Kabaal

Stich ist Trumpf. Besonders in diesen Tagen. Der geneigte Kartenspieler findet Stichspiele wie Sand am Meer. Da wird es besonders wichtig, sich von den anderen Stichspielen zu unterscheiden. In „Kabaal“ beschwören wir einen Dämonen und opfern dabei buchstäblich eine Reihe Kultisten. Auf zum Opferaltar.

von LarsB

Das Spielmaterial

Die Karten sind bei einem Stichspiel das A und O. Bei „Kabaal“ wurde hier eher unten ins Regal gegriffen. Sie sind ziemlich einfach und man sollte beachten, dass sich das Sleeven für viele Partien lohnt. Stichspiele mit unfreiwillig gezinkten Karten sind nur noch bei gedimmtem Licht spielbar. Wobei das ja zum Setting von „Kabaal“ passen würde. Corax weist in der Spielregel auf die richtigen Kartenhüllen der Eigenmarke hin. Nett wäre gewesen, wenn die Kartengröße in dem Zug mitgeteilt worden wäre.

Neben den Karten sind noch sechs Tannenbäume in jeweils vier stimmungsvoll passenden Farben eingepackt worden. Bei näherem Hinsehen wird klar, dass es sich um Kultisten und keine Tannenbäume handelt. Wahrscheinlich wäre ein aufklärender Aufdruck auf die Holzfiguren zu teuer gewesen. Nicht schlimm. Bei gedimmtem Licht (wegen der Stimmung oder den abgespielten Karten) lassen sich die Farben allerdings nicht gut unterscheiden. Das Grün ist recht dunkel gehalten und ähnelt dem Schwarz dann doch sehr. Wahrscheinlich ist die Herausforderung für Farbenblinde nochmals höher.

Die Spielschachtel ist angemessen groß und die Anleitung ist mit vielen Beispielen ausgestattet. Wer am Ende einer Partie zum Sieger erklärt wird, ist allerdings versteckt. Das hätte besser in die Kategorie „Spielziel“ gepasst. Die grafische Gestaltung der Karten ist durchaus zweckmäßig, gewinnt aber keinen Schönheitspreis. Farbenblinde werden durch Symbole, die die Kartenfarben repräsentieren, mit abgeholt. Gut so!

Der Spielablauf

Wir haben hier ein Stichspiel mit vier Farben und vier grauen Sonderkarten. Grundsätzlich muss eine Farbe bedient werden. Die angespielte Farbe ist Trumpf. Eine der vier grauen Karten darf man jederzeit spielen. Sie nehmen bei der Ermittlung des Stichsiegers die Trumpffarbe an.

Der Stichgewinner darf nun einen Kultisten im ausliegenden Kartendungeon platzieren. Dazu wählt er einen Platz im Kartenauslage-Dungeon, der durch eine der gewonnenen Karten repräsentiert wird. Ist im Stich also unter anderem eine rote 3, darf man einen Kultisten auf das rote 3er/4er-Feld stellen. Ergeben sich irgendwann 3 Kultisten der eigenen Farbe in einer Reihe, opfert man einen Kultisten und legt die beiden anderen an der Opferung beteiligten Kultisten wieder zurück in den eigenen Vorrat.

Belegt man ein Feld, auf dem schon ein Kultist steht, darf man diesen auf ein Nachbarfeld schubsen. So kann die Anordnung der Kultisten manipuliert werden. Spiele ich eine 1 in den Stich, bin ich derjenige, der entscheidet, in welche Richtung geschubst wird, auch wenn ich den Stich nicht gewonnen habe. Hat ein Stich zwei oder mehr Farben, dürfen sogar zwei Kultisten (auf unterschiedlichen Farben) im Dungeon platziert werden.

Jeder Spieler hat immer zwei Karten offen ausliegen, die zur eigenen Hand gehören. Diese erhält er zunächst vom rechten Nachbarn zum Start einer neuen Runde. Werden aus dieser Auslage Karten ausgespielt, wird direkt aus der Hand nachgelegt. Ein Durchgang endet, wenn keine Karten mehr auf der Hand sind - die beiden Karten in der Auslage nicht mitgezählt. Gewinnt man in einer Stunde keinen Stich, darf man als Trostpreis zumindest einen Kultisten an eine beliebige Stelle im Dungeon platzieren.

Der Packung liegen gleich zehn Dämonen bei, die teilweise unterschiedliche Dungeonkartenauslagen bedingen, teilweise Zusatzregeln mitbringen.

Das Spielgefühl

„Kabaal“ spielt sich recht flott, wenn man erstmal die ersten paar Stiche ausgespielt hat. Der „Tik-Tak-Toe“-Aspekt bei „Kabaal“ ist interessant. Ich überlege nochmal auf andere Art und Weise als bei anderen Stichspielen, welche Karten ich wann abwerfe, um gegebenenfalls anderen Kultisten dadurch nicht in die Hände zu spielen.

Die beiden offenen Karten, die jeder als Teil seiner Hand vor sich liegen hat, machen das Spiel nochmal eine Spur taktischer. Ich kann ja im Laufe eines Durchgangs entscheiden, welche Karten ich den Anderen anzeige, um sie vielleicht auch auf eine falsche Spur zu leiten.

Hat man eine schlechte Hand, kann man nicht besonders viel machen. Dann gilt es vielleicht sogar, auf alle Stiche zu verzichten, um zumindest einen Kultisten am Ende der Runde frei platzieren zu können. Und mit ein paar Einsern auf der Hand kann man vielleicht auch noch ein paar Kultisten im eigenen Sinne zu verschieben.

Folgen zwei, drei schlechte Hände hintereinander, fühlt man sich schnell abgehängt. Da hilft auch die Zwei-Karten-Weitergeb-Mechnik am Anfang einer Runde nichts, weil man vom Mitspieler in der Regel die beiden schlechtesten Karten bekommt. Die Wahrheit ist aber auch, dass ich in den Partien teilweise spektakuläre Comebacks erlebt habe. Die stellen sich manchmal aber eben nicht ein.

Die Spieldauer von gemütlich gespielten 45 Minuten ist für eine Spielerfahrung, in der ich durch Kartenpech nur wenig Kultisten ins Dungeon bekomme, grenzwertig lang. Bei vom Kartenpech verfolgten Spielern kommt „Kabaal“ dann in der Regel wegen der Spieldauern nicht so gut an.

„Kabaal“ spielt seine Stärken aufgrund der Interaktion im Dungeon ab mindestens drei Spielern aus. Die Zugänglichkeit ist sicher auch eine der Stärken von „Kabaal“. Man kann fast direkt losspielen und während der ersten 2 bis 3 Stiche alles Wesentliche erklären. Die unterschiedlichen Dämonen sorgen für Abwechslung durch anders gestaltete Dungeons und durch Modifikation von Spielregeln.

Fazit: „Kabaal“ ist ein Stichspiel mit einem interessanten „Tik-Tak-Toe“-Aspekt. Im Dungeon findet eine Menge Interaktivität statt. Spektakuläre Comebacks sind möglich. Die Entscheidungen, die zu treffen sind, unterscheiden sich genug von anderen Stichspielen. Die Spieldauer kann sich für Mitspieler mit Kartenpech zu lang anfühlen. Für Fans von Stichspielen ist „Kabaal“ einen Blick wert.

Kabaal
Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Werner Schmitt
Corax Games 2024
EAN: 4255682705279
Sprache: Deutsch
Preis: 20,00 EUR

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