Power Vacuum

Dem obersten Apparat, dem großen Staubsauger, wurde der Stecker gezogen. Tot. Das Machtvakuum zieht viele intrigante Elektro-Kleingeräte an. Uns. In dem erfrischend sarkastisch-skurrilen Stichspiel „Power Vacuum“, welches auf Deutsch bei Corax Games erschienen ist, ist uns fast alles recht, um die Macht zu ergreifen. Geld, Medien und Bürokratie helfen uns. Doch Gewalt ist Trumpf. Wären da nicht diese hinterhältigen Spione …

von LarsB

Die Energie muss fließen

Im unverwechselbaren Grafikstil von Malachi Ray Rempen gestaltet, hat uns der Autor Kaleb Wentzel-Fisher eine sowjetisch angehauchte Haushaltgeräte-Dystopie kredenzt. Wir spielen ein Stichspiel (und irgendwie auch nicht) in mehreren Runden, bis der erste Spieler seine monumentale Statue fertig errichtet hat. Darum geht es schließlich in narzisstischen Regimen. Doch dazu brauchen wir Energie. Viel Energie. Na gut, vierzig Energie. Gewinnen wir einen Stich, gewinnen wir (wenn wir es wünschen) genau eine Energie. Aha. 40 Stiche gewinnen macht uns zum Sieger?

Nein, das geht schneller. Denn jetzt rückt der Kontrollplan ins Rampenlicht. Über ein Kabel sind dort zwei Energiedepots miteinander verbunden. Jedes dieser Depots ist einem Spieler zugeordnet. Darüber hinaus gibt es noch einen großen Energiespeicher, den Quell aller Energie, die große Steckdose. Doch darf nicht der Spieler, der den Stich gewonnen hat, die Energie entlang des Kabels von A nach B oder von B nach A fließen lassen. Dieses Privileg gehört dem Spieler mit dem niedrigsten Kartenwert, der danach noch umstöpselt (Fachbegriff aus der DIN VDE 0105-100): Ein Kabelende muss er mit einem neuen Depot verbinden. Auf diese Weise schwankt der Energieinhalt der einzelnen Depots im Laufe einer Spielerunde beträchtlich. Schön: An den Kabelenden befinden sich kleine Magnete, sodass das Umstöpseln haptisch besonders befriedigend ist. Schwupp, da haftet es. Ah, wie schön.

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Meine Agenda

Was ist denn nun mein Interesse, welcher Energiestand in welchem Depot am Rundenende vorherrscht? Klar, ich will viel, die anderen sollen wenig haben. Schließlich fließt der Energieinhalt meines Depots am Ende der Runde in meinen Siegpunkte-Energie-Vorrat. Doch Achtung, Plot Twist! Denn hier kommen die Agendakarten ins Spiel, die am Anfang einer Spielrunde geheim verteilt werden. Dort sind die Farben zweier Protagonisten zu sehen. Das kann auch meine Farbe sein, muss es aber nicht. Das kann übrigens auch die Farbe eines Protagonisten sein, der nicht mitspielt, eines NPCs also. Denn des spielen immer alle fünf Spieler-Depots mit.

Grundsätzlich kann ich vor dem Ausspielen einer Stichkarte meine Agenda öffentlich machen. Ich drehe dann die Agendakarte so, dass eine Protagonisten-Farbe oben liegt und eine unten. Je früher ich das in der Spielrunde mache, desto mehr Energie (Punkte) bekomme ich, wenn sich meine Agenda am Rundenende erfüllt. Mein Agendaziel: Das Energiedepot des oben liegenden Protagonisten muss am meisten Energie haben, das Depot des unten liegenden Protagonisten am wenigsten Energie. Dabei bekomme ich die Energie für jeden erfüllten Agenda-Aspekt. Das können im Idealfall zweimal acht Punkte sein. Da ist mindestens das Monument-Fundament schon mal gegossen. Ich kann aber auch bis zum Rundenende mit einer verdeckten Agenda spielen. Dann bekomme ich satte vierzehn Punkte, wenn meine Agenda in Gänze erfüllt ist. Teilpunkte gibt’s dann nicht. Kribbelig, um wieder einen Fachbegriff aus der DIN VDE 0105-100 zu bringen.

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Die Agenden von Toaster und Radio

Da alle Spieler sukzessive ihre Agenden veröffentlichen, entstehen so spannende Interessenkonstellationen. Der Toaster hat wie ich auch ein Interesse, das Depot vom Bügeleisen klein zu halten. Das Radio will wie ich, dass das Depot des Mixers am Rundenende am vollsten steckt. Daraus ergeben sich flüchtige Bündnisse. Stiche werden Mitspielern mit gleichen Partialinteressen überlassen. Auch neu verkabeln lässt man die Mitspieler mit gleicher Teil-Agenda gern. Mitspieler mit entgegengesetzter Agenda hingegen werden im Stich nach Möglichkeit ausmanövriert. Hier sehe ich das große Plus von „Power Vacuum“. Es geht hoch her beim Allianzen formen für diese eine Runde.

Doch wann soll man mit seiner Agenda-Karte rauskommen? Früh für viele Punkte und in der Hoffnung, dass mir jemand folgt? Oder lieber langsam gespielt mit einer soliden Information über die Interessenkonstellation am Tisch? Manchmal macht es sogar Sinn, seine eigene Farbe nach unten zu drehen, wenn sich daraus mächtige Allianzen ergeben. Das mag einem schwer auf dem Magen liegen. Aber manchmal muss man als Gesinnungsakrobat eben seine Fahne in den Wind hängen. So ist das im sowjetischen Haushaltsgeräte-Machtzentrum. Es ergeben sich lebhafte Diskussionen am Tisch. „Power Vaccum“ ist ein lautes, emotionales Stichspiel.

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Über die NPCs am Kontrollboard kann man „Power Vacuum“ auch mit weniger Spielern als mit Vollbesetzung sehr gut spielen. Ich würde aber drei Spieler als Mindestbesetzung empfehlen, weil „Power Vaccum“ von den wechselnden Allianzen lebt. Ideal wird mit vier bis fünf Spielern an der Steckdose gesogen.

Die Wände haben Ohren

Die Stichkarten zeigen auf der Rückseite ihre Farbe an, sodass ich weiß, wer welche Farbe bedienen kann beziehungsweise muss und wer nicht. Rote Karten (Rot steht für Gewalt) sind immer Trumpf. Inhaltlich makaber zwar, aber so schlüssig in Szene gesetzt, dass ich das dem Spiel durchgehen lasse. Rote Gewaltkarten können nur von beigen Spionen geschlagen werden. Letztere können nur gewinnen, wenn eine rote Karte im Stich ausgespielt worden ist. Die Rückseite der Spionkarten sind allerdings farblich getarnt und werden als andere Kartenfarben dargestellt. Wenn man also eine Gewalt-Karte spielt, dann ist da immer die Gefahr, dass ein Spion ausgespielt wird. Trotzdem verraten die Kartenrückseiten der Mitspieler so viel, dass man Karten taktisch spielen kann. Das gilt erst recht mit aufgedeckten Agendakarten.

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Gewinnt man einen Stich, bekommt man entweder eine Energie in seinen Punktevorrat oder man darf sich eine Karte aus dem gewonnenen Stich für die nächste Runde auswählen. Der „Power Vacuum“-Anfänger fragt sich, warum er auf einen Siegpunkte verzichten sollte nur für eine Karte? Die Antwort: Weil das Strom fließen lassen am Kontrollboard einfach so unglaublich mächtig sein kann. Mit erfüllten Agenden lassen sich einfach am meisten Punkte machen. Da ist es eben von Vorteil, noch ein Ass im Ärmel zu haben. Nur das Ass sind hier die Karten mit niedrigem Wert. Hier zieht „Power Vacuum“ eine zweite, sehr mächtige Ebene ein, die es zu mehr macht als einem Stichspiel.

Schlechte Karten? Verbünde Dich! Aber …

Wie bei jedem Stichspiel kann man schon mal schlechte Karten auf der Hand haben. Das sind bei „Power Vacuum“ Karten mit mittleren Werten. Diese kommen weder für einen Stichsieg infrage, noch für die Möglichkeit, am Kontrollboard tätig werden zu dürfen. Dann ist es besonders wichtig, die (hoffentlich passende) Agendakarte richtig zu spielen. Mit den richtigen Verbündeten lassen sich in solchen Runden vielleicht noch retten. Aber so richtig happy macht einen das nicht. „Du wirst vom Spiel gespielt und kannst nichts gestalten“, hörte ich in meinen Spielerunden vom Verlierer. Da „Power Vacuum“ meistens nach drei Runden vorbei ist, sind zwei Kartenpechrunden ein Stimmungskiller. Da die Stichgewinner die Möglichkeit haben, sich die Premiumkarten für die nächste Runde zu sichern, verkleinert sich für „Gelackmeierte“ die Chance auf Kartenglück. „Haste scheiße am Fuß, haste Scheiße am Fuß“, hat das Elfmeterheld Andy Brehme auf den Punkt gebracht.

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Nach einer Partie „Power Vacuum“ wird in der Spielerunde immer mindestens einer dabei sein, der meint, keine faire Chance gehabt zu haben. Negative Vibrationen werden dann noch in die Breite der Gruppe hineingetragen, wenn der abgeschlagene Spieler das Zünglein an der Spielsieg-Waage ist. Königsmacher nennt man das. Hier wäre es wohl eher der „Generalsekretärmacher“. Thematisch zwar, aber eben auch Stimmungskiller. Damit ist dann auch der zweitplatzierte Spieler genervt.

Kontrolle? Nicht am Kontrollboard!

Das Geschehen auf dem Kontrollplan ist schwer zu kontrollieren. Die Umstöpselpläne gehen gefühlt selten auf. Der Strom fließt zuerst, dann wird umgestöpselt. Oft genug fließt nach dem nächsten Stich dann genau in die falsche Richtung, weil der „falsche“ Spieler entscheiden darf. Je mehr Agendakarten offen liegen, desto berechenbarer wird es zwar. Aber in vielen Spielsituationen kann ich nicht wirklich wissen, wer im nächsten Stich die niedrigste Karte spielen wird. Da hier die großen Punkte gewonnen werden, kommt ein ganzer Haufen Unberechenbarkeit hinein. Wer damit nicht leben kann, ist bei „Power Vacuum“ falsch. Auch wenn ich eigentlich eher der Stratege bin, stört mich dieser Punkt überraschend wenig. Warum? Wahrscheinlich weil das Spiel vor Thema trieft und es so stimmig zur Spieldynamik passt.

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Zum Schluss noch ein Wort zur Illustration der Karten. Jede einzelne Karte hat seine eigene Illustration bekommen. Alle Karten wurden wirklich sehr humorvoll und stimmig gestaltet. Ein großes Lob! Und ein weiterer Beitrag, der „Power Vacuum“ so thematisch macht.

Fazit: „Power Vacuum“ ist ein Stichspiel mit wechselnden Allianzen. Die Agenden verleihen dem Spiel eine besondere Dynamik und viel Interaktion. „Power Vacuum“ ist lauter als die meisten Stichspiele. Es ist einfach herrlich thematisch und skurril. Das würde ich von wenigen Stichspielen so behaupten. Mir steht über die Kartenrückseiten der Mitspieler so viel Information zur Verfügung, dass ich taktisch spielen kann – ohne mir ganz sicher sein zu können. Das Chaos auf dem Kontrollplan kann ein Stimmungskiller sein. Die Königsmacher-Momente sind es definitiv. Und ohne ein bisschen Kartenglück spielt sich „Power Vacuum“ für das Einzelelektrogerät fade. Die schlüssige Umsetzung macht das für mich aber ein ganzes Stück wieder gut. Der Sauger ist tot. Lang lebe der Toaster! Denn der bin ich.

Power Vacuum
Kartenspiel für 1 bis 5 Spieler ab 10 Jahren
Kaleb Wentzel-Fisher
Corax Games / Keen Bean Studio 2025
EAN: 4255682705866
Sprache: Deutsch
Preis: 35,00 EUR

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