Skyrise

Ballons, Dampfmaschinen und ein paar visionäre Künstler stehen bereit, eine Stadt in den Wolken zu errichten. Die höchsten Wolkenkratzer, die beeindruckendsten Wunder und einige der schönsten Bezirke der Welt sollen diese Stadt unvergessen machen … und wir machen mit.

von KaiM

„Skyrise“ ist eine Neuauflage von „Metropolys“, das 2008 erschien und ebenfalls von Sebastien Pauchon entworfen wurde. Das Original habe ich nicht gespielt und auch erst während der Recherche zu „Skyrise“ davon erfahren. Daher kann ich leider keinen Vergleich anstellen. An der Überarbeitung haben Gavan Brown, der CEO von Roxley Games, und Adam Wyse (ebenfalls Roxley) mitgearbeitet, sodass sie ebenfalls als Autoren genannt werden. Dieses Bietspiel hat steampunkige Züge, es geht um eine fliegende Stadt im Chic der 1920er Jahre, wird für 2 bis 4 Personen ab 14 Jahren empfohlen und soll in 30 bis 75 Minuten gespielt werden können.

Ich für meinen Teil halte das Spiel aus unterschiedlichen Gründen für zwei, drei und vier Personen gut geeignet, auch wenn ich von anderen gehört habe, dass sie es zu viert deutlich bevorzugen. Da gehe ich nicht unbedingt mit, aber dazu später mehr. 14 Jahre ist Unsinn, denn die Regeln sind wirklich einfach und auch von Zehnjährigen gut zu verstehen. Wahrscheinlich wurde hier seitens Giant Roc eine Vorgabe von Roxley umgesetzt. Auch die Zeitangabe finde ich kritisch. 30 Minuten ist schon wirklich sportlich. Eine Minute pro Zug inklusive Epochen- und Schlusswertung ist schon eine harte Nummer. 75 Minuten zu viert wird auch knapp, ist aber durchaus zu schaffen. Spätestens nach 90 Minuten sollte man es aber geschafft haben, das letzte Gebäude auf den fliegenden Inseln zu platzieren.

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Das Material

Optisch mag dieses Spiel nicht jeden ansprechen, aber hier wurde schon vieles richtig gemacht. Die Gebäude sind schöne Holztürme, die sich gut unterscheiden lassen und auch über den Tisch hinweg gut gesehen werden können, was ein durchaus wichtiger Aspekt ist. Das Spielbrett lässt sich einfach zusammenbauen und auch das Konzept ist spannend, da der Hauptspielplan eigentlich nur auf die Unterlage gelegt wird. Das Brett selber bietet eigentlich nur den Rahmen plus „Kramer-Leiste“, plus ein paar weitere Kleinigkeiten. Die Spielmarker, die auf den Plan gelegt werden, sind ein klein wenig zu fummelig. Vielleicht hätte es hier ein bisschen dickere Pappe getan. Die beiliegenden Karten haben eine schöne Rückseite, die aber wenig intuitiv ist und auch nicht wirklich bei der Unterscheidung hilft. Im Laufe der Partie arbeitet man wenig mit den Karten, womit sich das Problem auf den Aufbau reduziert, aber zumindest waren das zwei Punkte, die ich als verbesserungswürdig ansehe.

Die Regeln sind schön kurz, aber ungewöhnlich aufgebaut. Man bekommt auf zwei großen Seiten zunächst alle Konzepte erklärt und anschließend kommt eine Seite der Spielablauf und eine Seite mit der Wertung. Natürlich gab es das schon, aber der Ablauf ist so schnell erklärt, dass man sich fragt, ob das Ganze wirklich so einfach sein kann. So weit, so prima. Einige Karten (die Wunder) haben jedoch Effekte, die nicht immer ganz so klar sind. Das ist insofern blöd, als dass man darüber auch erst nach der ersten Hälfte der Partie sprechen kann und die Effekte vorher gerne so gut es geht vorbereiten möchte. Versteht man also einen Effekt falsch, kann das frustrierend sein. Daher macht es in den ersten Partien mit neuen Spielern vielleicht Sinn, die Auswahl etwas einzuschränken.

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Der Vollständigkeit halber: Ich habe das Spiel in der Grundversion mit den Holzgebäuden gespielt. Mir persönlich reicht das völlig aus, aber das mag jeder selbst entscheiden. Immerhin muss man eingestehen, dass die Deluxe-Gebäude wirklich super aussehen. Nur ist es bei dem Spiel sehr wichtig, die Übersicht über die Möglichkeiten der Gegenspieler zu haben. Das funktioniert mit den Holzgebäuden sehr gut. Von der Deluxe-Variante habe ich nur einige Bilder gesehen, aber wenn diese Übersicht dadurch verloren ginge, wäre das für mich ein No-Go.

Der Spielablauf

Vor uns liegt eine Stadt in den Wolken und wir sind angetreten, sie nach unseren Vorstellungen zu gestalten. Als Immobilienhaie der Zukunft werden wir unsere schönsten und höchsten Gebäude auf den Plan bringen, uns auf bestimmte Viertel spezialisieren und vor allem versuchen, unseren Gegenspielern die besten Viertel abspenstig zu machen. Die Stadt besteht dabei aus mehreren Inseln, die sich aus Militär-, Natur-, Universitäts- und Industriebezirken zusammensetzen. In jeden Bezirk legen wir zu Beginn noch ein Plättchen, die uns je nach Art unterschiedlich viele Punkte am Ende des Spiels geben.

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Jede Runde besteht aus einer Bietphase, an deren Ende ein Gebäude in einen Bezirk gesetzt wird und das Plättchen an den Gewinner der Auktion geht. Zudem darf man die nächste Auktion eröffnen. Jede Auktion funktioniert auf dieselbe Art und Weise: Wir haben Gebäude vor uns stehen, die alle einen individuellen Wert haben. Wollen wir die Mitstreiter überbieten, müssen wir ein wertvolleres Gebäude nehmen und in einen Bezirk in der Nachbarschaft des vorherigen Gebots stellen. Wenn wir nicht mehr können oder wollen, ist die Auktion für uns gelaufen. Haben wir aber am Ende das Gebäude mit dem höchsten Wert gesetzt, verbleibt das letzte Gebäude auf dem Plan. Alle anderen kommen zurück zu den Besitzern. Dieser Ablauf wiederholt sich über zwei Epochen, bis alle Gebäude auf dem Plan stehen und es zu einer Endwertung kommt. Am Ende der ersten Epoche bekommen alle Spieler die zweite Hälfte ihrer Gebäude inklusive eines Wunders mit einer Spezialfertigkeit und es wird eine kleine Zwischenwertung durchgeführt.

Die Punkte werden zu einem großen Teil daraus bestimmt, in welchen Bezirken die eigenen Gebäude stehen und welche Plättchen man eingesammelt hat, die als Multiplikatoren dienen. Zudem gibt es noch öffentliche und geheime Ziele zu erfüllen, Punkte durch Wunder und sogenannte Gunstplättchen, und auch die Reihenfolge, in der das Spiel beendet wird, spielt eine Rolle.

Wer schließlich die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

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Das Spielgefühl

Die Bietrunden sind der Dreh- und Angelpunkt. Es gibt nicht viel rechts und links davon. Jemand startet ein Gebot, es geht im Kreis, bis gewonnen wurde, Plättchen nehmen, Gebäude zurück, nächste Runde. Keine komplizierten Abläufe und wenig Regeln, die man im Kopf behalten muss.

Der Spaß entfaltet sich im Mindgame: Was muss ich tun, um einen bestimmten Bezirk zu bekommen oder meine Kontrahenten in weniger lukrative Geschäfte zu zwingen. Was ist denn für die Gegner überhaupt lukrativ, welche Ziele verfolgen sie? Stück für Stück füllt sich der Plan und mehr und mehr wird klar, womit man am Ende Punkte machen wird und was man den anderen keinesfalls gönnen darf.

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Während man im Spiel zu viert nicht ganz so viel antizipieren kann, nimmt die Kontrolle bei weniger Personen am Tisch immer weiter zu. Zu zweit ist es dann schließlich ein knallhartes Duell. Dafür entstehen in größeren Runden mehr Emotionen am Tisch. Trashtalk gehört dazu, äußerst instabile Bündnisse werden geschlossen oder man macht sich die eine oder den anderen zum Feind. Es wird auch mal geschimpft, wenn ein Plan vereitelt wurde, sowie die Feinde oder das Schicksal verflucht. Je nachdem, was man bevorzugt, funktioniert das Spiel also abhängig von der Personenzahl unterschiedlich. Ich kann allen Varianten etwas abgewinnen.

Natürlich lebt das Spiel von Interaktion und das führt unweigerlich dazu, dass man nicht alle Ziele erreichen kann. Aber auch wenn man mal das Gefühl hat, man gewinnt so gar nichts, stellt man fest: meine Zeit kommt … und das ist auch so. Am Ende stehen alle Gebäude auf dem Plan und manchmal ist es sogar besser zu warten, bis die Gegner ihr Pulver verschossen haben. So kommen alle ins Spiel und die großen Frustmomente bleiben aus oder werden durch euphorische Mehrfachzüge abgelöst. Somit haben am Ende alle Spaß, und wir haben festgestellt, es gibt eben nicht den einen idealen Pfad zum Sieg. Die schlichte Eleganz des Rundenablaufs mit der Variabilität durch Wunder und Zielkarten, kombiniert mit der gut gewählten Spieldauer, machen das Spiel zugänglich und reizvoll. Man darf aber auch nicht verschweigen, dass der sonst so fluffige Spielablauf durch kleinteilige Regeln bei den Wunderkarten und den öffentlichen Zielen auch mal ins Stocken gerät. Mit ein klein wenig Politur wäre dieses Spiel sonst ein wahres Meisterstück der Eleganz geworden.

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Fazit: „Skyrise“ ist elegant und spannend. Die Regeln sind einfach, das Material ansehnlich. Ein Bietspiel mit genug Leitplanken, damit es auch solche mögen, die sonst nicht so gerne bieten. Eine Empfehlung für Fans von Interaktion inklusive Trashtalk und kurzweiligen Spielzügen ohne viel Downtime.

Skyrise
Brettspiel für 2 bis 4 Personen ab 14 Jahren
Sebastien Pauchon, Adam Wyse, Gavan Brown
Giant Roc 2025 
EAN: 04255682705842
Sprache: Deutsch 
Preis: ca. 65,00 EUR

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