Marvel Dice Throne: X-Men – Iceman, Psylocke, Storm & Wolverine

Seit 2017 erfreut „Dice Throne“ die Brettspiel-Fans dieser Welt. Das „Kniffel“-artige Duellspiel, das schon einige Erweiterungen aufzuweisen hat, besticht durch leicht zu erlernende Regeln und viel Abwechslung bei den Gegnerpaarungen. Nach diversen generischen Fantasy-Helden erschien 2022 „Marvel Dice Throne“, das – sehr naheliegend – beliebte Superhelden gegeneinander antreten ließ. Jetzt folgt mit „Marvel Dice Throne: X-Men“ der nächste große Schwung.

von Frank Stein

Die neue Welle an Helden erscheint, wie schon „Dice Throne“ zuvor, bei Grimspire und ist in zwei Boxen geteilt, die jeweils vier Figuren enthalten. In der vorliegenden Box findet der geneigte Brettspiel-Freund und Comic-Nerd Iceman, Psylocke, Storm und Wolverine, also wirklich namhafte Protagonisten des ausufernden „X-Men“-Franchises. Zum Spielmaterial und dem Spielprinzip möchte ich hier gar nichts weiter sagen. Alles entspricht zu hundert Prozent den vorherigen Produkten, ist doch auch alles zu hundert Prozent damit kompatibel. Wer neugierig ist, dem empfehle ich meine Rezension der Box „Marvel Dice Throne: Captain Marvel, Black Panther, Doctor Strange & Black Widow“ hier beim Ringboten.

Stattdessen möchte ich mich auf eine kleine Betrachtung der vier Figuren konzentrieren. Machen sie Spaß? Wie knifflig sind sie zu spielen? Wie spielstark fühlen sie sich an?

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Zäumen wir das Pferd mal von hinten auf und beginnen mit Wolverine. Der gelb gewandete Berserker mit Adamantiumkrallen und Superheilkräften spielt sich ziemlich gradlinig. Er lebt vor allem davon, Zorn-Marker zu erhalten, die er dann wieder abwerfen kann, um einem Angriff 3 Schadenspunkte hinzuzufügen. Dafür muss stets auch eine Handkarte abgeworfen werden, die allerdings, stellt man es geschickt an, wieder positive Effekte hat. So heißt es etwa auf der Karte „Unerwartete Raserei“, dass der Schaden des abgeworfenen Zorn-Markers von 3 auf 4 erhöht wird und man danach einen neuen Zorn-Marker erhält. So bleibt Wolverines Blutdruck konstant hoch. Zusätzlich hilfreich ist seine Heilkraft. 5 seiner Fähigkeiten beinhalten einen kleinen Heileffekt. Das mögen oft nur 1 bis 2 Lebenspunkte sein, aber bei einem Spiel, das gern mal superknapp ausgeht, macht so Kleinvieh mitunter den rettenden Mist. Ärgerlich für den Gegner ist zudem, wenn Wolverine ihm den Alpha-Marker aufzwingt, denn der lässt einen eine Einkommensphase überspringen. Da fehlt dann eine Runde lang meist dringend nötiger Nachschub an Handkarten und KP (Kampfpunkten).

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Psylocke steht auf Psychospielchen und verfügt über gleich zwei Statusmarker, die den Gegner stören. Mit dem Paralysiert-Marker blockiert sie eine Einkommens- und Würfelaktionsphase lang alle Statuseffekte der Angriffsfähigkeiten des Gegners (schlecht beispielsweise für Wolverine). Der Infiltrations-Marker zwingt einen Gegner, einen gewürfelten Verteidigungswürfel neu zu werfen. Ihre größte Stärke ist aber sicher ihr Manifestwürfel. Das ist sechster Würfel, den sie einmal werfen darf und der dann entweder seinen halben Augenwert als Schaden bei einem Angriff addiert oder (wichtiger!) der bei Erreichen eines gewünschten Würfelergebnisses in der Würfelaktionsphase helfen kann. Gerade zum Erreichen einer „großen Straße“ für die Fähigkeit „Hinterlist“ ist das extrem nützlich. Zu Verteidigungszwecken nutzt Psylocke den Wendig-Marker, der einen Würfelwurf erlaubt und bei einer 1 bis 3 den halben eingehenden Gegnerschaden neutralisiert. Und, ja, das Stapellimit ist 2, das heißt, man kann den Marker zweimal nutzen und nimmt dann gar keinen Schaden (laut explizitem Beispiel im Regelbuch wird beim zweiten Marker nicht etwa die Hälfte von der Hälfte abgezogen, sondern immer die Hälfte vom Ausgangsschaden). Natürlich sind gerade die Wendig-Marker beliebte Ziele von markerzerstörenden Spielkarten der Gegner.

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Die Meisterin der Elemente, Storm, erfordert etwas Vorausplanung beim Spiel. Alle ihre sieben Angriffsfähigkeiten lassen sich nämlich mit Blitz-Markern „aufladen“. Dadurch machen sie ihm einfachsten Fall 3 Schadenspunkte mehr, vielleicht liefern sie so aber auch einen Tornado- oder Scherwind-Marker. Scherwind ist ein defensiver Effekt, der zwei Punkte eingehenden Schaden auf einen Gegner nach Wahl zurück- respektive weiterleitet. Tornado-Marker dagegen sind höchst nützlich, um stärkere Fähigkeiten auszulösen, denn man kann sie in der Angriffsphase ausgeben, um Würfel des Gegners zu erhalten, die man dann in allen drei Würfelversuchen nutzen kann. So rückt auch die ultimative Fähigkeit von Storm, simpel „Stürmisch“ betitelt, oder aber die „größte Straße“, die ein Würfelergebnis von 1 bis 6 braucht, dafür aber massive 10 Punkte Schaden austeilt, in erwürfelbare Nähe. Aber es bedarf eben ein wenig Vorarbeit. Storm ist gewissermaßen wie ein echtes Gewitter: Anfangs grummelt sie noch leise am Horizont, aber wenn sie erstmal vollends entfesselt ist, kracht es ordentlich.

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Ähnlich verhält es sich auch bei Iceman. Auch hier gilt es, Vorarbeit zu leisten, um nach zwei bis drei Zügen dann massiv zuzuschlagen. Zunächst muss man Eiszapfen sammeln. Die kann man auf einer „Tiefkühler“-Extrakarte zwischenlagern, wo sie erfreulicherweise vor allen Effekten geschützt sind, die Marker rauben. Aber man darf sie auch nur von dort wegnehmen, wenn man die passende Fähigkeit ausgelöst hat, etwa „Frostbeule“ oder „Raureif“. Fünf Eiszapfen kann man gegen einen Gleiten-Marker eintauschen. Und jetzt wird es lustig: Gibt man einen Gleiten-Marker am Ende einer Angriffsphase aus, dann erhält man eine zweite Angriffsphase und kann eine Fähigkeit sogar automatisch, also ohne Würfelwurf, zünden. Einzige Voraussetzung: Zwischen der ersten Fähigkeit und der zweiten Fähigkeit muss eine Gleiten-Verbindung bestehen. So kann man etwa erst „Raureif“, dann „Dahinschmelzen“ auslösen. Oder erst „Frostbeule“, dann „Alle cool bleiben“. So eine Runde macht massiven Schaden beim Gegner, allerdings kann man auch Pech haben und sich in Markersammelei verzetteln – und dann haut einen der gradlinigere Wolverine doch aus den Schneeschuhen.

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Alle vier neuen Helden spielen sich spürbar unterschiedlich und es macht wirklich Spaß, sie auf verschiedene Weise miteinander zu paaren. Bei unseren Testspielen konnten wir jetzt auch nicht feststellen, dass ein Held einem anderen haushoch überlegen wäre. Würfelglück und auch Kartenziehglück spielen bei „Dice Throne“ ja immer mit hinein. Die meisten Partien sind tatsächlich denkbar knapp ausgefallen, was für ein recht solides Balancing spricht.

Fazit: „Marvel Dice Throne: X-Men – Iceman, Psylocke, Storm & Wolverine“ bringt vier neue Comic-Helden an den Spieltisch, die sich nicht nur perfekt mit den „Marvel Dice Throne“-Boxen kombinieren lassen, sondern im Prinzip auch mit dem „Dice Throne“-Grundspiel, wenngleich das von der Stimmung her nicht so ganz passt. Die Figuren – vom ständig zornigen Wolverine bis zum kühl vorausplanenden Iceman – spielen sich durchaus unterschiedlich, und es macht viel Spaß, sie in verschiedenen Duellkombinationen gegeneinander antreten zu lassen. Einziger Wermutstropfen: Mit einem UVP von 64,99 Euro und (aktuell) auch kaum mehr als 10 Euro möglichem Rabatt, ist das Spiel für das Gebotene in meinen Augen schon eher teuer. Ob das auf die Lizenz oder die vielen Sonderwürfel zurückgeht … wer weiß.

Marvel Dice Throne: X-Men – Iceman, Psylocke, Storm & Wolverine
Brettspiel für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren
Nate Chatellier, Manny Trembley, Gavan Brown
Grimspire 2026
EAN: 4255682706054
Sprache: Deutsch
Preis: 64,99 EUR

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