von Bernd Perplies
Das „X-Wing Rebellenallianz Staffel-Starterpack“, das gemeinsam mit seinem Geschwisterprodukt, dem „X-Wing Galaktisches Imperium Staffel-Starterpack“ auf den Markt kommt, darf nicht mit Erweiterungsboxen wie dem „Skystrike-Akademie Staffelpack“ oder dem „Phönix-Staffel Staffelpack“ verwechselt werden. Während jene wirklich bloß ein paar thematisch zusammenpassende Schiffe bieten und zwingend mit dem Grundspiel „Star Wars: X-Wing 2. Edition“ gepaart werden müssen, damit man mit sie nutzen kann, sind die zwei „Staffel-Starterpacks“ wirklich ein alternativer Einstiegspunkt in das Hobby „X-Wing“. „Enthält alles, was du zum Losfliegen brauchst!“, verspricht die Packung – und auf den ersten Blick scheint das auch zu stimmen.
Denn das „Rebellenallianz Staffel-Starterpack“ ist in Punkto Ausstattung dem Grundspiel sehr ähnlich. Enthalten sind zunächst einmal vier Rebellenschiffe: ein X-Flügler, ein Y-Flügler und zwei A-Flügler. „Star Wars“-Brettspieler fühlen sich da gleich an die Nachbarproduktlinie „Star Wars: Legion“ erinnert, die zuletzt mit „Kampftrupp-Starterset“ aus der Box komplett spielbare Armeen anbot (wenn man den Begriff „aus der Box spielbar“ merklich dehnt, aber dazu haben wir eigene Rezensionen verfasst). Diese vier Jäger jedenfalls scheinen ebenfalls eine komplette Flugstaffel zu sein. Zu jedem Jäger gehört dabei eine Schiffskarte mit allen nötigen Spielwerten (Angriff, Verteidigung, Hülle, Schilde etc.), und für etwas Abwechslung auf dem Tisch sorgt der Umstand, dass insgesamt 7 Karten beigelegt wurden. Den X-Flügler gibt es mit Luke Skywalker (Rot Fünf) und Jek Porkins (Rot Sechs) am Steuer, den Y-Flügler können „Dutch Vander“ (Gold Eins) und Horton Salm (Grau Eins) fliegen. Der A-Flügler kommt mit den Piloten Arvel Crynyd (Grün Eins), Shara Bey (Grün Vier) sowie dem Ausbilder-Pilot Jake Farrell. Damit es auch am Drumherum nicht mangelt, sind alle nötigen Aufwertungskarten, Übersichtskarten, Schadenskarten, Würfel, Marker, Bewegungsschablonen, Maßstäbe, Manöverräder, ein Rundenrad und Spielregeln enthalten. In der Hinsicht ist die Box echt komplett. Was die Schiffe angeht, ist sogar eins mehr als im Grundspiel drin. (Die Spielmatte auf den Fotos ist NICHT Bestandteil der Box. ;-) )
Dabei ist das Spielmaterial durch die Bank hochwertig. Die fertig bemalten Modelle mögen echte Miniaturenbemaler zwar nicht umhauen, sehen aber auf dem Tisch absolut schick aus – jedenfalls um Meilen besser als schlicht einfarbige Schiffchen. Alle Schiffs- und Aufwertungskarten zieren ebenso hübsche „Star Wars“-Motive, die in dieser Edition sogar erstmals auch nochmal groß auf dem Kartenrücken abgebildet sind (früher war der Kartenrücken einheitlich mit einem Fraktionssymbol bedruckt). Die Würfel wirken wertig, alle Pappteile sind robust. Dazu kommt, dass die Regeln in der aktuellsten Version hier erstmals gedruckt enthalten sind, die sich in ein paar Punkten deutlich von der „X-Wing 2.0“-Grundbox unterscheiden, aber dazu gleich mehr. Unterm Strich gibt es qualitativ nichts zu meckern.
ABER: Natürlich sind nur Rebellenschiffe enthalten. Von Losspielen kann daher keine Rede sein. Man braucht zwingend einen Mitspieler, der entweder das „Galaktisches Imperium Staffel-Starterpack“ oder aber andere Gegnerschiffe besitzt. Mit der vorliegenden Box allein kann man noch gar nichts anfangen. Wer den Minimaleinstieg sucht, der muss also nach wie vor zum Grundspiel greifen, das mit etwa 40 Euro zu Buche schlägt und dafür – neben dem Drumherum – halt nur einen X-Flügler und zwei TIE-Jäger bietet. Zum Vergleich: Die vorliegende Box liegt im günstigsten Fall bei guten 60 Euro und man braucht ja beide, das heißt für eine erste Runde im „Standard“-Spielformat werden an die 120 Euro fällig. Für die 80 Euro Mehrpreis kann man sich auch 4 bis 5 Einzelschiffe kaufen. Ein „Sparpaket“ ist die Box also nicht – anders als die „Kampftrupp-Starterset“ von „Star Wars: Legion“.
Die zweite Hürde, die ein Losspielen verhindert, liegt in einer Designentscheidung der Macher für die Edition 2.0 begründet. Ursprünglich war es mal so, dass alle Schiffskarten sowohl Punktekosten (Kommandopunkte) als auch Aufwertungsslots enthielten. Die Kommandopunkte, die sich auch auf Aufwertungskarten (wie Droiden, Protonentorpedos, verbesserten Schilden etc.) fanden, waren wichtig, um Staffeln zu einem gewissen Punkte-Level (zuletzt 200) zusammenstellen zu können. Die Aufwertungsslots verrieten, welche Ausrüstung man einem Schiff hinzufügen durfte. Mit der Edition 2.0 entschied man sich, all diese Informationen von den Karten zu nehmen und in eine App auszulagern. Das hatte zwei Vorteile: Zum einen ließ sich durch Filter aus der Unmenge an Schiffen und Aufwertungen digital deutlich flotter eine Staffel zusammenstellen als analog. Zum anderen konnten die Macher Karten, die sich als zu schwach oder zu stark im Spiel erwiesen (sowas passiert ganz gern mal, wenn Unmengen an Karten miteinander harmonieren sollen), korrigieren, indem sie deren Punktewert nachträglich hoch- oder runtersetzten oder gar Texte korrigierten (die Errata-Karten musste man sich dann natürlich doch wieder ausdrucken). Die Sache hatte natürlich zugleich einen riesigen Nachteil: Man brauchte die App. Sonst ging gar nichts.
Und jetzt kommt’s: „X-Wing“ wurde vor einiger Zeit von Asmodee von einer ihrer Subfirmen (Fantasy Flight Games) zur anderen (Atomic Mass Games) verschoben. In dem Zuge wurde die App aufgegeben, warum auch immer! Geblieben sind 40 Seiten PDF-Dokument mit Listen, die man sich bei Asmodee herunterladen muss und die schrecklich unkomfortabel sind, wenn man mit ihnen eine Staffel bauen will. Denn man muss erstmal die Kommandopunkte aller Schiffs- und Aufwertungskarten nachschlagen und per Hand irgendwo vermerken, ebenso wie alle Aufwertungsslots aller Schiffe – und dann kann man erst mit dem Zusammenstellen beginnen. Hier fehlt ganz eindeutig ein einfacher Beileger, der nur die Werte der in der Box enthaltenen Karten auflistet. Das wäre viel übersichtlicher gewesen. (Na? Kleine Anregung für den Downloadbereich von Asmodee?)
Und es kommt – und das ist eine Eigenheit von dieser Edition 2.5 – noch nerviger! In Edition 2.0 war es noch so, dass man für 200 Kommandopunkte Schiffe und Aufwertungen nach Belieben einkaufen konnte. Deren Werte wurden einfach addiert. Beschränkungen, wie viele Aufwertungen man auf ein einzelnes Schiff legen kann, gab es nur in Form der Aufwertungsslots. In Edition 2.5 wurde zunächst einmal der Kommandopunktewert für Standard-Spiele von 200 auf 20 gesenkt. Und ab jetzt gilt er nur noch für Schiffe. Dafür hat jedes Schiff einen zweiten Wert, den Ausstattungswert (den man sich ebenso aus dem PDF rausschreiben sollte). Auch jede Aufwertungskarte hat einen Ausstattungswert. Und dem Wert des jeweiligen Schiffs entsprechend kann man dann Aufwertungen darauf spielen. Das hat zwei Dinge zur Folge: Erstens: In Edition 2.0 haben sich viele Leute das Leben leicht gemacht und primär Schiffe in ihre Staffeln gepackt. An Aufwertungskarten, die ja immer extra Regeln mit sich bringen, wurde nur gewählt, was unbedingt nötig war. Zumal Schiffe meist effizienter als Aufwertungen waren/sind. In Edition 2.5 MUSS man praktisch Aufwertungskarten in jedes Schiff packen, denn sonst verschwendet man ja Punkte. Das macht das Spiel gerade für Anfänger kompliziertes, es sei denn, man einigt sich darauf, Aufwertungen einfach erstmal wegzulassen. Will man seine Schiffe dagegen optimal ausstatten, dann muss man sich – zweitens – auf eine ziemliche Rechnerei und Schieberei einstellen, denn in der Regel hat man entweder zu teure Aufwertungen im Blick oder zu billige und dann füllt man mit Schrott auf, den man nur halbherzig braucht, aber man will ja keine Punkte verschwenden.
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich habe vor meiner ersten Partie gute eineinhalb Stunden am PC damit verbracht, um aus meinen zwei Staffelboxen zwei Standard-Staffeln zusammenzustellen, wobei man kurioserweise am Ende gar nicht auf 20 Kommandopunkte kommt. 19 war das Maximum, das ich bei den Rebellen erreichen konnte (beim Imperium sogar nur 18). Was, wenn man ein echtes „Standard“-Spiel spielen würde, direkt ein (kleiner) Nachteil wäre, aber dazu gleich mehr. Ein flotter Einstieg war das für mich jedenfalls nicht.
Nun muss man fairerweise sagen, dass es gleich ein paar Möglichkeiten gibt, sich das Leben zu erleichtern. Zum einen existieren natürlich Apps, die von der Community programmiert wurden. Die empfehlenswerte für Edition 2.5 ist „Yet Another Squadron Builder“ (https://yasb.app/), die wirklich, wirklich hilfreich ist. Zum anderen wurden in Edition 2.5 die sogenannten (tarotgroßen) Standardausstattung-Karten eingeführt, das sind Schiffe, die gleich mit Aufwertungen befüllt sind und nur ihren Kommandopunktewert haben. Damit lassen sich durchaus flott Staffeln an den Start bringen. Auf Seite 19 des Regelwerks wird auch eine komplette Beispielstaffel für „erste Kämpfe“ gelistet, die 17 Kommandopunkte umfasst. Damit kann man dann doch wieder sofort loslegen – wenn man bereit ist, auf individuelles Zusammenstellen ganz zu verzichten und in einer festgelegten Konfiguration zu spielen.
Kurioserweise scheinen mir die Standardausstattung-Karten stärker zu sein als individuelle Lösungen. So hat die Schiffskarte von A-Flügler-Pilot Jake Farrell 4 Kommandopunkte und kann Aufwertungen im Wert von 11 Ausstattungspunkten tragen. Die Standardausstattung-Karte von Jake Farrell kostet 5 Kommandopunkte und hat Aufwertungen im Wert von 20 Punkten an Bord! Das erscheint mir unverhältnismäßig. Anderes Beispiel: Die Schiffskarte von A-Flügler-Pilot Arvel Crynyd kostet 3 Kommandopunkte und kann 5 Punkte Aufwertungen tragen. Seine Standardausstattung-Karte kostet 4 Punkte und hat 11 Punkte Aufwertungen an Bord, darunter einen Typ, der laut normaler Schiffskarte gar nicht erlaubt ist. Man hat ein wenig das Gefühl, dass die Macher die Standardausstattung-Karte favorisieren und individuelles Konfigurieren durch Mühsal und Einschränkungen bestrafen würden. Gut für den schnellen Einstieg – aber schade, weil es ein Kernelement von „X-Wing“, das Experimentieren mit Schiffen und Aufwertungen, aus dem Fokus verliert.
Aber gehen wir endlich mal einen Schritt weiter. Wie spielt sich „X-Wing“ in der Edition 2.5 eigentlich? Vieles von dem, was auf der Spielfläche passiert, entspricht noch dem Ursprungsspiel von 2012 beziehungsweise den Änderungen von 2018 für Edition 2.0. Neu ist – und das passiert sogar noch vor dem Erstellen der Jägerstaffeln – die Wahl einer Mission zu Beginn einer Partie. Früher hieß es – wie schon erwähnt – Jäger gegen Jäger, bis nur noch eine Partei steht. Mit dem Wechsel zu Atomic Mass Games fand hier ein Umdenken statt. Heute spielt man Missionen. Auch die bestehen natürlich im Kern aus Jägerduellen, aber sie haben zugleich mehr oder weniger viele zusätzliche Siegmöglichkeiten. Im Regelwerk sind 4 Missionen enthalten. In einer muss man Satelliten kontrollieren, in der zweiten wird ein Satellit umkämpft, in der dritten wollen Frachtcontainer geborgen werden und in der vierten gilt es, Satelliten zu verschlüsseln. Das alles erfordert in der Regel präzises Pilotieren, denn man muss entweder in der Nähe von Zielobjekten bleiben, um Missionspunkte zu erringen oder in deren Nähe fliegen, um sie einzusammeln oder zu verschlüsseln, was auch Punkte gibt. 20 Missionspunkte bedeuten den Sieg, eine Partie dauert maximal 12 Runden. Natürlich bringen auch abgeschossenen Gegner Punkte.
Und dann bringt noch eine andere Sache Missionspunkte gleich zu Beginn einer Mission, die mich, der bisher nur die Edition 1.0 von „X-Wing“ kannte, zunächst irritiert hat: das Defizit. Es klingt auch zunächst widersinnig. Eine Staffel soll im „Standard“-Spiel aus Schiffen im Wert von 20 Kommandopunkten bestehen. Wer weniger auf den Tisch bringt, wird dafür bestraft! Das ist besagtes „Defizit“. In den Regeln heißt es dazu: „Falls der Kommandopunktewert eines Spielers kleiner ist als der maximal erlaubte Kommandopunktewert, subtrahiert vor Spielbeginn den Kommandopunktwert der gesamten Staffel vom erlaubten Maximum. Dieser Wert stellt das Defizit des Spielers dar. Zu Beginn des Spiels verdient jeder Spieler Missionspunkte in Höhe des gegnerischen Defizits.“ Da gehen zunächst die Augenbrauen fragend in die Höhe. Ich traue mich, mit weniger Punkten an den Start zu gehen, aber das bringt dem Gegner Siegpunkte?
Ein wenig Recherche bringt die Erklärung. Der Gedanke dahinter ist wohl der: Missionspunkte werden im Spiel (nicht zuletzt) durch Abschüsse generiert. Punkte, die nicht auf dem Tisch liegen (weil man zum Beispiel nur mit 15 statt 20 Punkten antritt), kann der Gegner nicht erringen. So gab es früher wohl Fälle, in denen Leute nur ein paar Top-Schiffe aufgestellt haben, dann aber die Lücke bis zum Kommandopunktsoll nicht durch ein kleines Schrottschiff gefüllt haben, sondern sie einfach offen ließen. So hatte es der Gegner schwerer, Punkte zu ergattern, weil er nur die Top-Schiffe jagen konnte, aber eben nicht das kleine Schrottschiff. Um diese Strategie zu verhindern, gelten jetzt nicht genutzte Punkte als „Auto-Abschüsse“ für den Gegner. Auch wenn ich die Logik hinter dem Konzept „Defizit“ halbwegs nachvollziehen kann, bleibt ein Kritikpunkt an dieser Box. Es sind gar keine 20 Punkte an Schiffen enthalten! Selbst wenn man die teuersten Einheiten – individuell konfiguriert, nicht Standardausstattung-Karten – kombiniert (Luke Skywalker [6], „Dutch“ Vander [4], Jake Farrell [4] und Shara Bey [4]), kommt man nur auf 18 Punkte (mit Standardausstattung-Karten auf 19). Ein Gegner, der mit seiner eigenen, individuellen Staffel dagegen antritt, verdient also direkt zu Spielbeginn 2/1 Punkt(e), wenn man mit einer Staffel aus der Box antritt. Im Schlimmstfall (Jek Porkins [5], Horton Salm [3], Arvel Crynyd [3] und Shara Bey [4]) kommt man sogar nur auf 15 Punkte, das sind 5 Missionspunkte für den Gegner! Also ein Viertel der nötigen Punkte für einen Sieg! Soll heißen, dass man mit der Box eigentlich nur spielen kann, wenn sich beide Parteien auf weniger als 20 Punkte (vorgeschlagen werden hier 17 Punkte) einigen können.
Ist die Mission ausgewählt und sind die Staffeln erstellt, wird die Spielerreihenfolge festgelegt, es werden Hindernisse und Szenariomerkmale platziert und dann die Streitkräfte am Spielfeldrand aufgestellt. Danach wird in bis zu 12 Runden nach den bekannten Mechanismen gespielt. In Kürze nur: In einer Planungsphase nimmt jeder Spieler die Manöverräder seiner Schiffe und stellt im Geheimen eine Bewegung ein. Jedes Schiff hat seine eigenen Manöver. So ist ein A-Flügler in der Regel schneller und wendiger als ein Y-Wing – ganz klar –, dafür ist dieser robuster. In der Systemphase können einzelne Schiffe gewisse Fähigkeiten abhandeln. In der Aktivierungsphase wird in aufsteigender Initiativerreihenfolge (der Pilot mit dem niedrigsten Flugwert beginnt, vorliegend Arvel Crynyd mit 3) je das Manöverrad aufgedeckt und eine passende Schablone an das Modell angelegt, um es über das Spielfeld zu bewegen. Danach darf noch eine Aktion wie Zielerfassung, Ausweichen, Nachladen etc. durchgeführt werden, die in der Kampfphase Vorteile bringen kann. Haben sich alle Schiffe bewegt, kommt es in der Kampfhase zum Schlagabtausch. Hier darf der Pilot mit dem höchsten Initiativewert beginnen (vorliegend Luke Skywalker mit 5). Unter Berücksichtigung von Feuerwinkel und Entfernung wird versucht, mögliche Ziele zu finden. Dann werden rote Angriffs- gegen grüne Verteidigungswürfel geworfen, modifiziert durch Schiffsaufwertungen oder Aktionen aus der Aktivierungsphase. Am Ende bleiben im Bestfall (für den Angreifer) Treffer übrig, die dann zu Schaden werden, der von Schilden und Hülle abgezogen wird. Ist der Hüllenwert eines Schiffs erreicht, ist das Schiff zerstört.
Je nach Menge an Schiffen auf dem Spielfeld ist das ein ziemlich wildes Durcheinander, dass sich auch – gerade unter Gelegenheitsspielern, die nicht perfekt pilotieren können – etwas hinziehen kann, bis eine Partie beendet ist. Das war früher, als es darum ging, den Gegner auszulöschen, zugegeben schlimmer, denn durch die Missionen mit den verschiedenen Möglichkeiten, Punkte zu sammeln, kommt man schneller zum Sieg. Trotzdem ist eine Spielzeit von 30-45 Minuten etwas utopisch und geht zweifellos von Kennern des Systems aus (die mit Standartausstattung-Schiffen loslegen). Aber auch die etwas längere Dauer ist hier absolut kein Problem, denn „X-Wing“ spielt sich einfach spannend. Das Regelsystem an sich ist simpel genug, um schnell verstanden zu sein, aber durch die Vielzahl an Optionen bei den Manövern und Aufwertungen bekommt es taktische Würze und lädt auch zum Wiederspielen ein.
Die für einige vielleicht interessante Frage, wie spielstark der Inhalt des „X-Wing Rebellenallianz Staffel-Starterpack“ daherkommt, lässt sich nur bedingt beantworten. Persönliches Können beim Fliegen und Taktieren sowie Würfelglück sind zwei Aspekte dieses Spiels, die sehr stark zu Sieg oder Niederlage beitragen können. Natürlich ist ein Y-Flügler eher eine Einsteigermaschine, eine echt lahme Ente, die durch flottere Jäger leicht auszumanövrieren ist. Auf der Habenseite ist er aber robust und kann mit einer drehbaren Ionenwaffe aufgewertet werden, die auch TIE-Jägern im Nacken Probleme bereiten kann. Die A-Flügler dagegen sind raketenschnell und wendig, machen aber nur geringen Schaden und halten echt nicht viel aus. Ein guter Allrounder ist immer der X-Flügler, der eine einsteigerfreundliche Kombination aus Beweglichkeit, Schlagkraft und Robustheit bietet.
In unseren Kampftests haben sich die Rebellen gut geschlagen. Die A-Flügler konnten die TIE-Jäger gut beschäftigen, wurden aber gelegentlich von einem Volltreffer aus den Kanonen von Vaders TIE-Turbojäger aus dem All gepustet. (Bei vier Treffern und null erwürfelten Verteidigungssymbolen gibt es nichts mehr zu tricksen.) Der Y-Wing konnte sich Dank robuster Panzerung und Schilden erfreulich lange im Kampf halten, vor allem, wenn R2-D2 ihm durch Schildregeneration geholfen hat. Auch der X-Wing, vor allem mit Luke Skywalker am Steuer, lief selten Gefahr, zerstört zu werden, was aber auch daran lag, dass sich die Imperialen gern zuerst auf die kleinsten Schiffe gestürzt haben. Letztlich war meist eine Mischung aus Abschüssen und missionsspezifischen Siegpunkten entscheidend für den Ausgang einer Partie. Alles in allem kann man nicht sagen, dass eine Staffel aus dieser Box oder dem Geschwisterprodukt merklich überlegen gewesen wären. Was vielleicht auch daran liegt, dass wir auf Einsteigerniveau unterwegs waren. Aber ich denke, an Einsteiger richten sich die zwei Boxen auch, die das „Starter“ ja schon im Produkttitel haben. Gegen gut konfigurierte Profi-Staffeln mit all den Schiffen und Karten, die es sonst noch dort draußen gibt, hat man es vermutlich schwer, aber wer auf Turniere gehen will, der tritt auch nicht mit so einer Box an.
Fazit: Wem nun ist das „X-Wing Rebellenallianz Staffel-Starterpack“ zu empfehlen? Das ist eine Typfrage. Wenn man gern völlig frei seine Staffeln konfigurieren möchte und sowieso eher auf reine Duelle als Missionen steht, sollte man bei der Edition 2.0 bleiben. Gefällt einem aber das Konzept der flott spielbaren Standardausstattung-Karten und der Fokus auf Missionen, die eben nicht allein durch Gegnereliminierung gewonnen werden, dann ist man hier genau richtig. Das „X-Wing Rebellenallianz Staffel-Starterpack“ entspricht in diesem Fall einem Grundspiel für eine Person inklusive der aktuellsten Regeln, und obwohl es preislich kein Schnäppchen ist, entspricht es voll und ganz dem Preisspektrum anderer „X-Wing“-Produkte und bietet mit seinen 4 Schiffen und 7 Standardausstattung-Karten (inklusive Luke Skywalker) sowie den 4 Missionsarten einen sehr guten Einstieg in dieses Miniaturenspiel.
X-Wing Rebellenallianz Staffel-Starterpack
Brettspiel für 2 Spieler ab 14 Jahren
Michael Plummer, Andrew Dursum, Sarah Rowan
Atomic Mass Games/Asmodee 2023
EAN: 841333121907
Sprache: Deutsch
Preis: 79,99 EUR
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