Pirat: Darf nur „Aaaaarg!“ rufen. Das macht er immer dann, wenn die Mit-Hinweisgeber aus seiner Sicht einen besonders guten Hinweis gegeben haben.
  • Der schüchterne Flüsterer: Darf Hinweise nur flüstern, beschränkt sich aber auf zwei Einwort-Hinweise pro Begriff und auch erst, wenn mindestens zwei andere Hinweisgeber schon aktiv geworden sind.