Severton

Beinahe vor 90 Jahren wurde ein Comic veröffentlicht, der sich von einem vorsichtigen Versuch zu einem wahren Kult entwickelte. Die Geschichte um die „Schnellen Pfeile”, eine Jugendgang, die in einem fiktiven Stadtteil von Prag einem Geheimnis hinterherjagen, wurde nicht nur ungewöhnlich erfolgreich, sondern auch mehrfach verboten. Nach Jahren, in denen kein neues, großes Spiel mehr von ihm veröffentlicht wurde, meldet sich Vlaada Chvátil zurück.

von KaiM

In einer Gruppe von fünf Jugendlichen – nicht wie etwa in der Vorlage nur Jungs, sondern ganz nach Belieben auch Mädels – wagen wir uns in die dunklen Gassen des imaginären Prager Stadtteils Severton vor, um einen jungen Freund zu retten, der von den Vonts entführt wurde und nun gefangen gehalten wird. Diese fiese Jungendgang folgt einem strengen Kodex und mag keine Eindringlinge. Man sollte ihnen also nur in die Quere kommen, wenn man gut vorbereitet ist. Im Original heißt dieser Ort Stínadla, was die Frage aufwirft, warum man auf Severton als Titel kommt. Google brachte zunächst keine Antwort, also wurde die allmächtige KI befragt. Diese spuckte aus, dass „Stínadla“ für Richtstätte steht und „stín“ zugleich Schatten bedeutet, was den dunklen Charakter der alten Gassen beschreiben soll. Das englische „sever“ steht für trennen oder abtrennen und „severe“ für schwerwiegend. Mit diesem Wissen können wir also erahnen, welche Stimmung der Autor damals im Kopf hatte, als er die Geschichten schrieb.

Auf dem Spielplan sehen wir die Stadt vor uns und beginnen mit unseren Spielsteinen an der Grenze von der normalen Stadt zu Severton. Die Wege an den Häusern und Kanälen vorbei führen uns zu Plätzen und Wegkreuzungen und sind verwinkelt wie ein Spinnennetz. Irgendwo dort muss unser Freund Georgie also sein. Um ihn zu finden, müssen wir uns genau umschauen und die Gegend erkunden. Überall dort, wo wir also am Ende einer Runde verweilen, können wir Erkenntnisse sammeln. Doch die Vonts, unsere Gegenspieler, lassen uns nicht in Ruhe. Sie patrouillieren durch die Stadt und sind jederzeit bereit, uns Ärger zu machen. Begegnen wir ihnen, können wir nur hoffen, dass wir das richtige Mittel haben, damit sie uns nicht aus ihren Gassen hinausprügeln. Je nachdem, welcher Gruppe wir gegenüberstehen, können wir uns verstecken, um ihnen zu entkommen. Manchen können wir auch einen Bären aufbinden und sie so lange bequatschen, bis sie uns in Ruhe lassen und wir sie sogar noch in die Irre schicken können. Wenn es hart auf hart kommt, können auch mal die Fäuste fliegen, aber dann müssen wir schon alle zusammenhalten, denn die Jungs sind hart im Nehmen.

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In ca. 90 bis 120 Minuten schleichen wir also durch die Gassen und versuchen unsere Mission zu erfüllen, bevor die Zeit abgelaufen ist (wir eine gewisse Anzahl an Runden gespielt haben). Für Bewegungen und um die Vonts in Schach zu halten, hat jeder Charakter Handkarten zur Verfügung. Diese Handkarten haben Farben, damit wir uns durch die Gassen bewegen können, und geben uns für diese Runde die Fähigkeiten, um den oben genannten Bedrohungen durch die Vonts zu entkommen. Außerdem können wir sie manchmal nutzen, um Geheimgänge zu erkunden oder auch, um die Gruppen der Vonts auszukundschaften, damit wir wissen, ob uns Schläger gegenüberstehen oder wir sie überlisten können. Wir müssen uns also gut absprechen und überlegen, ob wir uns lieber aufteilen oder in einer großen Gruppe unterwegs sein wollen. 

Nachdem wir unsere Züge gemacht haben, sind die Vonts an der Reihe und bewegen sich ihrerseits über den Spielplan. Treffen sie dann an einem Ort auf eine unserer Gruppen, müssen wir sie mit unseren Karten besiegen, da sie uns sonst höflich oder auch mit Gewalt wieder an die Grenzen ihres Gebiets begleiten. Haben wir sie vorher ausgekundschaftet, wissen wir immerhin schon, wie sie sich bewegen werden und vor allem, wie man sie besiegen könnte. Es lohnt sich also, Informationen einzuholen. Danach können wir unsere Aufgaben erfüllen und die Geschichte schreitet voran. Das heißt, es erscheinen neue Vontgruppen auf dem Plan oder wir können gewinnen oder auch verlieren, wenn wir zu viel Zeit verloren haben. Am Ende der Runde bekommen wir neue Handkarten und sind dann wieder an der Reihe. 

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Da wir unsere Handkarten nicht offen halten, sind wir als Gruppe gefordert, die Chancen und Risiken unserer Situation einzuschätzen. Können wir es riskieren, uns noch tiefer in das Gebiet der Vonts zu wagen? Sollen wir uns aufteilen oder lieber zusammenbleiben? Wo geht es am besten lang? Wann wollen wir Geheimgänge und Gegner erkunden? Die Karten sind nicht kompliziert, aber man muss einen gemeinsamen Plan schmieden, wie man sie am Besten einsetzen kann, und genau das macht den Reiz des Spiels aus. Wohl kalkulierte Risiken müssen eingegangen werden, da ein Sieg sonst schnell in weite Ferne rücken kann. Und am Ende kann eine Entscheidung, die vor einigen Runden getroffen wurde, entscheidend gewesen sein. 

Der Mechanismus, das Setting, die Stimmung am Tisch, all das macht Spaß, würde sich aber schnell abnutzen. Das Spiel hält jedoch eine kleine Kampagne bereit, die nach und nach neue Mechanismen und Herausforderungen einführt. Darüber sei an dieser Stelle aber noch nichts verraten. Zudem kann man die Schwierigkeit justieren, je nachdem, ob man ein eher entspanntes oder stressiges Leben in Severton haben möchte.

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Das Spiel ist insgesamt auf fünf Spieler ab 12 Jahren ausgelegt, spielt man zu viert, übernimmt eine Person am Tisch einen Doppelcharakter, zwei Gangmitglieder werden also wie eines behandelt. Zu dritt oder zu zweit bleibt es bei einem Doppelcharakter, sodass ein oder zwei Plätze unbesetzt bleiben. In diesem Fall übernehmen die Steuerung alle gemeinsam und die Handkarten liegen offen für alle sichtbar aus. Das funktioniert auch gut und hilft, die Diskussionen zu fokussieren, wenn alle ein paar geteilte Informationen besitzen.

Das Material …

… ist sehr gut. Die stimmungsvollen Illustrationen helfen, im Thema zu bleiben, und die Qualität der Pappelemente, Karten und Holzmarker ist vorbildlich. 

Die Regeln …

… sind, wie soll ich es sagen, vollständig und verständlich. Aber sie sind nicht besonders ansprechend. Die Textblöcke sind teilweise zu sehr Fließtext, und durch abgesetzte Abschnitte mit wichtigen Hinweisen und der teils farbigen Schrift, um auf einen gewissen Kontext hinzuweisen, zerfasert das Lesen ein wenig. Hinzu kommt, dass wir ein Kampagnenspiel haben, bei dem Regeln hinzukommen. Im zweiten Teil der Regeln werden also Spielkonzepte erklärt, die erst später wichtig werden. Zu guter Letzt gibt es auch noch ein Szenariobuch, das sich um die Besonderheiten der fünf Szenarien kümmert (und dann wieder auf das Regelheft mit den Sonderregeln verweist). Das macht das Regelverständnis nicht gerade einfacher, auch wenn man am Anfang für die erste Mission gut an die Hand genommen wird.

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Das Spielgefühl …

… versetzt uns in das alte Prag. Dort tüfteln wir Runde für Runde kooperativ an einem guten Plan und versuchen alle Bedrohungen gegen die ambitionierten Ziele abzuwägen, die das Spiel für uns bereit hält. Trotz der teilweise geheimen Informationen gibt es eine Tendenz einer Begünstigung von Alpha-Spielern. Am Ende des Tages muss man sich einigen, und wer einen guten Plan hat, aber diesen nicht an den Mann und die Frau bekommt, wird wahrscheinlich häufig dem Plan der anderen folgen. Daher würde ich trotz des Designs für fünf Spielende eher zu einer geringeren Spieleranzahl raten, obwohl das auf einer beliebten Geek-Seite über Brettspiele anders gesehen wird.

Aber was macht das Spiel besonders?

Ein interessanter Mechanismus ist, dass man eine Anzahl Handkarten nachzieht, die von der Menge noch vorhandener Karten abhängt. Je mehr Karten man noch hat, desto weniger zieht man nach. Aber das heißt, man hat normalerweise irgendetwas zwischen drei und sechs Karten auf der Hand, wenn die Runde beginnt. Das bringt einen weiteren schönen Aspekt in das Hand-Management. Außerdem sind die Zahlen von Charakter zu Charakter unterschiedlich, denn alle haben zudem noch eine asymmetrische Fähigkeit. Die, wenn sie denn gut genutzt wird, kann manchmal auch einen großen Unterschied ausmachen.

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Zu guter Letzt müssen immer wieder Risiken eingegangen werden, und werden schließlich die entscheidenden Karten aufgedeckt, können die Emotionen schon mal hochkochen. Ein klein wenig Glück oder Pech zu haben, gehört hier einfach dazu.

Wiederspielreiz …

… hat das Spiel durchaus. Ob es aber noch lange trägt, wenn die fünf Szenarien durchgespielt sind, hängt stark von der Gruppe ab, wie viel Lust sie haben, es mit steigendem Schwierigkeitsgrad noch einmal zu probieren. Der größte Reiz ist auf jeden Fall da, solange es noch Umschläge zu öffnen und Regeln zu lesen gibt.

Fazit: Der Name des Autors verspricht enorm viel. „Severton“ ist ein gutes Spiel, was durch seine stimmungsvolle Story und die spannenden Diskussionen und emotionalen Momenten so manchen kooperativen Spieleabend bereichern wird. Aber durch die mögliche Dominanz von Alpha-Spielern und das Fragezeichen beim Wiederspielreiz ist es leider nicht der Geniestreich, den sich so manche bestimmt davon versprochen haben. Dennoch ist „Severton“ einen Blick wert und, egal ob zu zweit oder viert, auf jeden Fall eine spannende Herausforderung.

Severton
Brettspiel für 1 bis 5 Personen ab 12 Jahren
Vlaada Chvátil
Huch! 2025
EAN 4260071884954 
Sprache: Deutsch 
Preis: ca. 49,99 EUR

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