von LarsB
Von Prohibition und kubanischen Zigarren
New York, 1924. Der Rauch der Partagás, die ich mit meinem Cousin Emilio genüsslich gepafft habe, liegt noch in der Luft. Ich öffne das Fenster. Die Sonne ist untergegangen. Frische, angenehm kühle Luft strömt um meine Nase. Unten auf der Straße bedeutet jener Emilio dem Streifenpolizisten, dass dieser Bezirk in Downtown, Manhattan, nicht der richtige Ort für ihn ist. Nicht zu dieser Zeit. Der Polizist scheint zu verstehen, dreht um und verschwindet um die Ecke. Ich liebe meine Familie und ganz besonders Emilio. Ein Lieferwagen rauscht heran und bremst scharf. Zwei Gestalten schieben die lose Plane zur Seite und entladen hektisch ein Fass. Der kleine Raubzug am Pier von Midtown war also erfolgreich. Gut so. Unserer eigenen Destille fehlen leider noch ein paar Teile. Da kommen die Schmugglerboote ganz recht. Und wer möchte schon die Preise zahlen, die die Halsabschneider von Schmugglern aufrufen? Das bisschen Gewalt kann hier doch jeder verstehen.
Unten auf der Straße öffnet sich die Tür zum Wohnhaus. Das Fass wird behände hineingezerrt. Der Lieferwagen rauscht davon. Es ist angerichtet. Ich zünde mir eine neue Zigarre an. Heute Abend haben wir schließlich geladen. Die Flüsterkneipe haben wir gerade von Joe „the Boss“ Masseria, ich gebe zu, „unfreundlich“ übernommen. „The Boss“ ist er nun jedenfalls nicht mehr. Tommy „three Finger“ Brown hat das für uns erledigt, gegen ein paar gut investierte Dollar. Und ein paar Schläger von der Straße haben Joe den Rest gegeben. Ich ziehe an meiner Zigarre. Ich mag das erdige Aroma der Partagás.
In der Nachbarschaft soll es ein neues Casino geben. Dem werde ich morgen einen Besuch abstatten. Downtown gehört unserer Familie! Jetzt ist es erstmal Zeit, mich den Büchern zu widmen. Buchhaltung kann ein Quell der Freude und des Reichtums sein. Und ein bisschen Geld schadet nicht, wenn man sein Business ausbauen möchte. Das habe ich von Lucky Luciano gelernt. Das Telefon klingelt. Ich erfahre, dass morgen der erste Moonshine in unserer Destille nahe des Central Parks gebrannt wird. Es wird Zeit, dass sich mein Schwager dort um die Polizei kümmert – und um die Etablissements in der direkten Nachbarschaft. Und ein zweiter Lieferwagen wäre nicht schlecht. Ich blicke zufrieden auf meine Flaschensammlung auf dem Regal meines kleinen Büros. Die wird sicher mal ein kleines Vermögen wert sein. Doch jetzt ist es Zeit für unsere Gäste. Ich schließe meine Bücher und den Safe. Ich mag die Geldbündel darin.
Wer hier aufhören sollte zu lesen
Wer mit dem Setting nichts anfangen kann, vielleicht sogar moralische Skrupel hat, kann sich Lebenszeit sparen und zu einer anderen Rezension (natürlich auf Ringbote Online) wechseln. „Speakeasy“ ist ein durch und durch thematisches Spiel. Wir werden Schläger anwerben, die für uns „Dinge“ regeln, unsere Familienmitglieder werden die Polizei beschäftigen oder Boote überfallen. Und wir brechen das ganze Spiel über Gesetze. Und das einfach nur für das große Geld. Wir sind Gauner, Mafiosi, Verbrecher, Betrüger, zwielichtige Gestalten. Skrupel wollen wir uns gar nicht leisten. Fast alle Mechanismen sind thematisch sehr schlüssig eingebettet. Damit ist „Speakeasy“ kein abstraktes Eurogame mit beliebigem Thema. Und daher nochmal: Wer sich mit dem Setting nicht anfreunden kann, wird nicht glücklich werden.
„Speakeasy“ ist zwar für einen Titel von Vital Lacerda durchaus handhabbar: Helferkarte ausspielen, Worker-Placement-Aktion ausführen, Karte nachziehen, fertig. Aber auch hier gilt: Alles ist miteinander verbunden. Du musst immer auch ein paar Züge vorausdenken. Bauchspieler erleiden Bauchlandung. So ist das. Du musst Lust haben, „Speakeasy“ zu erkunden. Du musst deine Lektionen lernen und darüber nicht in Frust verfallen. Du musst spielerische Herausforderungen lieben. Dann entfaltet sich ein vielschichtiges Spiel mit so vielen Optionen, Taktiken, Strategien, Wegen zum Sieg. „Speakeasy“ ist ein Expertenspiel. Und darauf sollten alle am Spieletisch Lust haben.
Noch hier? Jetzt wird’s schön
Werfen wir mal einen Blick auf’s Spielmaterial. Die Kombination Eagle-Gryphon Games und Ian O’Toole funktioniert einfach. Wieder einmal haben wir hier ein stimmungsvolles Brettdesign, das gleichzeitig funktional ist. Naja, bis auf die Größe aller ausliegenden Komponenten. Auf unserem Spieltisch mussten wir Boards schon leicht überlappen lassen, damit es passt. Eigentlich ist 92 cm Innenbreite für einen Spieltisch ein gängiges Maß. Darauf hätte Eagle-Gryphon-Games achten können. Und drei, vier Zentimeter hätte man sicherlich irgendwo einsparen können.
Alle flachen Holzteile sind bedruckt und schön gestaltet. Auch die Fässer machen einen guten Eindruck. Die Spielkarten haben eine sehr gute Qualität, wie auch die Papptoken. Die Autoritätsmarker sind ungewöhnlich groß und erinnern ein wenig an Polizeimarken. In der mir vorliegenden Version war das Einslotten der Spielkarten in das Spielerboard etwas fummelig und hätte konstruktiv besser gelöst werden können. Das Ergebnis war jedoch sehr sehenswert: Die Kartenmotive fügen sich nahtlos in das auf dem Spielerboard abgebildete Zimmer ein. Bilderrahmen werden gefüllt, der Blick aus dem Fenster ändert sich, der Nachbarraum füllt sich, wie die offene Tür verrät. Das sieht schon geil aus! Leider waren die mir vorliegenden Versionen der aufwändig gestalteten Spielerboards etwas gebogen – eine weit verbreitete Multilayer-Pappboard-Krankheit.
Das Spiel selbst kommt ohne Text aus. Da ist der Anspruch an die Ikonografie besonders hoch. Hier gibt’s nichts zu meckern. Im Gegenteil: Alle Symbole sind schlüssig und leicht verständlich. Ein bisschen genauer muss man hinschauen bei den Rekrutierungssymbolen für die Schläger und die Familienmitglieder. Da kann man sich aber an Knüppel und Maschinenpistole als Unterscheidungsmerkmal orientieren. Zwei Haare in der Minestrone habe ich dennoch gefunden: Ich habe statt der Capos ab und zu mal meine Familienmitglieder, die ich eigentlich in die Stadt schicken sollte, als Worker eingesetzt. Der Grund: Beide Figuren sind mittig auf dem eigenen Spielbrett in direkter Nachbarschaft angeordnet. Ich bräuchte das getrennter. Und die Farbe der Schmugglerboote ist auf dem Hafenplan erst auf dem zweiten Blick wiederzufinden.
Die Anleitung ist gut strukturiert und verständlich geschrieben. Die Begriffe sind atmosphärisch getroffen („Capo“, „Bulle“ oder die von mir geliebten „Autoritätsmarker“). Vier Spielerhilfen liegen als Knickpappe bei und beinhalten alle wesentlichen Informationen.
Die Opulenz des Spielmaterials schlägt sich direkt in der sehr stimmungsvollen Tischpräsenz von „Speakeasy“ nieder. Jetzt noch ein bisschen Grammophon-Kratzen in der Luft und die Immersion ist so gut, wie sie bei einem Eurogame sein kann. Ehrlicherweise haben wir auf das Rauchen von Zigarren verzichtet. Wir hatten gerade nichts Kubanisches zur Hand. Und meine Frau hätte uns aus dem Haus geworfen. Ich bin eben doch kein Capo.
Eigentlich ganz easy, so to speak
Der Spielablauf ist in weiten Teilen einfach. Der Spieler am Zug spielt optional eine Karte aus, setzt verpflichtend einen Worker ein und zieht eine Karte nach. Das machen wir insgesamt zwölf Mal. Unterbrochen wird der Ablauf durch eine Eskalations- und Wertungsphase: Mehr Konkurrenz, mehr Polizei und schließlich Geld für den Safe. Die Spielende-Wertung ist dann denkbar einfach. Zähle all dein Geld, werte deine beschützten Gebäude sowie deine Helferkarten. Beides ist Geld wert. Damit steht der Sieger als derjenige mit dem meisten Geld fest.
Das Wirtschaftssystem von „Speakeasy“ lässt sich in etwa so zusammenfassen: Baue Etablissements, organisiere Alkohol, kümmere dich um dessen Transport und feiere Partys, auf welchen der Alkohol vertickt wird. Leider breitet sich die Polizei zunehmend aus, sodass wir unsere Familienmitglieder in die Stadt entsenden müssen, um unsere Flüsterkneipen, Nachtclubs und Kasinos betriebsfähig zu halten. Dabei hilft uns der Autoritätswert auf den eingeslotteten Karten.
Alkohol können wir selbst brennen, vorausgesetzt wir haben unsere Destille gebaut. Alternativ können wir Alkohol von den um Manhattan herumschippernden Rumbooten kaufen. Oder wir überfallen die Boote.
Für all diese Tätigkeiten haben wir auf unserem Spielbrett insgesamt fünf Leisten. Durch Verbesserung dort werden wir besser im Beschützen unserer Häuser, beim Verkauf von Alkohol, beim Brennen von Alkohol und beim Transport von Weingummis, Verzeihung, Weinbrand, Moonshine und wie sonst der Fusel so heißt. Eine Leiste symbolisiert unsere Stärke. Die brauchen wir für Überfälle auf die Rumboote, beim Vertreiben von Mobster-Konkurrenz (Mitspieler können nicht vertrieben werden) und beim Abwehren von Mobster-Angriffen.
Zweigeteilt
Das Herz unseres Tuns stellen die Arbeitereinsetzfelder dar. Unsere Arbeiter sind in „Speakeasy“ nichts geringeres als Capos. Das sind die Familienoberhäupter unserer Mafiafamilie. Wir besuchen einen von acht unterschiedlichen Orten. An diesen Orten finden wir jeweils zwei bis drei unterschiedliche Gestalten. Und mit jeweils einer dieser Gestalten reden wir. Daraus ergeben sich Handlungsabläufe. Es gibt immer eine Handlung, die ortsbezogen ist und eine Handlung, die (oftmals) personenbezogen ist. So muss man je nach Einsetzfeld erst das eine und dann das andere tun. Angenehm ist, dass die Blockade einer Person durchaus umgangen werden kann. Dreimal pro Spielrunde hat die Spielgruppe die Möglichkeit, einen Capo einer fremden Familie von einem Feld herunterzugeleiten. Das wird ihm mit einem kleinen Bonus schmackhaft gemacht.
Eine Handvoll Kartenoptionen
Neben den Helferkarten gibt es vier weitere Aktions-Kartentypen, die durch Besuch bestimmter Einsetzfelder ausgespielt werden dürfen. Aus VIP-Raum-Karten können wir Familienmitglieder in die Stadt schicken, um unsere Geschäfte vor der Polizei zu schützen – vorausgesetzt wir haben genug Einfluss. Mit Flotten-Karten können wir unseren Fahrzeugfuhrpark bewegen, um den Alkohol in der Stadt zu distribuieren. Die Destillerie-Aktionskarten lassen uns Schnaps brauen. Und schließlich sorgen die Party-Aktionskarten für den Umsatz durch Service am Endkunden. Jede Aktionskarte hat darüber hinaus noch eine Bonusaktion sowie einen Einflusswert. Dieser Einflusswert bleibt bestehen, solange die nach dem Ausspielen eingeslottete Karte im Spielbrett verweilt. Erst mit dem Ausspielen einer Karte gleichen Typs wird die alte Karte wieder dem Kartenkreislauf zugeführt.
Helferkarten geben kleine, aber manchmal entscheidende Bonusaktionen: Eine Lieferwagenbewegung oder 5 $ Handgeld machen manchmal den Unterschied. Außerdem sind auf den Helferkarten Schnapsflaschen zu sehen und ein Geldbetrag. Am Spielende kann man sich für jede unterschiedliche Schappssorte einen dieser Geldbeträge gutschreiben lassen.
Capos in Aktion
Die Capo-Einsetzfelder gewähren uns Bücher und Helferkarten. Sie lassen uns auf Leisten voranschreiten und Gebäude bauen beziehungsweise rabattiert ausbauen. Sie lassen uns unsere Lieferwagen bewegen. Wir können Familienmitglieder in den VIP-Raum oder zu den Docks entsenden – oder VIP-Familienmitglieder in die Stadt schicken. Wir können Schläger zu eskalierenden Preisen anheuern oder Einflusstoken abgreifen. Wir können uns mit anderen Mobstern verbünden, deren Kampfkraft wir gegen Dollar jederzeit in Anspruch nehmen können. Und wir können Schmugglerboote überfallen.
All diese Handlungsmöglichkeiten erlauben uns eine unglaublich große Vielfalt an Optionen. Ich kann mich auf das Brennen von Schnaps konzentrieren, am besten an zentraler Stelle. Alkohol wird für uns aber ausschließlich in eigenen Häusern zu Geld gemacht. Wir können hier nicht mit den Mitspielern handeln. Nur Schnaps brennen bringt also nichts.
Wir können uns bis an die Zähne bewaffnen und einen Schiffsüberfall nach dem anderen starten. Leider lassen sich die Docks, an denen die jeweiligen Boote zum eigenen Zug sein werden, nie exakt vorhersagen. Ein Schlägertrupp an den Docks im falschen Stadtteil ist nichts wert. Da ist gute Antizipation gefragt. Durch den Kauf von Alkohol kann unser Mitspieler das anvisierte Boot fortschicken. Und wir raufen uns die Haare!
Wir können uns schnell in der Stadt ausbreiten für die besten Plätze. Aber hier stellt sich allein schon die Frage, was die besten Plätze sind. Verdrängen wir möglichst früh die noch schwachen Mobster oder suchen wir uns Orte, die erstmal nicht im Fokus rivalisierender Capos stehen? Aber das ist wie eine Hypothek. Spätere Clans verlangen uns deutlich mehr Wehrhaftigkeit ab. Auf der anderen Seite können wir uns dann hoffentlich mit einem mächtigen Mobster-Clan verbünden. Das ist teuer, aber effektiv.
Erster sein?
Setze ich meinen Capo auf eines das Restaurantfeld, dann darf ich die Spielerreihenfolge ändern. Früherer Zugriff bedeutet bessere Auswahl für die Gesprächspartner und Orte, an die ich meine Capos entsende. So weit, so gut, so bekannt. Aber wieso ist die Auswahl der späteren Zugreihenfolgefelder teurer?! Das liegt daran, dass auf den hinteren Plätzen weniger Einfluss benötigt wird, um seine Familienmitglieder in die Stadt zu entsenden. So tut sich für die Wahl der Zugreihenfolge ein zweidimensionales Problem auf.
Hervorragend finde ich, dass der zweite Teil der Restaurant-Aktion durchaus sehr attraktiv ist. Oft geht man nur für den zweiten Teil der Aktion ins Restaurant. Ich darf dort nämlich neben einer Aktionskarte endlich auch Stadtplättchen ausspielen, die ich vorher etwa durch den Bau von Gebäuden gesammelt habe. Und ich darf (ebenfalls vorher gesammelte) Bücher ausgeben. „Cooking Books“ heißt das im Englischen. Damit ist das buchhalterische Frisieren von Geschäftszahlen gemeint. Damit kann ich vorgegebene Ziele auf einer First-Come-First-Serve-Basis erfüllen. Und das gibt einen Haufen Geld für meinen Safe a.k.a. Siegpunkte.
„Speakeasy“ ist eines der wenigen Spiele, in dem die Aktion zur Änderung der Zugreihenfolge genauso attraktiv ist wie die Entscheidung über die Position selbst. Liebe Spieleentwickler, so geht Zugreihenfolge!
So ein bisschen Interaktion ist genug
Können wir uns gegenseitig die Etablissements wegnehmen? Nein. Zur Voll-Eskalation kommt es bei „Speakeasy“ nicht. Hier beschränkt sich die Interaktion auf das Wegschnappen (von Worker-Placement-Feldern, von Spielkarten, von Bauplätzen, von Verbündeten und ganz besonders von „Buch“-Wertungsfeldern) und auf das Wegschicken (der Schmugglerboote). Das wird Interaktionsliebhabern vielleicht zu wenig sein. Aber das Spiel beschäftigt einen so sehr über die Polizei und die rivalisierenden NSC, dass ich es schlicht und einfach zu viel gefunden hätte, wenn sich auch noch die Spieler untereinander ganz direkt an die Gurgel hätten gehen können.
Das Spiel passt sich unterschiedlicher Spieleranzahl über zwei Spielbrettseiten und Sperrbezirksmarker gut an. „Speakeasy“ funktioniert gut zu zweit, dritt und viert. Die Spiellänge wird mit vier Spielern ein Faktor, der „Speakeasy“ zu einem Wochenendspiel macht – es sei denn, der Wecker klingelt am nächsten Morgen nicht zu früh.
Probieren, studieren, lamentieren
„Speakeasy“ ist ein auf vielen Ebenen verwobenes Spiel ist. Es gibt viel zu probieren, viel zu studieren, aber auch das Potenzial, viel zu frustrieren. Ist man früh falsch abgebogen oder hat sich verkalkuliert, muss man sich vom Spielsieg verabschieden. Auch wenn die Siegpunkte geheim im Safe versteckt sind und aus Ausmaß der Niederlage nicht klar ist, habe ich eine Partie gehabt, in der ein Mitspieler nach der ersten Lucky-Luciani-Phase und einem verlorenen Speakeasy, Fass und Familienmitglied sehr unzufrieden die restlichen rund drei Spielstunden ertragen hat. Und hier sind wir wieder bei dem Punkt, dass „Speakeasy“ wirklich ein Expertenspiel ist. Die Punktzahlen können sich durch unterschiedlich gut ineinandergreifende Entscheidungen erheblich unterscheiden. Ein Faktor drei kann da schon mal dazwischen liegen, gerade wenn erfahrene und unerfahrene Mafia-Capos am gleichen Tisch sitzen. Kurz gesagt: Die eigenen Entscheidungen sind bedeutungsvoll – und die Entscheidungen der Mitspieler auch.
Fazit: „Speakeasy“ definiert den Begriff „Familienspiel“ neu. Man denke an Emilio. Auch wenn es ein hervorragend geschliffenes Spiel ist, ist es dennoch komplex. Es beschenkt die Spieler mit vielen Möglichkeiten und stellt sie vor echte Herausforderungen. Die Spielerinteraktion ist da, aber nicht direkt konfrontativ. Und das ist gut so, sonst wäre „Speakeasy“ ein unzähmbares Monster. „Speakeasy“ ist unglaublich gut aufgemacht. Ein paar Schwächen im Detail (Karten einslotten, Brettgröße) sind da nicht der Rede wert. Es sieht auf dem (hoffentlich großen) Tisch unglaublich gut aus. Vital Lacerda hat mit „Speakeasy“ ein Spiel geschaffen, was thematisch sehr stark ist. Es lädt einen förmlich zu großem Kopfkino ein. Dazu muss man das Thema allerdings mögen. Wenn das so ist und man eine Spielegruppe hat, die sich gern tiefer in Spiele hinein gräbt, dann lohnt sich ein ganz genauer Blick trotz des hohen Preises. Für mich ist „Speakeasy“ ein Lacerda-Juwel. Es steht für mich ganz oben neben einem „On Mars“, ist dabei aber zugänglicher.
Speakeasy
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Vital Lacerda
Skellig Games 2026
EAN: n. a.
Sprache: Deutsch
Preis: 165,00 EUR
bei skellig-games.de bestellen









