Luna Maris

„Luna Maris“ zeichnet eine optimistische Zukunft. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts erlebt die Raumfahrt einen Boom, als private Investoren und Regierungen weltweit den Schritt der Menschheit hinaus ins All planen. Eine wichtige Etappe dabei: die Erschließung des Mondes. Doch so eine Mondkolonie zu führen, ist nicht so einfach. Wer hat die beste Strategie und kann die Investoren von seinem Konzept überzeugen?

von Bernd Perplies

„Luna Maris“ von Ricardo Amaral ist bei Glyp Todon erschienen und dann von Giant Roc mithilfe der Spieleschmiede in einem Crowdfunding-Projekt ins Deutsche übertragen worden. Das Spiel richtet sich an 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren, die Spieldauer ist mit 60 bis 120 Minuten angegeben – eine recht realistische Einschätzung, wenn man die Regeln verstanden hat. In „Luna Maris“ übernehmen die Spielenden jeweils die Kontrolle über ein Team aus Forscherinnen und Forschern, die auf dem Mond Erze abbauen, daraus Wasser und Helium-3 gewinnen, alles zur Erde transportieren und gleichzeitig die Mondkolonie immer weiter verbessern. Gespielt wird über 2,5 Mondtage (etwa 135 Erdentage) oder anders gesagt: 5 Runden.

Das klingt nach wenig (Spiel)Zeit, ist aber mehr, als man denkt. Denn gespielt wird jede Runde reihum Zug für Zug und zwar so lange, bis alle Spieler „Feierabend“ gemacht haben, weil ihnen entweder der rationierte Sauerstoff, die Leute oder die Ressourcen ausgegangen sind. So kann es durchaus sein, dass man in einer Runde zehnmal am Zug ist. Da lässt sich schon einiges erledigen. Aber von Anfang an …

Vor dem Spiel steht der Aufbau, der hervorragend im Regelheft beschrieben wird. Zunächst denkt man: „Oh, je, muss da viel vorbereitet werden.“ Aber schon bei der zweiten Partie merkt man, dass eigentlich alles ganz flott vonstatten geht, wenn man erst einmal weiß, was getan werden muss. Es werden ein paar Holzplättchen verteilt, ein paar Ressourcen platziert, Forscher und Nahrungsmittel gemischt und ausgelegt sowie das eigene Konzerntableau in Startkonfiguration belegt. Dann kann es schon losgehen.



Auch das Spiel selbst gehört zu der Sorte: einfach erlernt, schwer gemeistert. Für das Regelstudium muss man erfreulicherweise nur 9 Seiten bewältigen, die zudem voller Beispiele sind und auch noch die Schlusswertung umfassen (dazu gesellen sich noch 7 Seiten Modulbeschreibungen und 4 Seiten Solo-Regeln). Danach ist man zugegeben erst einmal völlig planlos. Dazu passen die zwei Sätze auf S. 17, die sich mit der internationalen Mondkolonie befassen: „Es ist vollkommen normal, in den ersten Tagen hier oben ein wenig desorientiert zu sein. Aber du wirst dich bald daran gewöhnen […].“ Und genau so ist es! In der ersten Partie fragt man sich noch: „Was soll ich jetzt machen? Soll ich zuerst Leute anheuern, Bohrsonden platzieren, Nahrung ernten, im Labor forschen, Erz abbauen oder oder …?“ Tatsächlich hängt alles mit allem irgendwie zusammen, dennoch wird man schon beim zweiten Spiel deutlich strukturierter zu Werke gehen. Eine spürbare Lernkurve ist vorhanden.

Aber wie läuft nun ein Zug überhaupt ab? Jede Runde besteht aus drei Phasen: der Produktionsphase (entfällt in Runde 1), der Aktionsphase und der Aufräumphase. In der Produktionsphase erhält man Eisen- und Titanerz gemäß den eigenen aktiven Bohrsonden. Zuvor laufen alle Erze, die man schon gesammelt, aber nicht genutzt hat, über zwei Schritte in den Abfall – weil sie stark radiokativ sind und nicht lange in der Kolonie gelagert werden dürfen (nicht gerade effizient, aber es erzeugt Druck im Spiel). Außerdem wird in den hellen Phasen der Mondtage Energie erzeugt, die man immer braucht.



In der Aktionsphase sind, wie gesagt, alle immer reihum am Zug. Ist man am Zug, muss man entweder eins der zahlreichen Module der Mondkolonie nutzen, seine Forscher ernähren oder Feierabend machen (die Runde für sich beenden). Typisch ist „ein Modul nutzen“. Hier kommt ein netter Mechanismus zum Zug. Denn man hat von Anfang an sechs Start-Forscherkarten auf der Hand. Jede zeigt zwei Symbole, die für Module stehen. Um ein Modul nutzen zu können, muss man die passende Forscherkarte ablegen. Dann muss man seinen Astronauten durch die Kolonie bewegen, wobei jeder passierte Korridor 1 Sauerstoff verbraucht (je nach Stresslevel im Team hat man davon 4 bis 8 pro Runde). Um ein Modul zu aktivieren, wird zudem 1 Energie nötig. Sind alle Voraussetzungen erfüllt, kann man die Aktion(en) des Moduls nutzen. Diese bringen Ressourcenwürfel oder bessere Forscherkarten (der Stufe 2), erlauben einem, verbesserte Module zu bauen oder die Effizienz des Industriekomplexes und der Müllverwertungsanlage zu steigern. In den Quartieren kann man Stress abbauen, im Gewächshaus lassen sich Nahrungskarten ernten. Die kann man ablegen, um abgelegte Forscherkarten wieder auf die Hand zu nehmen (das sogenannte „Forscher ernähren“).

Viele der Aktionen bringen Siegpunkte. Vor allem das Verbessern von Modulen und das Absolvieren von Jobs im Raumhafen treiben einen auf der Siegpunkteleiste voran. Jobs gibt es in vier Schwierigkeitsstufen, und sie alle erfordern, Ressourcen abzulegen (zur Erde zu schicken). Dafür gibt es dann eine Belohnung, neben Siegpunkten darf man beispielsweise Abfall loswerden, auf einer der zwei Forschungsleisten (Industriekomplex und Müllverwertungsanlage) hochrücken oder den eigenen CO2-Ausstoß senken (was auch Siegpunkte gibt). Nach fünf Runden folgt dann eine Schlusswertung, bei der unter anderem das Stresslevel, die geerntete Nahrungsvielfalt, erfüllte Aufträge oder gelagerte Rohstoffe bewertet werden. Wer dann die meisten Siegpunkt hat, wird als bester Planer geehrt.



„Planer“ ist übrigens ein gutes Stichwort, denn „Luna Maris“ ist ein Spiel, das vor allem Spielerinnen und Spielern mit Vorliebe fürs Planen Freude bereiten dürfte. Der Glücksfaktor ist extrem gering. Mal davon abgesehen, dass einem die Konkurrenten gewünschte Forscher oder Jobs wegschnappen können, liegt alles, was man machen kann, offen vor einem aus. Die entsprechende mentale Leistungsfähigkeit vorausgesetzt, kann man im Grunde seine ganze Runde bis zum Feierabend vorausplanen. Man kennt die eigenen Forscherkarten, weiß, was die Module tun und was ihr Einsatz kostet. Und richtig blockiert werden kann man während des Spiels eigentlich nicht. So gilt hier wirklich: Nicht Würfelglück, sondern eine umsichtige Vorgehensweise führt zum Sieg. Das heißt im Umkehrschluss, dass die angedachte Spielzeit auch mal gerissen werden kann, wenn man an eine besonders grüblerische Gruppe gerät.

Wer das komplett vermeiden möchte, der spielt „Luna Maris“ einfach im Solo-Modus. Der ähnelt in vielerlei Hinsicht einer Zwei-Spieler-Partie, allerdings tritt man gegen eine Künstliche Intelligenz an, die ein eigenes Tableau hat und ihre Runden über KI-Karten abhandelt. Dazu kommen ein paar weitere, kleinere Anpassungen (eine KI braucht keinen Sauerstoff und verfügt über grenzenlos Energie und Eisenerz), damit das Ganze gut flutscht – und ich kann bestätigen: Das tut es! Die KI, deren Aktionen knallhart darauf abzielen, in verschiedenen Bereichen Siegpunkte zu ergattern, hält einen durchaus auf Trab, wobei es sie in drei Schwierigkeitsstufen (einfach, ausgeglichen, hochentwickelt) gibt, sodass für jeden Spielertyp der richtige Gegner dabei ist.



Damit nicht jede Runde gleich abläuft, sobald man die Mechanismen verstanden hat, werden übrigens die zur Verbesserung verfügbaren Module, eine persönliche Spezialfähigkeit sowie die zur Verfügung stehenden Jobs zu Spielbeginn zufällig ausgewählt. So existiert immer eine leicht veränderte Ausgangssituation.

Das Spielmaterial ist von guter Qualität. Es gibt viele Holzplättchen, um eigene Fortschritte anzuzeigen. Die Ressourcen bestehen aus hübschen Plastik-Würfeln. Die Spielkarten lassen sich gut mischen. Einzig die Double-Layer-Konzerntableaus verziehen nach dem Auspacken gleich ein wenig, was nicht so schön aussieht. Umso besser gefällt mir die Optik des Ganzen. Das beginnt bei der elegant in Weiß und Blau-Violett-Grün gehaltenen Spielbox und setzt sich im Design der Forscher- und Nahrungskarten sowie dem Spielbrett mit seiner modularen Mondkolonie fort. Violett, Türkis, Blau und Grün herrschen als Farben vor, oft wolkig marmoriert eingesetzt, was irgendwie dezent, aber auch sehr reizvoll aussieht. Zur Atmosphäre von „Luna Maris“ passt es jedenfalls perfekt.

Fazit: „Luna Maris“ hat mich positiv überrascht. Es sieht nicht nur sehr hübsch auf dem Tisch aus, es verbindet auch einen schönen, kartengesteuerten Worker-Placement-Mechanismus mit gut verzahntem Ressourcenmanagement. Der Glücksfaktor ist sehr gering, kluge Planer werden von diesem Euro-Game eindeutig belohnt. Eine Empfehlung für alle, die gern knobeln und optimieren, ohne dabei von Regeln erschlagen zu werden.

Luna Maris
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Ricardo Amaral
Glyp Todon/Giant Roc 2022
EAN: 7421098112391
Sprache: Deutsche
Preis: EUR 49,99

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