Senjutsu – Schlacht um Japan

Die Jahrhunderte andauernde Herrschaft des Ashikaga-Shogunats ist zusammengebrochen. Im feudalen Japan tobt ein Krieg um Herrschaft und Macht. Daimyos, lokale Herrscher, und einst verbündete Familien, stehen sich nun verfeindet gegenüber. (Werbetext auf der Spiele-Website)

von Nick

Das Spiel

„Senjutsu – Schlacht um Japan“ ist ein rundenbasierter „Skirmisher“, in dem jeder Spieler die Rolle eines Kämpfers (in der Grundbox sind das Ronin, Meister, Kriegerin und Schüler) übernimmt. Kämpfe werden dabei nicht ausgewürfelt, sondern mit Hilfe eines Kartendecks ausgetragen. Die Anleitung gibt dabei für jeden Kämpfer ein Standarddeck vor, allerdings sind auch Regeln enthalten, die einen eigenen Deckbau ermöglichen. Weiterhin enthält die Anleitung Regeln für den Solo-Modus und einen Horden-Modus. Dem Spiel liegt ein Ringbuch für den Solo-Modus bei, in dem szenario-basierte Spielpläne enthalten sind, auf denen gegen KI-Gegner (gesteuert durch eigene Kartendecks) gespielt wird. Nebenher wird durch einen Comic eine Geschichte erzählt.  

Der Ablauf

Das Spiel ist schnell aufgebaut, da es nur einen doppelseitigen Spielplan gibt, an den allerdings noch kleinere Kartenteile angehängt werden können. Passend zur gewählten Figur nimmt man sich sein „Start“-Kartendeck oder ein selbst erstelltes. Die Spieler können nun entscheiden, ob und wie viel Gelände sie aufstellen möchten. Das reicht von Bambus, Felsen und Kirschbäumen bis hin zu Torii (traditionelle japanische Holz- oder Steintore). Jedes Geländestück hat andere Auswirkungen auf Spielfiguren, die damit in Berührung kommen.

Die Spieler legen nun die Charakterkarte ihrer Spielfigur zusammen mit der entsprechenden Kamae-Karte vor sich ab und legt ein Token auf die neutrale Kamae-Haltung. Die Kamae-Karte repräsentiert die Haltung der Spielfigur. Sie ist unterteilt in Aggression, Balance und Entschlossenheit. Bestimmte Karten können nur gespielt werden, wenn die Figur in der entsprechenden Haltung steht. Über Handkarten kann das Token über die Kamae-Karte (nur in Pfeilrichtung) bewegt werden. Durch Bewegung über diese Karte können auch Fokus-Punkte gesammelt werden, die ebenfalls benötigt werden, um bestimmte Handkarten spielen zu können.

Jeder Charakter erhält außerdem seine Waffenkarte. In den Standarddecks ist diese vorgegeben, allerdings kann man beim Deckbau je nach Charakter verschiedene Waffen benutzen.

Wunden-, Betäubungs- und Humpeln-Karten werden am Rande des Spielfelds bereitgelegt. Jeder Charakter kann nur eine bestimmte Anzahl Wunden ertragen, bevor er stirbt. Diese Karten werden vor dem betroffenen Spieler abgelegt. Es gibt auch blutende Wunden, die einen Spieler zwingen, zu Beginn jeder Runde eine Karte seines Kartendecks abzulegen. Kann ein Spieler keine Karten mehr ziehen, erleidet er eine Wunde pro Karte, die er ziehen müsste. Betäubungskarten müssen auf die Hand genommen werden und zählen gegen das Handlimit. Hat man so viele Betäubungskarten wie das Handlimit, ist man ebenfalls besiegt. Humpeln-Karten reduzieren die Initiative des entsprechenden Charakters um 1. Sie werden am Ende der Runde um 90° gedreht und wenn sie dadurch wieder auf ihre Ausgangsposition gedreht werden, werden sie abgelegt.

Die Vorteilskarte wird dazugelegt und die Tokens der Spieler gemäß ihres Vorteilswertes darauf verteilt. Jede Spielfigur hat einen anderen Vorteilswert auf ihrer Charakterkarte, der entscheidend darüber sein kann, wann diese Figur an der Reihe ist.

Nun stellen die Spieler ihre Figuren auf das Spielbrett, in umgekehrter Reihenfolge der Vorteilsleiste (von unten nach oben). Wichtig ist hierbei die Blickrichtung der Figur, gekennzeichnet durch ein kleines Dreieck auf dem Fuß der Miniatur.

Danach kann jeder Spieler sein Kartendeck nach „vorbereiteten“ Karten durchsuchen (durch ein spezielles Symbol gekennzeichnet) und beliebig viele dieser Karten (bis zu seinem Handlimit, meistens 5) auf die Hand nehmen. Dann zieht jeder Spieler von seinem gemischten Kartendeck bis zu seinem Handlimit auf.

Jetzt beginnt der Kampf. Jeder Spieler nimmt eine Karte von seinem Stapel auf die Hand. Dann überlegen alle Spieler welche Handkarte sie spielen wollen und legen diese verdeckt auf den Tisch. Alle Spieler drehen ihre Karte gleichzeitig um und anhand der angegebenen Initiative auf der Karte werden die Figuren aktiviert. Bei Gleichstand der Initiative entscheidet die Reihenfolge auf der Vorteilskarte.

Die gelegten Karten bestimmen, ob und wohin sich ein Charakter bewegt, welchen Angriff oder Block er ausführt und ob sich seine Haltung über den Kamae-Baum ändert. Je nach Farbe der Symbole auf der Karte (schwarz oder weiß) muss der Charakter diese Aktionen ausführen oder kann diese Aktionen ausführen. Es gibt auch Todesstoß-Karten, die einen Charakter sofort besiegen können. Hierfür braucht man aber eine optimale Position, was relativ schwierig zu erreichen ist.

Manche Aktionen können nur ausgeführt werden, wenn man die entsprechende Position auf der Kamae-Karte hat oder wenn man genug Fokuspunkte hat, um diese zu bezahlen. Alle gelegten Karten werden jetzt abgehandelt, dann endet die Runde. Dies wird wiederholt, bis nur noch ein/e tapfere/r Krieger/in steht und den Sieg für sich beansprucht.

Kritik

„Schnell zu lernen, schwierig zu meistern“ passt nicht wirklich zu diesem Spiel. Die Anleitung macht es einem nicht wirklich einfach, das Spiel zu lernen. Manche Informationen sind zu weit auseinander und teilweise versteckt, sodass alles komplizierter wirkt, als es eigentlich müsste. Man sollte sich auf jeden Fall gut einlesen, um die allgemeinen Regeln zumindest auf der Pfanne zu haben, bevor man losspielt. Trotz allem hat das Spiel mehr Tiefe als man vermuten würde. Spieler, die sich gerne ein eigenes Kampfdeck bauen, sind hier richtig, Hobbywürfler sind hier natürlich falsch.

Mit der Grundbox hat man viele Möglichkeiten, dieses Spiel zu spielen. Mittlerweile sind auch einige Erweiterungen erschienen (sogar für die Solo-Variante), dadurch hat man natürlich viele Optionen, das Spiel nach eigenem Geschmack zu vergrößern.

Das Spielmaterial ist toll, die Miniaturen sind detailliert und Karten, Spielfeld und Solo-Ringbuch sind von guter Qualität. Der Comic der Solo-Kampagne kommt ohne Worte daher, da ist etwas Interpretation gefragt. Auch kann der Stil der Zeichnungen nicht ganz überzeugen, aber das ist sicherlich Geschmackssache.

„Schlacht um Japan“ ist als Zusatztitel etwas hoch gegriffen, hier täuscht einen auch das Cover ein bisschen. Hier steuert man ja keine Armee über das Spielfeld, sondern nur Einzelfiguren. Über Japan wird in keinem Gefecht etwas entschieden, nur „Einzelschicksale“ bleiben blutend am Boden zurück.

Fazit: Ein schönes, etwas kompliziertes Spiel, das definitiv als „Expertenspiel“ gehandhabt werden muss. Ich bin selbst kein großer Fan von kartenbasierten Kampfsystemen (Hallo „Gloomhaven“, ich meine dich), hatte aber doch Spaß mit diesem Spiel. Kein Einsteigerspiel, aber eine Kaufempfehlung für Fans und fortgeschrittene Spieler!

Senjutsu – Schlacht um Japan
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 16 Jahren
Paul D. Ellen, James Faulkner
Giant Roc 2024
EAN: 7421098107229
Sprache: Deutsch
Preis: 64,99 EUR

bei spiele-offensive.de bestellen