Roll Player: Fiends & Familiars

Seitdem gefährliche Monster und ihre blutrünstigen Lakaien das Land heimsuchen, lauert die Gefahr im Königreich Nalus überall. Um als Held bestehen zu können, braucht es jetzt tatkräftige Hilfe. Und die kommt in der Gestalt von Fabelwesen, die uns als Vertraute dienen. Doch schon tauchen erste Geschichten von Dämonen auf, die das Land heimsuchen.

von Oli Clemens

„Fiends & Familiars“ ist die bereits die zweite Erweiterung zum Dice-Placement-Kracher „Roll Player“ von Keith Matejka. „Monsters & Minions“, die erste Erweiterung, kam 2019 mit einer unglaublichen Fülle an Material auf den Markt. Neben neuen Charakteren und den damit verbundenen Klassen, Gesinnungen und Marktkarten, kamen die ersehnten Endbosse und Lakaien ins Spiel, dazu Kampf- und Verstärkungswürfel sowie die Optionen, über gesammelte Erfahrung den ein oder anderen wichtigen Vorteil auf der Jagd nach dem meisten Ruhm zu erhalten. „Fiends & Familiars“ setzt noch einen drauf und bietet noch mehr Monster, noch mehr Lakaien, drei neue Klassen, Neues für die Marktauslage, aber auch drei komplett neue Mechaniken. Da wird’s interessant.

Zuallererst fallen die neuartigen, sechsseitigen Würfel ins Auge. Sie sind zweifarbig und können ganz schön nützlich sein. Sie gelten nämlich in allen Belangen als beide repräsentierten Farben, ganz gleich, welche Zahl gewürfelt wurde. Im Gegenzug haben sie nur die Werte von eins bis vier. Außer den bekannten Möglichkeiten auf dem eigenen Heldentableau, braucht man sie nämlich auch für die drei Einsetzfelder der neuen Vertrauten. Dies sind freundliche Gefährten, die sich die Spieler*innen während der Charaktererstellung auswählen und die im Kampf gegen den Endboss unterstützen. Das kann ein silbernes Warzenschwein sein oder eine Hornviper, aber auch ein Schattendrachling oder ein versengender Phönix bieten uns ihre Hilfe an. Insgesamt stecken 15 dieser Vertrauten (familiars) in der Schachtel und jeder bringt eine einzigartige zusätzliche Aktion für die Charaktere. So sichern sie beispielsweise zusätzliches Gold, sorgen dafür, dass Attributsaktionen erneut ausgeführt werden können oder organisieren Ruhmplättchen. Erreichen die Spieler*innen dann zum Schluss auch noch das Kraftziel des Vertrauten, gibt es zusätzliche Siegpunkte.



Weil jetzt mehr Würfeleinsetzfelder zur Auswahl stehen, kommen in den ersten Runden des Spiels auch jeweils zwei Würfel aus dem Beutel auf jede Initiativekarte. Wie gewohnt: die kleinsten links, die größten rechts. Zwar darf man beide Würfel auf dem Helden- oder dem Vertrautentableau einbauen, jedoch nur eine der dadurch erlangten Zusatzaktionen einsetzen. Das ändert sich erst nach ein paar Runden, wenn die Karte Abenteueraufruf auf dem Markt aufgedeckt wird. Dann geht es klassisch mit einem Würfel pro Initiativekarte weiter.



Die dritte Neuerung der Erweiterung sind die Dämonenkarten (fiends). Diese lästigen Wesen haben das Königreich überschwemmt und krallen sich jede Runde die wertvollste Initiativekarte. Wer den Würfel von dort nehmen will, muss damit leben, dass jeder Dämon eine einzigartige Einschränkung mit sich bringt, die das Erreichen der eigenen Ziele erschwert. Zusätzliche Verletzungsplättchen auf der Jagd, doppelte Kosten beim Kauf auf dem Markt, Klassenfertigkeiten dürfen nicht mehr genutzt werden – die Dämonen sind wirklich lästige Kreaturen. Sind die erst einmal in der eigenen Auslage, bleiben sie für den Rest des Spiels – oder bis sie gebannt werden. Bannen klappt aber nur, wenn dafür 5 Gold oder ein Charisma-Plättchen abgelegt werden. Das ist schon recht teuer. Mit diesen Dämonen verändert sich die Selbstverständlichkeit enorm, mit der im Grundspiel immer nach den höchsten Würfeln gegriffen wird.



Ansonsten wird gespielt wie in „Monsters & Minions“. Der Kauf auf dem Markt, die Jagd auf die Lakaien und das Besiegen des Endbosses – alles das klappt, wie gewohnt. Beim Errechnen der Siegpunkte zum Schluss hat sich auch nichts verändert, außer, dass jetzt noch bis zu fünf Sterne zusätzlich für den Vertrauten erreicht werden können. Bei der Vorbereitung auf eine Partie kann „Fiends & Familiars“ mit oder ohne „Monsters & Minions“ gespielt werden. Die Anleitung erklärt genau, wie die Kartenauslage entsprechend vorbereitet werden muss. Die Spieldauer im Vergleich zum Spiel inklusive der ersten Erweiterung bleibt fast gleich. Vielleicht braucht es ein paar Augenblicke mehr, bis alle Spieler*innen zu Beginn beide Würfel sinnvoll eingearbeitet haben.



Die Anleitung ist klasse gegliedert und macht es so einfach, ins Spiel zu finden. Wer das Grundspiel bereits gespielt hat, findet sich auch in der Erweiterung sehr schnell zurecht. Erneut ist „Fiends & Familiars“ vollgepackt mit hochwertigen Spielerboards, bunten Würfeln und liebevoll gestalteten Karten. Der Versuch, jetzt noch alles zusammen in der Box des Grundspiels unterzubekommen, scheitert allerdings! Zumindest die Charaktertableaus brauchen einen eigenen Platz zum Lagern.



Fazit: Wie schon „Monsters & Minions“ schafft es auch die „Fiends & Familiars“-Erweiterung das Grundspiel auf ein neues, noch besseres Niveau zu heben, ohne dabei das Spielprinzip massiv zu verändern. Es sind die kleinen Stellschrauben, an denen Autor Keith Matejka dreht, um den Spielspaß zu erhöhen. Ganz beachtlich finde ich, dass „Fiends & Familiars“ eigentlich zwei Erweiterungen in einer sind. Außer den Vertrauten, Dämonen und zweifarbigen Würfel steckt noch ein komplettes Set an Monstern und Lakaien in der Schachtel. Nur die außergewöhnlichen Verstärkungswürfel findet man ausschließlich in der ersten Box.

Roll Player: Fiends & Familiars
Brettspiel-Erweiterung für 1-5 Spieler
Keith Matejka
Pegasus Spiele 2020
EAN: 4250231726781
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 39,95

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