New Eden

Wie können wir es schaffen, Unterwasserwelten bewohnbar zu machen? „New Eden“ ist nicht das erste Spiel, das sich dieser Frage stellt, aber zumindest ist die Idee noch frischer, als generische Dungeon Crawler oder konventionelle Städteaufbauspiele. „Underwater Cities“ ist wohl der beliebteste Vertreter des Genres in den letzten Jahren, und ob „New Eden“ sich in Konkurrenz dazu sieht und wie es sich schlägt, wollen wir jetzt beleuchten.

von KaiM

Benjamin Schwer hat mit „Hadara“ und „Crown of Emara“ schon ein paar Erfolge erzielen können, und auch seine diesjährige Herbstneuheit „Djinn“, die zur Messe in Essen vorgestellt wird, scheint einige Aufmerksamkeit zu bekommen. „New Eden“ hingegen ist da ein wenig unter dem Radar geflogen. Vielleicht auch, weil es zeitlich ungünstig erschien und bei Schmidt Spiele einen Verlag gefunden hat, der nicht zu den angesagtesten in der Szene gehört. Dabei hat es der Verlag in meinen Augen geschafft, in den letzten Jahren immer wieder mindestens ein gutes Spiel zu veröffentlichen, das sich an der Grenze vom Familien- zum Kennerbereich befindet. Sei es der Plättchenleger „Die Inseln im Nebel“, der Deckbuilder „Die Wikinger Saga“, „Die Tavernen im tiefen Thal“ oder „Mille Fiori“. Alles in allem immer grundsolide Kost, die man auch einige Monate oder gar Jahre nach der letzten Partie aus dem Schrank ziehen kann und dann einen schönen Abend ohne zu viel Grübelei und mit einer überschaubaren Spieldauer vor sich hat. Zumindest bei uns müssen sich andere Spiele, die in einer ähnlichen Kategorie zu finden sind und deutlich erfolgreicher sind, schon hinten anstellen.

Nun aber geht es in die Tiefsee, und wir versuchen, jeder für sich eine Station unter Wasser aufzubauen, die möglichst produktiv arbeitet und am Ende des Tages die meisten Siegpunkte produziert. 1 bis 4 Spielende sollen innerhalb von einer Stunde ihr Bestes geben und können gut mitspielen, wenn sie zumindest 10 Jahre alt sind. Eine Partie mit ein oder zwei Personen ist dabei durchaus machbar, wobei der verwendete Bietmechanismus deutlich dazugewinnt, wenn man in Vollbesetzung spielt. Die Spieldauer ist dann allerdings auch etwas länger, und man sollte mit mindestens 90 Minuten rechnen. 10 Jahre scheint ein gutes Einstiegsalter zu sein, wobei Spiel-Erfahrene wie immer auch schon ein oder zwei Jahre eher gut mitspielen können.

Beim Spiel geht es dann darum, Karten aus einer Auslage zu kaufen, geheim auszuwählen und auch noch zu versteigern, Taucher zum Arbeiten zu entsenden und die Station bis an ihre Grenzen zu belasten, um das meiste herauszuholen, ohne unterzugehen.

Material

Ganz, wie man es vom Verlag gewohnt ist, wurde auch hier ein guter Standard eingehalten. Ohne über alle Maßen zu begeistern, erfüllen sowohl die Karten, die Spielmarker, die Spielerboards und auch die Illustrationen ihren Zweck. Die Anleitung ist gut bis sehr gut und lässt nur an einigen wenigen Stellen offene Fragen zurück.

Das Lowlight der Produktion sind die Sichtschirme, die eigentlich viel zu klein und ohne einen Tropfen Kleber eigentlich gar nicht zu gebrauchen sind. In einem Spiel, wo das Wissen über die finanziellen Mittel der Konkurrenz sehr wichtig sein kann, ist das schon sehr schade. Das hat es definitiv schon deutlich besser gegeben und das, so mein Postulat, ohne deutlich teurer zu sein.

Das Highlight auf der anderen Seite sind die Holzarbeiter im Taucheranzug, die in dem Spiel liebevoll „Deeple“ getauft wurden. Die gelben Pöppel haben schon für manchen Lacher am Tisch gesorgt und sind damit definitiv eine der besseren Ideen der Designer.

Die restlichen Illustrationen und die Ikonographie sind, wie schon gesagt, funktional und stechen wenig aus der breiten Masse hervor. Vielleicht ist die Optik auch einer der Gründe, warum das Spiel kaum Beachtung findet.

Spielablauf

In einer Partie über drei Runden werden zunächst Karten auf ein Tableau ausgelegt. Reihum können diese Erweiterungen für die eigene Station gekauft und direkt angebaut werden. Die Karten sind einer von sechs Kategorien zugeordnet.

Die ersten beiden sind sehr einfach zu verstehen. Es geht nämlich um Geld oder Siegpunkte. Wenn man es schafft, eine gebaute Karte zu aktivieren, bekommt man das eine oder andere direkt ausgezahlt. Die dritte Variante hilft, die Station instand zu halten, denn diese bekommt im Laufe der Partie Schaden, der auch repariert werden sollte (aber nicht muss, dazu später mehr). Kategorie vier und fünf sind wichtig, damit Anbauten überhaupt aktiviert werden können. Zum einen bekommt man neue Deeple für die Arbeit zur Verfügung und zum anderen benötigen die Arbeiter auch Sauerstoffflaschen, die man ebenso erwerben kann. Die letzte Kategorie bildet Forschungsprojekte ab und hat diverse Effekte zur Folge.

Ist man an der Reihe, kann man also eine Karte aus der Auslage kaufen, ein oder zwei Arbeiter losschicken, um Karten zu aktivieren, seine Station an besonderen Stellen gegen Einsatz von Geld noch zusätzlich ausbauen oder schließlich passen. Das sichert nicht nur einen Siegpunktbonus, sondern auch die Möglichkeit, ab diesem Moment als Startspieler zu fungieren.

Haben alle gepasst, geht es in die Schwarzmarktphase. Von einem separaten Stapel werden Karten ausgeteilt und können individuell gekauft werden. Kann oder will man nicht alle Karten kaufen, kommen diese in eine Versteigerung und können dann immer noch erstanden werden. Dann werden sie zwar vielleicht günstiger, aber auf der anderen Seite kann diese Strategie auch nach hinten losgehen, wenn man sich gegenseitig überbietet. Bei den Auktionen am Ball zu bleiben, ist aber noch zusätzlich wichtig, weil man neben dem Ausbau der Station auch noch Deeple losschicken kann, um zuvor gekaufte Karten zu aktivieren. Ein wichtiger Aspekt, um keine Möglichkeiten zu verschenken.

Sind alle Karten versteigert und alle Aktivierungen vorgenommen, werden noch ein paar Rundenziele gewertet, die entweder Geld oder Siegpunkte geben. Dann geht es in die zweite und schließlich in die Schlussrunde. An diesem Punkt wird es noch einmal besonders knifflig und spannend, denn hier wird der Zustand der Station überprüft. Übersteigt der Schaden, den sie im Laufe des Spiels genommen hat, die Haltbarkeit der Station, dann bricht sie in sich zusammen und man darf nicht mehr an der Endwertung teilnehmen. Eine gewagte Strategie, aber definitiv eine gewollte Option des Autors.    

So fühlt es sich an

Die Kaufphase zu Beginn jeder Runde ist ein schönes Abwägen und Taktieren, denn Karten werden zwar im Laufe der Zeit günstiger, aber natürlich können sie dann auch leichter weggeschnappt werden und man kann leider auch nicht alles erledigen. Gleichzeitig kann man in dieser Phase auch schon Ausbauten aktivieren oder die Station für ein wenig Profit ausbeuten und damit beschädigen. Die nächste Phase fühlt sich ähnlich an, denn man muss nun entscheiden, wie viel Geld man für die Versteigerung noch übrig haben möchte und welche Karten man ganz dringend behalten muss. Die Versteigerung kann dann gleich in zwei Richtungen wichtig werden, denn neben den potenziellen neuen Karten können hier nochmal Deeple aktiviert werden, um wertvolle Punkte/Münzen zu bekommen oder wichtige Reparaturen durchzuführen.

Die Stabilität der Station ist dabei eines der zentralen Elemente, denn an vielen Ecken kann man Geld sparen, wenn man Schaden in Kauf nimmt. Schließlich muss man sich entscheiden, ob man die Station noch retten möchte, um an der Schlusswertung teilnehmen zu können oder gar eine Havarie in Kauf nimmt, um vielleicht auch ohne die letzten Punkte zu gewinnen. Alles in allem wägt man immer wieder ab, wie die beschränkten Ressourcen am Besten einzusetzen sind. Die Interaktivität ist hierbei auf einem angenehmen Niveau, ohne zu viel „take that“, aber durchaus mit taktischen Entscheidungen, eine weniger optimale Karte zu kaufen, um keine übermächtige Maschine auf der Gegenseite zuzulassen. So ein Mechanismus ist häufig ärgerlich, aber hier so gering ausgeprägt, dass es nicht zu stark ins Gewicht fällt.

Am Ende hat in meinen Spielrunden die Balance gepasst, und auch wenn man scheinbar immer hinter allen anderen war, gab es am Ende noch eine Chance auf den Sieg. Das Schadensmanagement als zentraler Mechanismus mit der Möglichkeit, auf die komplette Zerstörung zu spielen, macht einen sehr großen Anteil am Spielreiz von „New Eden“ und war für alle Beteiligten auch meist fordernd und erfüllend zugleich.

Warum auch dieses Spiel unbedingt einen Solomodus benötigt, kann ich leider nicht beantworten, das hätte man sich aus meiner Sicht sparen können. Auch thematisch sollte man sich nicht zu viele Gedanken machen, denn wie die verschiedenen Phasen in Sachen Thema ineinandergreifen und warum einige Optionen tun, was sie tun, bedarf an einigen Stellen schon ein wenig Fantasie.    

Fazit: Kurzweilig, ohne lange Grübelpausen, interaktiv und durch unterschiedliche Strategien oft spannend bis zum Schluss. Ein familienfreundliches und nicht zuletzt günstiges Kennerspiel, das am besten in Vollbesetzung gespielt werden möchte.  

New Eden
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Benjamin Schwer
Schmidt Spiele 2023
EAN: 4001504494278
Sprache: Deutsch
Preis: 24,99 EUR

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